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No sé por qué, pero encuentro re fea esta pantalla de título.

Nombre: Yakuza: Like a Dragon

Desarrollador: Ryuu ga Gotoku Studio

Publicador: Sega

Fecha de Salida: 10 de noviembre de 2020

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S

Sobre la experiencia y el spoiler

Me costó un poco definir cómo escribir este review. Creo que existe una tensión importante entre explicar de forma efectiva por qué este juego (y la saga Yakuza, en general) es tan pulento, y la posibilidad de echarle a perder la experiencia a quién lee. El problema, en mi opinión, es que la historia de estos juegos es lo que se constituye como el motor emocional que nos hace meterles y meterles horas. Y es difícil hablar de eso sin llenar el review de spoilers. Pero no desesperéis, se me ocurrió una forma de referirme a esto, sin caer en cosas que puedan echar a perder la experiencia. O eso creo. Al menos, éstas se mantendrán al mínimo, y harán referencia a cosas que sabemos desde el principio del juego, o que ya salieron en algún tráiler.

Las aventuras de Ichiban

Yakuza: Like a Dragon nos presenta la historia de Ichiban Kasuga, un fanático de Dragon Quest e integrante de la familia Yakuza Arakawa de Kamurocho. A diferencia del estereotipo de mafioso (fuera de la saga Yakuza, claro está), Ichiban es un pan de Dios. Es un weón más bueno que la cresta. Tiene la mecha un poco corta, pero fuera de eso, exhibe los clásicos rasgos de protagonista de RPG: es bondadoso a más no poder, ayuda a los débiles, nunca espera nada a cambio, y es el ser humano más leal de todos los universos posibles.

La cosa es que, luego de que otro miembro de su familia mató a un miembro de una familia rival, el big boss de la familia Arakawa le pide a Ichiban que se entregue él a la policía en lugar del perkinazo que cometió el crimen. En su absoluta bondad y lealtad, Ichiban se entrega sin pensarlo dos veces, pasando 18 años en la cana por un crimen que no cometió.

Una vez cumplida la condena, Ichiban espera que todos sus amiguis mafiosos lo esperen a la salida de la cárcel. Pero este no es el caso. Lo que sí ocurre es que otro personaje que no tiene nada que ver le propone que lo ayude a buscar evidencia de una negligencia cometida por un tercero. Ichiban como que no quiere mucho la cosa, pero al final como que accede. Después de varios eventos que no detallaré, Ichiban termina —un poco a la fuerza— en Yokohama, donde comenzarán sus aventuras.

Resumen del argumento general.

Ver tele con la güeli

Like a Dragon (y todos los Yakuza, en realidad) se presenta a sí mismo como un juego rudo, sobre hombres rudos que forman parte del rudo crimen organizado de Japón. Y, si bien esto es cierto, es sólo una pantalla. La realidad es que la saga está mucho más cerca de ser la teleserie (o telenovela, si nos ponemos más internacionales) extranjera de turno que usted veía cuando iba de visita donde su abuela (o en su casa, no sé… al menos yo, nunca fui de ver estas cosas por voluntad propia). Y quiero ser enfático, no son sólo teleseries, son dramones de proporciones cósmicas. Habrá risa, habrá llanto, habrá violencia de muchos tipos, habrá traición y, sobre todo, habrá mucho de ese hondo dolor, tan recurrente en la televisión y el alma latinoamericana (lo que es curioso, considerando que el juego es de origen nipón). Lo que sí, no habrá tanto romance (pero algo habrá). En una desviación bastante refrescante respecto a la telenovela clásica, Yakuza típicamente explora el concepto de amor fuera de la noción de amor romántico. Así entonces, Yakuza se posiciona —incluso para que aquellos que se creen “muy rudos” o “muy machos”, o cualquier noción media falta de neuronas afín— como un medio para experimentar la emocionalidad propia sin la consecuente fragilidad que algunos sienten cuando se dan cuenta de que tienen emociones. Así que bien, creo yo.

A diferencia de otros juegos (te estoy mirando a ti, Final Fantasy XIII, en todos tus tamaños y sabores) la historia es sencilla, pero contundente. Es clara desde un principio, pero atrapa y mantiene a quien juega con ganas de más. Nunca vamos a estar confundidos por weás medias absurdas o raras, ni nos vamos a complicar con terminologías pajeras (de nuevo, Final Fantasy XIII…). Cuando hay que llorar, se llora. Cuando hay que reír, se ríe. Los motivos están claros. Además, los protagonistas son personas adultas. Lo que yo, como persona adulta, agradezco un montón pues, en la medida en que envejezco me cuesta cada vez más empatizar con adolescentes que se sonrojan por pensar en un beso o alguna imbecilidad por el estilo.

Not UwU.

Como ya es de conocimiento razonablemente común, además del drama, la saga Yakuza se caracteriza por la variedad enorme de minijuegos que pone a disposiciones de quienes juegan. Y Like a Dragon no es excepción. Si seguimos con la metáfora de ver tele con la güeli, el gameplay loop de estos juegos puede dividirse en dos partes: el drama y los comerciales. El drama son los segmentos de historia, y los comerciales, todo lo que está fuera de dichos segmentos y que es totalmente opcional, pero que, gracias a su calidá se siente agradablemente obligatorio. Así entonces, cuando no estamos sumergidos en el drama, tendremos acceso más o menos libre (depende a veces de la trama, eso sí) a un mundo abierto. No es un mundo masivo como el de GTA o Breath of the Wild, sino que es un mundito pequeño y concentrado de tonteras para hacer. Es un show de variedades. Un festival de comerciales que no necesariamente pegan o juntan entre ellos, pero que, en su conjunto, son una ventana muy cohesiva al mundo que el juego propone.

Tenemos en este segmento de comerciales varias cosas. Podemos explorar el mundo y encontrar tonteras que nos pueden servir. Podemos pelear con enemigos que andan dando vueltas por ahí. Podemos hacer infinitos minijuegos, como los ya clásicos mahjong y béisbol, o el legendario karaoke. Muchos de estos minijuegos son incluso mejores que versiones standalone de las mismas experiencias (de hecho, si quiere aprender a jugar mahjong, cómprese un Yakuza).

Y finalmente, pero no menos importante, podemos hacer sidequests. Estas pueden tener argumentos chistosos, felices, tristes, o incluso cebollentos a más no poder. O una mezcla de todo. Pero son siempre interesantes (o casi siempre, un par por ahí guatean), presentando elementos narrativos que nos motivarán a terminarlas pese a que comúnmente no nos dan nada que nos beneficie a nivel de gameplay.

Quest random que no tiene nada que ver con el argumento del juego, pero que pega muy fuerte.

Así, entonces, el mundo de Yakuza sólo puede ser descrito como una muy cohesiva locura. Básicamente, nada es imposible. A veces presenciamos muertes y traiciones horribles; y a los cinco minutos podemos estar jugando dardos con los cabros o peleando con un chimpancé que se robó una retroexcavadora. Todo puede pasar. Todo vale.

Dragon Quest, I’m your fan

Yuuji Horii, el creador y director de Dragon Quest, aparece en los créditos de Like a Dragon. Yuuji Horii no participó en el desarrollo del juego, pero hay tanta influencia, que era necesario. Y bueno… también era necesario pedirle permiso a él y a Square Enix para poder usar el nombre de dicha saga en un juego de Sega. Pero bueno, la cosa es que Like a Dragon es un RPG de tomo y lomo, que toma mucho de Dragon Quest (y de otros RPGs famosillos), tanto en lo relativo al gameplay, como para densificar la personalidad del protagonista.

Si usted ha jugado cualquier Yakuza distinto de éste, sabrá que el combate es en tiempo real. Los juegos son una especie de brawler, con skilltrees para distintos “estilos” de combate. Esto es totalmente desechado en Like a Dragon, en pro de las mismas peleas por turno de toda la vida. Y no sólo eso. Like a Dragon abraza un montón de mecánicas clásicas de los RPGs del país del sol naciente… a veces, a costa de no profundizar lo suficiente en cada una de ellas.

Los monos caminan de forma aleatoria en las peleas, lo que es bien incómodo cuando queremos hacer ataques que hacen daño de área.

Tenemos un sistema de Jobs. Donde podremos elegir entre distintos trabajos que nos proporcionan distintos stats, además de ataques y “magias” particulares. Obviamente, no hay ni magos negros, nigromantes, ni nada por el estilo. Dado el contexto de este juego, acá los Jobs van más en la línea de bailarín de break dance, chef o “sujeto sin hogar” (“homeless guy”, en inglés). Si bien, los nombres son distintos, la idea general de cada uno es similar a un RPG clásico: algunos curan, otros tanquean, otros pegan más fuerte, y así. La diferencia es que acá hay que cachar qué hace cada uno sobre la marcha, porque los nombres no son muy claros.

Tenemos también un sistema de crafting, donde podemos reunir materiales para crear o mejorar equipment. Donde, además, necesitaremos invertir grandes cantidades de dinero para mejorar nuestra “herrería”, que en realidad es el taller mecánico de una loca.

Hay un bestiario, que es introducido de forma bastante cómica, aludiendo a otra importante franquicia RPG. Pero es el mismo bestiario de siempre. Dice dónde aparece tal o cual enemigo o a qué es débil y resistente, entre otras cosillas. Lo típico.

“Sujidex” es el nombre del bestiario. Es una mezcla entre “sujimono”, que es una forma coloquial de referirse a los yakuza, y algo que rima con “fofedex”.

Y, por supuesto, tenemos formas de interactuar con los miembros de nuestra party. Cuando estamos en la calle, en algunos lugares específicos se activa la posibilidad de tener un diálogo con nuestros compinches, en plan similar a los Tales of. Obviamente, tienen que haberse unido a nuestro grupo, sino no aparece nada. También, a veces se gatillan diálogos cuando vamos a comer con ellos a algún local (comer sirve para curar HP y MP). Usualmente, siempre se habla de cosas random en la calle, y específicamente de la comida, en los restoranes. Son una bonita forma de enterarse de aspectos “triviales” de nuestros amigos, como su gusto por las hamburguesas o su idol favorita.

Un personaje no quiere terminarse su pollo, pero Ichiban salta al rescate.

Además, tenemos los llamados “drink links” que funcionan de forma similar a los social links de la saga Persona. Pero, en este caso, usualmente se discute un conflicto específico del miembro de la party con el que estamos haciendo el “link” mientras nos tomamos un copetito (típicamente whiskey). En la medida que subamos los niveles de drink link, ganaremos algunas cosas a nivel de gameplay (como que los personajes dejen de ganar menos experiencia cuando están fuera de la party y cosas similares), además de un conocimiento más profundo respecto a cómo nuestro amigui se enfrenta a sus problemas.

De Persona también se adapta un sistema de atributos sociales que, en la medida en que aumentamos de nivel, podemos acceder a nuevas cosas en el juego. Ahora bien, creo que es bien poco lo que esto aporta. Recuerdo exactamente seis veces en que esto me fue útil.

“Charming” chef boi.

Pese a que, como ya indiqué, algunos sistemas son medios simplones, funcionan bien, de todos modos. Esto, pues, si consideramos toda la variedad de cosas que podemos hacer y que tenemos disponibles en el juego; que los sistemas principales sean simples ayuda a que todos los elementos no se estorben entre sí. Así, podemos pensar simultáneamente en una quest, en los ítems que nos faltan para craftear un arma específica, y en el dolor que tal personaje está sintiendo, sin sentirnos avasallados. Sin embargo, en el caso de los Jobs, sí creo que falta darles más profundidad. Fuera del chiste inicial por lo ridículos que son algunos y sus respectivos ataques, al final no se sienten tan distintos unos de otros, y no es sino hasta el final del juego cuando es necesario prestarles un poco de atención para no morir en el proceso.

Los minijuegos

Creo que los minijuegos requieren su propio apartado, más que nada, porque tengo varias cosas que decir al respecto. Como ya señalé, un montón de juegos son comunes a todos o casi todos los juegos de la saga. Mahjong, béisbol, golf, póker, shogi, entre muchos otros, han acompañado a quienes juegan Yakuza por largo tiempo. Like a Dragon incluye todos estos, y varios exclusivos más. Tenemos un minijuego que nos permite recolectar latas para reciclar, otro que se trata de ver películas en el cine sin quedarnos dormidos, uno que nos permite hacer literales exámenes con preguntas de alternativas para mejorar nuestros atributos sociales, y dos más a los que me gustaría hacer especial mención: un juego de gestión de empresa y otro llamado Dragon Kart.

Yo, tratando de pasar un examen.

El juego de gestión de empresa es fantástico. Tanto como juego en sí mismo, como los beneficios que nos reporta tanto a nivel de gameplay y narrativo. Básicamente, tenemos que administrar una empresa que vende unas galletas tradicionales japonesas llamadas senbei, que tienen pinta de sopaipilla, pero no se parecen en nada más. En lo personal, no las encuentro muy ricas.

Lo que nos moviliza en este minijuego es que uno de nuestros inversores y amigo personal condiciona su inversión en nuestra empresa al cumplimiento de distintas metas, como estar dentro de las 100 empresas con el valor de las acciones más alto de Yokohama, por ejemplo.

Al principio, la cosa es sencilla. Necesitamos gestionar a nuestros trabajadores (capacitar, contratar, despedir, invertir en bienestar y esas típicas cosas) y mantener a nuestros accionistas felices. Pero, en la medida en que la empresa crece, pasamos a ser un holding metido en distintos rubros, con varias propiedades, muchos más empleados… y accionistas más hueviados. Pasaremos de ser una empresa local interesada en “devolver a la comunidad” a una entidad abstracta, donde optimizaremos todo para ganar más plata y mantener a los accionistas contentos. Como la vida misma.

En términos de gameplay, el minijuego se divide en dos partes, la gestión propiamente tal, y las reuniones con los accionistas. La gestión está dividida en cuatro periodos de venta, donde podremos administrar a nuestro personal y propiedades para intentar obtener la mayor cantidad de utilidades posibles. Luego de los cuatro periodos, vienen las reuniones con los accionistas, que funcionan como un sistema de pelea bien sui generis, donde tenemos que “convencerlos” de que todo está bien. Mi recomendación es que le meta tiempo a esto, porque lo vale.

Esto es mucho más intenso de lo que parece.

Por otro lado, Dragon Kart es básicamente un clon de Mario Kart. Es un juego de karts que incluye varias copas (con tres etapas cada una) y una serie de quests y desafíos asociados. En lo personal, pienso que este juego vale ultra pico. No lo soporto. Siento que mecánicamente funciona ahí no más y no me entretiene absolutamente nada. Pero sólo por ustedes, queridas personitas que están leyendo, lo jugué completo. Lo triste, para mí, es que Dragon Kart viene a reemplazar a otro minijuego clásico de la saga, Pocket Circuit, que amo profundamente. Pero gustos, colores, supongo.

Sólo por ustedes.

Un elemento raro, respecto a casi todos los minijuegos es que, hasta el día de hoy, no hay una posibilidad rápida de rejugarlos. Me explico. Cuando usted va a un minijuego, por ejemplo, el de béisbol, usted tiene que hablar con un NPC, decirle que quiere jugar, pagar y, luego de una pantalla de carga, comenzar a jugar. Hasta ahí, todo bien. Pero, una vez que terminamos el minijuego, no se nos da la opción de jugarlo de nuevo. En vez de eso, nos tenemos que comer una pantalla de carga, hablarle de nuevo al NPC y, luego de otra pantalla de carga, jugar de nuevo, por fin. En el caso de algunas misiones asociadas a Dragon Kart, nos podemos comer hasta cinco putas pantallas de carga antes de poder intentar la weá de nuevo. Todo porque, en los como quince años que tiene Yakuza dando vueltas, a nadie se le ha ocurrido poner la opción de “reintentar” después de cada minijuego, vaya a saber uno por qué. Y esta falta de tino me parece, en partes iguales, un misterio y una weá inadmisible.

Palabras finales

En términos generales, el juego logra pasar exitosamente desde un RPG disfrazado de brawler, a un RPG sin eufemismo. Hay varias cosas que se pueden pulir por aquí y por allá, pero a nivel general, la experiencia es grandiosa, cohesiva, entretenida y significativa.

Yo interpreto Yakuza: Like a Dragon, y la saga Yakuza en general, como una reflexión bien curiosa respecto a lo que es la vida: un popurrí de experiencias medias random, en principio inocuas, pero que constituyen recuerdos bien bonitos y significativos a la larga. Es un viaje raro, pero precioso, donde experimentaremos el espectro completo de la emocionalidad humana, a veces a partir de las actividades más banales, y otras, a partir de las más nobles… y todo lo que podamos pillar entre medio. Y, al final del día, cada uno decidirá si valió la pena o no. Sin duda, uno de los mejores juegos del accidentado año 2020.

Recomendado para:

  • Todos aquellos que necesiten que les recuerden por qué la vida vale la pena.
  • Quienes tengan ganas de una buena teleserie o película con excelente gameplay. ¿Para qué invertir un par de horas, si pueden ser 100?
  • Personas que prefieran ver cómo otras personas juegan. No importa desde dónde experimente el juego, siempre será entretenido.

No recomendado para:

  • Personillas que no gusten de los RPGs por turnos. Si no le gustan éstos, puede probar cualquier otro juego de la saga.
  • Quienes prefieran una experiencia con un único foco. Irse por las ramas es uno de los puntos más fuertes de Like a Dragon, así que, si a usted le gusta ir al grano quizás no le agrade tanto.
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3 thoughts on “Yakuza: Like a Dragon

  1. Buen review, hace años compré Yakuza 0 y Kiwami y recién ahora empecé a jugar el 0. Debo decir que es una genialidad de juego, de cierta forma reemplazó mi necesidad de jugar Shenmue (nunca tuve Dreamcast)

    Tengo la intención de jugar todos los Yakuza y Like a Dragon me llama la atención justamente por el cambio de gameplay, aunque es bueno saber que mantiene el espíritu ultra serio en un momento y totalmente absurdo en al siguiente.

    Debo reconocer que no se si me agrada la idea de que Yakuza cambie a peleas por turnos para siempre, pero como me quedan haaaartos juegos por jugar puede que para ese entonces ya tenga ganas de un cambio.

    1. Creo que ambos modos de pelea en el Yakuza no logran su 100%, siendo para mi de los puntos más bajos, pero entre el combate a tiempo real y el por turnos, a mi me gustó más el por turnos.

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