Nombre: Ori and the Blind Forest
Desarrollador: Moon Studios
Publicador: Xbox Game Studios
Fecha de Salida: 11 de marzo de 2015 (Xbox One y PC), 27 de septiembre de 2019 (Switch)
Plataformas: PC, Xbox One, Nintendo Switch
Si tuviera que definir Ori and the Blind Forest en una palabra, sería “curiosidad”. Sé que suena raro, pero es un juego muy curioso porque, si consideramos que fue financiado y producido por Microsoft en una era marcada por Don Mattrick, bien conocido por intentar hacer de Kinect algo obligatorio para la Xbone o por su frase más recordada: “si no tienen internet para verificar su Xbox One tienen una opción offline llamada Xbox 360”, es difícil comprender que exista. Con ese tipo de presidente es difícil imaginarse que algo como Blind Forest podría haber existido como existe actualmente, y no como un pretencioso juego indie o una weá mareante de Kinect. Aunque en realidad me estoy adelantando a las conclusiones pues ¿qué nos asegura que realmente no sea un juego indie pretencioso? (Lo de Kinect está descartado al menos).
Antes de hablar de la historia del juego, haré una pausa para una confesión: soy una persona algo cínica. Cuando mi cerebro detecta ciertos elementos forzosos en una historia, mi cinismo me impide física, psicológica y espiritualmente disfrutar de la historia. Y eso creo que me pasó en todo momento con Blind Forest, a riesgo de condicionar la forma en que leerán esta review. Al menos espero que tenga sentido si siguen leyendo.
Como diría Don Francisco: VAMOH A VER
En el bosque de Nibel un día hubo una tormenta que (convenientemente) arrancó una hoja de luz del Árbol de Espíritu y lo envió a lo más profundo de la arboleda, siendo encontrado y adoptado por Naru como si fuera su propio/a hijo/a (la verdad desconozco los sexos y/o géneros de los personajes del juego, aunque a Ori se le trata con pronombres masculinos en español, pero anda a saber la verdad). Hasta ahí ningún drama. Naru y Ori viven como una pequeña familia, construyendo puentes, comiendo naranjas, mirando el paisaje y esas cosas que hacen las familias en los videojuegos cinco segundos antes del desastre. Desgraciadamente, pasan los cinco segundos y al árbol le entran ganas de que Ori vuelva a la casa, así que envía una señal de luz que ilumina hasta el último rincón del bosque para que vuelva. Pero Naru, ya encariñado/a con nuestro protagonista, evita que esta luz envuelva a Ori, dando a entender que si esto ocurría volvería al árbol inmediatamente. Al poco tiempo de esto, el bosque comienza a decaer y lentamente muere, con Naru falleciendo en una escena muy sacada de las antiguas películas de Disney. Ori, sin tener donde ir, decide… morirse en mitad del bosque (no era el mejor plan, pero era el único que tenía). Pero no contaba con los malvados planes del Árbol de Espíritu, quien lo revive con sus últimas energías y le da las fuerzas para ser el protagonista del juego.
Sé que suena bastante a spoiler, pero todo esto se digiere en los primeros cinco minutos de juego que, además, ni son jugables. Es más probable que tarde más leyendo este resumen que jugando esta introducción.
Mi primera crítica a la historia no es la poca originalidad o la tendencia Disney de su desarrollo, sino la permanente sensación de manipulación emocional que el juego proporciona. Puede sonar muy cínico de mi parte, pero no puedo tragarme la tristeza que intentan meterme por la boca a la fuerza cuando Naru se muere y muestran un flashback de lo que hacían hace 40 segundos atrás, porque el juego no puede tomarse el tiempo para construir el desarrollo de los personajes. Luego de eso me fuerza a caminar a pasos de tortuga para caer por troncos, pasar por enredaderas y cojear hasta morir. Es como si los creadores hubieran visto Bambi en mitad del desarrollo y se hubieran dicho “WEÓN, SI COPIAMOS ESTO LA ROMPEMOS”.
Y nuevamente lo confieso, puedo ser cínico y no darle el beneficio de la duda, pero siento que la muerte de alguien cercano al protagonista puede ser genuinamente triste si el juego decide construir fuertes cimientos antes de comenzar a matar familiares (incluyendo adoptivos). Entiendo que tener personajes mudos tiene problemas narrativos inherentes, y que no puedes centrarte tanto en la introducción porque necesitas que la gente no pierda el enfoque ni el hype, pero siento que habían muchas formas de explorar esto para generar un impacto genuino; como comenzar en la mitad de la historia y mostrar eventos pasados, tomar un punto en la historia y recrear recuerdos a medida que avanzamos, o derechamente omitir el inicio y hacer que Ori y Naru se vayan conociendo de a poco e ir construyendo un cariño a medida que se avanza en el juego para luego ¡BAM!, matás a Naru y sos inimputable. Hermano, en diez días salís. Había muchas posibilidades y siento que tomaron el camino más fácil para contar la historia, o quizás decidieron tomar la emocionalidad y el efecto del impacto para dejar una impresión. Es cosa de ver a muchos streamers que lloraron con estas escenas para entender a lo que me refiero.
Y aún con toda la crítica que hice, no sería para tanto si no fuera complementado por un grave problema narrativo: Sein.
HEY, LISTEN CTM!
Sein es un orbe de luz que sigue a Ori, como podrán observar en las imágenes del artículo, que cumple dos objetivos, uno narrativo y otro de gameplay. No vale la pena hablar de esto último porque sólo es la excusa para tirar rashos a los enemigos. Así que revisaremos el tema narrativo, porque genera un problema que el juego no debiera tener: quitarle el control de Ori a la persona que juega. La intención del juego es hacer de Sein un conductor de la trama, algo que ayude al jugador a entender lo que ocurre y guiarlo hacia los objetivos. El problema es que lo hace de forma muy torpe, ya que interrumpe el flujo de la historia de forma recurrente para lograr esto. No te permite descubrir por tu cuenta lo que puedes entender narrativamente mediante la observación de tu entorno y los elementos de la trama que se presentan de manera sutil. El inconveniente de esto es que se supone que este es un juego del género Metroidvania (perdonando el término), en donde la exploración es el ingrediente que debiera primar. En cambio, se te interrumpe a cada rato para exponer sobre las localidades y marcarte donde tienes que ir, lo que me da para pensar que el juego tuvo un horrendo QA (Quality Assurance) porque Sein parece ser la respuesta a meses de pésimo feedback, y pésimo entendimiento de éste.
En un sentido cierto es una Navi, pero que genera aún más molestia e incomodidad con sus interrupciones. Al menos a Navi podías ignorarla el 90% del tiempo y sólo te bloqueaba el gameplay cuando había algo que absolutamente necesitaba decirte. Además, en Majora’s Mask estos problemas fueron mitigados para ser eliminados en gran parte en Wind Waker, por lo que no se entiende cómo un juego decide voluntariamente tener problemas peores que los juegos de 1998. Y cuando Sein no está, el árbol decide dedicarse a esta su labor con voz de Barry White, si éste hubiera fumado toda su vida.
¿Es realmente un Metroidvania?
Pese a que su enfoque artístico puede ser un poco engañoso y dar a entender que el juego está más enfocado a la aventura, Ori and the Blind Forest es considerado un Metroidvania por sus creadores, pues la exploración es el enfoque principal, junto con la adquisición de habilidades, como el doble salto o poder agarrarse/saltar las paredes, que nos permitirán avanzar y abrir nuevas zonas del enorme mundo.
Sin embargo, creo que considerarlo puramente como un Metroidvania es engañoso, porque la fuerza de Blind Forest cae en otro ámbito: el plataformeo. Cuando controlamos a Ori se nota una fluidez y una sensibilidad inmediata (a diferencia de Super Metroid y su walljump), además de una rapidez en el manejo de Ori que hace que inconscientemente quieras concatenar habilidades y usar distintos recursos. En este sentido, hay una genialidad detrás, porque el juego activamente busca que hagas uso de sus herramientas, pero lo hace de manera sutil. Por ejemplo, una habilidad permite tomar el proyectil de un enemigo y usarlo para impulsarse hacia nuevas alturas. Cuando aprendes este truco, el juego comienza a elevar el desafío haciendo que debas usar tres proyectiles de tres enemigos puestos en lugares distintos. De esta forma, vas avanzando y recordando los lugares donde puedes ocupar la habilidad y aplicarla para encontrar secretos, avanzar en las zonas o para encontrar mejoras a tu salud o energía, haciendo de la exploración algo natural.
Hablando de la exploración, el juego sorprendentemente no lo enfatiza mucho. Es muy “tienes que ir para allá y luego conversamos”, lo que lo hace muy directo y lineal. Si quieres andar por ahí, te recompensará con upgrades a tu vida o energía, un poco de luz para tu árbol de habilidades, entre otras. No hay mucho incentivo a la exploración porque, si tienes la suficiente habilidad, realmente no necesitas mucha vida o mejorar el árbol de habilidades. El juego tampoco requiere explorar el 100% para desbloquear algo más que un logro, a diferencia de otros juegos en donde el 100% es requerido para sacar un final (usualmente catalogado como “verdadero”).
A momentos, estuve pensando mucho si era una buena idea analizar este juego como un “Metroidvania” porque carece de buenos cimientos en este género. Muchas de las habilidades adquiridas están enfocadas en cómo te desplazas en el mundo sin suplementar el combate, la construcción del mundo no es muy desarrollada y la dificultad está más enfocada en cómo superas los desafíos plataformescos. Por otro lado, si consideramos al juego como “un juego de plataformas con adquisición de habilidades”, el juego se convierte en algo mucho más positivo de ver: el control es sólido, carece de momentum que haga “resbalosas” tus habilidades, hay distintas alternativas para enfrentarse a los desafíos, y tiene incluso una modalidad Speedrun que incentiva a mejorar y a encontrar formas de romper el juego.
Todo esto no significa que el juego no tenga defectos en su gameplay. El primero de ellos son los enemigos. Algunos tienen un comportamiento errático e incentivan mucho a la pasividad en el combate, siendo la mejor estrategia estar lejos y atacar, y cuando se acercan, alejarse. También están los enemigos que disparan proyectiles que pueden golpearte si estás muy cerca o si los enemigos deciden cambiar el ángulo de ataque lo que, nuevamente, incentiva que la estrategia sea atacar de lejos. Esto mejora levemente con el uso de algunas habilidades que obtienes, pero no quita que recibas daño por una arbitrariedad antojadiza de los enemigos. Al final es un desincentivo agarrarse a piñas contra el resto (sobre todo porque el juego carece de piñas).
El otro gran defecto de Blind Forest, y que afecta enormemente el combate, es el “Árbol de Habilidades” (vamos a usar comillas porque de árbol no tiene nada, ni tampoco habilidades… en realidad, creo que un nombre más apto es “Las ramas de la Conveniencia”, así que vamos a usar ese). El gran problema de estas ramas es que van desde mejoras y opciones bastante superficiales y mediocres, como “Restaurar un punto de vida cuando grabas”, “Regeneras más tu energía”, “Los objetos coleccionables van volando hacia ti”, hasta algunos que derechamente rompen la dificultad del juego y trivializan el gameplay, como el triple salto, respirar bajo el agua y poder ver los pasadizos ocultos de los mapas. Supuestamente, también modifican el combate, pero, más allá de “pegar más fuerte o pegarle a más enemigos” no hay nada más que profundice o altere la forma en que nos enfrentamos a los enemigos. Es por esto que “Las Ramas de la Conveniencia” se sienten como un añadido, agregado muy tarde en el desarrollo y en respuesta a la mediocridad del combate, pero sin intenciones de modificarlo. Nada de lo que está acá es indispensable y puede omitirse por completo mientras se juega (de hecho, hacer eso es parte de un logro), lo que hace pensar si realmente vale la pena un sistema así.
Aún con todo lo expuesto, creo que el peor defecto de Blind Forest es la forma en que maneja la dificultad de manera general. No me refiero a los enemigos como previamente hablé, sino a cómo la curva de dificultad del juego se eleva y desciende de forma inconsistente. Desde muy temprano, aprendes que el juego es difícil debido a los puzles y desafíos de plataformas que hay, lo que obliga a que estés constantemente grabando para evitar pasar nuevamente por zonas recorridas porque te confiaste y no grabaste. Sin embargo, esto evita que podamos usar ciertas habilidades en momentos cruciales. Por ejemplo, Sein puede hacer una explosión a su alrededor que rompe algunas rocas, lo que sirve para avanzar en ciertas partes del juego, con el costo de un punto de energía. El problema es que grabar también cuesta un punto de energía, por lo que es mucho más probable que nos quedemos sin energía por estar grabando constantemente. Y, por lo mismo, nos quedemos también sin posibilidad de romper estas piedras, a menos que volvamos a puntos previos del juego para encontrar dónde recargar nuestra energía. Y no sólo eso, algunas puertas se abren sólo si tienes cinco puntos de energía, lo que hace este aspecto del juego mucho más irritante y desesperante de lo que debería ser.
El punto en donde la curva de dificultad se alza más es en la parte final del primer acto del juego: El Árbol Ginso. Hasta ahí el juego es piola, un poco difícil no más, pero todo bien. Pero, de pronto, nos encontramos con una secuencia de escape que es considerada la parte más difícil del juego debido a que la curva de dificultad decide ser un Schumacher con su Ferrari y pasar de cero a cien en seis segundos. Entonces, es ahí cuando comienza la frustración, el tener que morir 30 o 50 veces, sumado al sentimiento de injusticia por la expectativa del juego de dominar en su más alto grado una habilidad adquirida diez minutos antes del desafío que te exige el juego. Lo peor de todo es que en ninguna otra parte del juego la dificultad escala de esta forma, ni siquiera con los otros desafíos de escape que te pone el juego.
Y, aunque pueda parecer contradictorio, lo peor de todo es que el juego tiene una chispa de genialidad que aparece cada cierto tiempo, como si escapara de las garras de las pésimas decisiones y elevara el juego a un nivel de genialidad que consigue que tu cerebro libere deliciosa serotonina. Esto sólo lo hace más amargo porque cuando piensas que el juego está alcanzando el sabroso clímax, te devuelve a la realidad con una zona final de mierda que poco se esfuerza en ser entretenida o desafiante y tu cerebro ya no libera zukulentos químicos sino la misma rabia del Árbol Ginso.
Un estilo único… y sería
No creo que sea necesario hablar de los aspectos gráficos o la dirección del arte porque lo que ve en los trailers y en las imágenes es lo que obtendrá. No lo digo por desmerecerlo, pero la belleza del juego tiende a ser algo que queda en la cabeza por algunas horas y pierde su novedad la segunda vez que lo juega. Creo que hay dos críticas que podría hacer: algunas zonas no se distinguen otras, quizás porque no querían salir de la temática del bosque; y que, extrañamente, en la versión de PC y Xbone Ori se mueva a 30 FPS. Usualmente no se nota cuando estás intentando escapar o en combate, pero cuando decides fijarte en Ori por más de dos segundos o cuando la cámara se acerca es algo extraordinariamente difícil de ignorar (para alguien obsesivo como yo, al menos).
Por último, la música cae en una categoría extraña que he decidido llamar “Genéricamente única”: tiene una calidad muy alta, es muy trabajada, juega extraordinariamente bien con los leitmotiv, y cada tema calza de manera perfecta con las zonas del juego o las situaciones que se dan. Aún con todo esto, no puedo recordar la música del juego fuera del tema principal. No me pasa que pueda recordar un tema sin esforzarme, tengo que buscar activamente la banda sonora del juego para recordar como sonaba y, a decir verdad, no tiene tanta genialidad para ser escuchada por si sola.
¿Qué nota le damos, maestro?
Como dije en las primeras palabras de este análisis, Ori es un juego curioso porque muchos no pensarían que un título como éste podría haber nacido de algún creativo de Microsoft. Pero también es curioso porque puede notarse la ambición de querer construir algo que subvierte las expectativas, con un protagonista lindo que se muere a cada rato, como si estuviéramos jugando Dark Souls. Creo que la mayoría de los problemas se pueden atribuir a la falta de experiencia del equipo. Aún más considerando que sacaron una “Versión Definitiva” del juego, que intentó arreglar muchas cosas del original, como poder teletransportarse a zonas del mapa y poder acceder a mapas que podrían estar permanentemente cerrados, pareciendo que nunca habían tenido feedback al respecto. Eso no significa que estas omisiones y errores fueran arreglados, sobre todo en el caso de las habilidades añadidas que puedes ni adquirir ni usar, porque no son necesarias fuera de los nuevos mapas. De todas formas, se nota que es un equipo que puede adquirir más experiencia en el futuro, por lo que las (posibles) secuelas tienen un enorme potencial de ser mejores que el juego que construyó la reputación de este estudio.
Recomendado para:
- Los amantes de los juegos de plataformas. El enfoque es tan fuerte que dan ganas de encontrar caminos alternos y demorarte lo menos posible en terminarlo en futuras partidas.
- Amantes de speedruns. Incluso mirar cómo la gente hace speedruns del juego es divertido. La gente encuentra muchas maneras de romper el juego y es divertido aplicar eso en el juego.
No recomendado para:
- Amantes de los Metroidvania. Se van a encontrar con una mentira de marketing desagradable y probablemente no les guste el juego.
- Quienes buscan un desafío justo. Al juego le encanta generar instancias en donde puedes morir de forma constante. Además, la inconsistencia hace que no puedas adivinar cuándo va a suceder.
- Quienes no les gustan los juegos de plataformas. La cruda realidad es que el juego es brutal y no recomendaría a alguien que no le gusta el género que lo juegue. Ya es difícil para quienes les encanta, así que imagínese.