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Nombre: Masochisia

Desarrollador: Jon Oldblood

Publicador: Jon Oldblood

Fecha de Salida: 09 de octubre de 2015

Plataformas: PC (Steam e Itch.io)

“¿Qué le dirías a las personas que probarán tu juego por primera vez y no saben nada al respecto?”

“Lo siento mucho”

Jon Oldblood

Varios juegos han intentado tratar temas controversiales como homicidios reales, psicopatía desmedida, violencia intrafamiliar, entre otros problemas que enfrentamos en la realidad. Masochisia nos entrega todo eso y más en un juego tipo point and click y aventura, cuya misión es hacernos sentir lo que un asesino siente al comenzar a darse cuenta de que hay una bestia sedienta creciendo en su cabeza.

Este juego fue lanzado el año 2015 y producido completamente por una sola persona. Jon Oldblood, creador del juego, registró todo el proceso de desarrollo en el sitio modbb.com y su Twitter, dejando a nuestro alcance lo que es crear un videojuego desde su primer concepto hasta su desarrollo en términos de programación, visuales, correcciones y sus propios dilemas personales. Dejo la invitación a estos sitios para entender cómo se llega a crear una experiencia como ésta.

La intención tras la creación de este juego no fue el crear algo entretenido, interactivo y para pasar un buen rato. Jon comenta que el concepto original nació sobre cuestionarse lo que es matar gente en los videojuegos. Como gamers lo realizamos constantemente, pero no compartimos la culpa de lo que significa acabar con una vida. Pocas veces tenemos experiencias que nos hagan dudar de la moral de las acciones que realizamos, simplemente avanzamos en nuestra misión y muchas veces matamos inocentes por mera entretención. Este proyecto nació intentando responder una pregunta: ¿es posible crear remordimiento en el jugador, al asesinar?

Para generar emociones y sensaciones en el jugador, Oldblood tomó como inspiración el denominado “Experimento de Milgram”. Para contextualizar, trata de un experimento realizado para comprender cómo soldados nazis podían realizar acciones que atentaran tanto contra la moral y la humanidad en los campos de concentración. Básicamente, de manera muy resumida, se le pedía a un sujeto de prueba que castigara con un shock eléctrico a otro sujeto sentado en la sala contigua donde podía verle tras un vidrio, si se equivocaba en responder a distintas preguntas. Se presionaba continuamente al sujeto para que continuara el experimento, comentando lo esencial que era su participación, sin decirle que realmente se quería saber el límite de la mente humana de generar daño, sin cuestionar a la autoridad en el proceso. La víctima no recibía la descarga eléctrica realmente pero sí simulaba gritos y dolor. Algunos sucumbían a la culpa y lloraban para detener el proceso, pero la mayoría llegó a descargas eléctricas que podrían haber matado al otro participante, que claramente era cómplice del laboratorio para el desarrollo del experimento. Esto ha sido realizado varias veces para investigar sobre la ética y moral, y las conclusiones han sido más complejas que lo que puedo llegar a detallar acá, lo importante es lo frágil que puede llegar a ser la mente en algunos casos, cuando se obedecen órdenes que creemos que no podemos contradecir.

En el juego somos Hamilton, un joven dentro de un pequeño cobertizo de madera. Desorientados, escuchamos una voz que nos recuerda nuestro nombre e insiste que nunca nos desharemos de su presencia. Al salir, conocemos a nuestra madre, la supuesta imagen de contención que deberíamos tener. Nos regaña, desea que nuestro padre nos lastime y nos castigue. Contradictoriamente nos ama, somos su hijo querido, pero merecemos el castigo sádico de nuestro padre alcohólico y aterrador. Disfrutamos, la imagen de padre es terrorífica, pero el dolor es placer. Preso en una pieza y completamente inmovilizado, tienen a nuestro querido hermano menor Walter. Él nos repudia, pero entiende lo que es dolor y lo que es placer para nosotros. Afuera espera un joven llamado Albert, que nos cuenta que un ángel llamado Michael y una pequeña llamada Gretel tienen un comunicado: ellos saben lo que somos y hacia dónde vamos, conocen lo inevitable que es nuestro destino.

Querido hermano Walter.

El juego busca constantemente meterse en tu cabeza, te repite el poco control que tienes frente al caos que hay en tu entorno. Que estás loco, ¿y qué harás? ¿Alguien en tu entorno está cuerdo? ¿Sabes lo que está bien y lo que está mal? Nos invaden con imágenes, sonidos, luces y mensajes ocultos, buscando saturar nuestros sentidos como quien comienza a desconectarse de su cordura. Los mensajes subliminales son muchísimos. La insistencia de nuestro diálogo interno con guiarnos a cierto destino es demasiada. A algún lado vamos y no sabemos lo mal que está todo. Nos están guiando a lo que debemos ser.

En aspecto más técnicos, el videojuego no ofrece mucha experiencia como “juego”, es más casi una novela visual interactiva o, como su creador lo ha definido: “una experiencia, y una bastante desagradable”. El atractivo principal es el estilo artístico, es una estética muy personal y experimental. Ilustraciones que pudiesen definirse como grotescas, personajes que no parecen tener mucha vida y, si es que sonríen, no te sientes cómodo con ellos. La ambientación es bastante detallada para no romper la sensación lúgubre: colores muy opacos y nada que nos pueda dar una pequeña sensación de calma. Todo bajo un filtro VHS que no permite relajar mucho la vista.

Patio trasero, ejemplo de fondos y colores.

Para generar tensión en lo auditivo, utiliza la clásica técnica de los juegos de terror de destacar los latidos del corazón del personaje para describir las sensaciones, y para que coordines tu pulso con lo que escuchas. La música, compuesta independiente para el videojuego, nos acompaña de una manera algo cálida, que lo hace incómodo. Es calmada, bastante de fondo, así, todo lo que pasa o cualquier cambio en ella nos descolocará rápidamente.

El dolor de las agujas es para calmarte.

En lo que más destaca, además de la visual, para mi experiencia, es la narrativa de toda la historia. Los diálogos no son para nada largos, y comparten un estilo narrativo tipo romanticismo, muy oscuros, detallados y extremadamente emocionales. Llenos de expresiones y descripciones, con cierto toque de elegancia. Te generan esa sensación de estar leyendo algún clásico de Edgar Allan Poe y que todo lo que está pasando es triste, lúgubre y extremadamente sensible.

Es sólo una llave, pero su descripción la hace importante.

Si ya todo esto no te convence, me gustaría contarte una de las principales fuentes de inspiración de la historia. Antes mencioné que, si deseas saber más, es bajo tu propia discreción. Temas como pedofilia, infanticidios, canibalismo, abuso sexual y enfermedades psiquiátricas estarán implícitos o explícitos. Además, esta información puede llevarte a spoilers una vez que comiences a jugarlo, por lo que recomiendo que la leas una vez ya experimentado el juego completo, o si tu curiosidad es muchísima y necesitas saber tus límites.

La historia principal fue desarrollada en base al caso —real— de Albert Fish. Si bien, Jon Oldblood no conocía este personaje con anterioridad, creyó que su caso permitiría realizar esta idea de hacernos experimentar nuestra moral de diferente manera. Albert Fish, conocido también por sus múltiples sobrenombres “Gray Man”, “Werewolf of Wysteria” o “Brooklyn Vampire, era un homicida de niños, pederasta de más de 100 casos, y caníbal. Desde muy pequeño demostró preferencias bastantes desviadas, que llevaron a que su biografía se hiciera muy popular entre los fanáticos de asesinos seriales.

Dos de sus casos se hicieron muy populares y serán los que veremos en el juego. El primer caso, de Grace Budd, una niña de ocho años, en el que Fish hizo creer a toda una familia que estaba ahí para contratar al hermano mayor de ésta, pero en realidad invitó a Grace a una supuesta fiesta de cumpleaños y ella nunca más volvió. Seis años luego de su desaparición, Fish envió una carta a la familia detallando todo lo que hizo vivir a su hija con sumo detalle: cómo luchó y lo mordió para quitárselo de encima hasta que finalmente la mató. No dijo motivo para enviar una carta, pero pareciera disfrutar contarle a la familia que su hija fue cocinada y comida, su interés no fue sexual pero que utilizó su cuerpo de otra manera.

El segundo caso es el de Billy Gaffney, que tenía cuatro años. Lo raptó junto a otro niño, pero Billy no volvió. Su amigo testificó diciendo que “el coco lo raptó”. También envió una carta a la familia detallando todo lo que hizo con el pequeño niño, que lo llevó a una pequeña cabaña abandonada y lo torturó, para luego cortarlo en pedazos y muchas otras cosas más que no corresponde detallar en este espacio. Finalmente, lo cocinó y se lo comió.

El protagonista del juego está en el proceso de transformarse en este monstruo, como lo era Albert Fish. Podemos encontrar muchas pistas que nos conectan con los casos del asesino serial y, además, tenemos un asesino muy particular, que pareciera confesar sus crímenes y no sentir que está mal. Nuevamente, cuestionamos nuestra moral y lo que es sentir culpa.

Si eres fan de experiencias muy particulares, amante del terror y deseas además apoyar desarrolladores independientes en proyectos tan apasionados como éste, te recomiendo probar este pequeño point and click y conocer los pocos límites que tienen los videojuegos. Siempre viéndolo además con altura de miras, no permitas que realmente cuestionemos el valor de la vida de otras personas. Sólo únete al proceso de experimentar con la mente humana y a la curiosidad que muchos tenemos respecto a cómo funciona bajo condiciones anómalas. Te gustará la manera en que este juego aborda e intenta involucrarte en una especie de experimento. Y si lo haces, por favor continúa tu investigación más allá de este texto, te encontrarás con muchas sorpresas que no conté para que las vivas por tu cuenta.

Recomendado para:

  • Gente que necesita probar cosas extremadamente experimentales, busca experiencias y sensaciones más que peleas por turnos y misiones.
  • Amantes de la literatura de terror y asesinos en serie, tienes mucho para leer y conocer.
  • Artistas que desean ver nuevos estilos.
  • Morbosos.

No recomendado para:

  • Personas que se asustan con facilidad o les perturban temáticas como el alcoholismo, masoquismo, violencia intrafamiliar, enfermedades mentales, infanticidios, gore, terror psicológico, entre otros.
  • Quien padezca de epilepsia o alguna condición al corazón.
  • Menores de edad.
  • Alguien que se aburra si no hace muchas cosas por segundo.
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