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Presented by Sanic.

Nombre: Shining Force: Legacy of the Great Intention / Shining Force II

Desarrollador: Climax Entertainment (sólo Shining Force I), Sonic! Software Planning (ambos)

Publicador: Sega

Fecha de Salida (Japón): 20 de marzo de 1992 / 01 de octubre de 1993

Plataformas: Sega Genesis, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Nintedo Switch

Jueguitos reconfortantes

Hay un concepto en inglés que me gusta mucho: “comfort food”. En español sería algo así como “comida confortable” o “comida reconfortante”. Básicamente, es comida que, además de ser rica y tener un nulo valor nutricional, tiene algún valor emocional. Típicamente la comemos como respuesta al estrés o a algo por el estilo. O eso se supone. En mi caso, es el café.

Menciono esto porque creo que en los videojuegos ocurre algo similar; existen juegos que tienen un valor emocional que nos hace sentir un poco mejor por dentro cuando todo anda mal. Volviendo a mi caso, estos son típicamente juegos que jugué mucho de niño, como Super Mario World, Phantasy Star IV, o los juegos que reseñaré hoy: Shining Force I y II.

Creo que para que un juego tenga este carácter “reconfortante” es importante que no sea muy complejo y nos permita apagar un rato el cerebro, cosa de obviar el mundo exterior por un momento y/o no consolidar cualquier cosa mala onda que esté ocurriendo en dicho mundo. Por ejemplo, Dark Souls no poseería este carácter reconfortante, pues es difícil (al menos para mí) jugarlo con el cerebro apagado, pese a que consigue el efecto (otra vez, en mí) de permitir deshacernos un rato del mundo exterior. Los juegos reconfortantes, al menos en mis cavilaciones, serían, en esencia, divertidos y probablemente fáciles. ¿Es esto malo? No. A veces necesitamos esas calorías vacías para sentirnos un poquito mejor.

Así, Shining Force I y II no son juegos ni complejos ni difíciles, pero me ayudan un montón cuando necesito descansar de los estímulos del mundo. Son juegos genuinamente divertidos y con harta tontera para ofrecer. Y, luego de todos estos años, son tan familiares que dar vueltas por sus mundos es siempre un conocido agrado.

Ah, y como agregadito especial, les dejo una lista de la OST del Shining Force II que pillé en el Yutú para extra coziness (y que alguien me diga cómo traducir “coziness” al español, por favor). Recomiendo especialmente “Town Theme” y “Elven Town”.

Notita especial – Review 2×1

Como ya es evidente, en este review hablaré de dos juegos de manera simultánea. Decidí hacerlo así, pues son muy similares en sus elementos principales. Tanto así, que dos reviews por separado no se justifican. Obviamente, me referiré a los elementos que los diferencian, para que usted, querida personita que lee, elija el que más le guste si es que decide jugar alguno. En lo personal, recomiendo ambos.

Y —comentario obligatorio en casi cualquier reseña de juegos de Sega Genesis—, estos juegos han sido porteados hasta el cansancio a todos los dispositivos existentes, por lo que no hay excusa para no jugarlos. Shining Force I tiene incluso un remake en Gameboy Advance. Pero no hablaré de esa versión acá, pues incorpora un montón de elementos nuevos que permiten considerarlo un juego distinto, en sí mismo.

Pero bueno, ¡a la reseña!

Y el malo de turno es…

La historia de ambos juegos no es nada del otro mundo, siguiendo el estereotipo imperante en el RPG (y en parte importante de los juegos): matar a alguna persona o entidad malvada que quiere dominar el mundo por motivos poco claros. En Shining Force I es Dark Dragon y en Shining Force II es Zeon. Quizás no lo sepamos de inmediato, pero rápidamente las cosas se van a meter en el embudo del estereotipo narrativo del género.

En más detalle, el protagonista del primer juego, llamado Max (podemos cambiarle el nombre) es encomendado, por el rey de Guardiana, a que evite que otro reino vecino, Runefaust, abra el “Shining Path” y resucite a Dark Dragon, como aparentemente ocurrió hace chorrocientos mil años. En el segundo, un ladronzuelo llamado Slade se roba las joyas de la luz y la oscuridad de un santuario sin ningún tipo de seguridad. Dichas joyas sellaban a Zeon, rey de los demonios. Esto genera un montón de cosas malas en los reinos cercanos a dicho santuario (sobre todo el nuestro), y terminan siendo responsabilidad de Bowie (también podemos cambiarle el nombre) salvar al mundo y toda la cosa.

Y bueno, en ambos casos tenemos que emprender un épico viaje para sellar al malulo de turno.

En Shining Force I el argumento se presenta con texto y algunas imágenes.

¿Son malas historias? No, en realidad. Pero tampoco son muy buenas. Están ahí para darle forma al juego, para ser la caloría vacía que a veces es tan rica, como ya mencioné. Pero lo cierto es que uno puede no pescarlas mucho y los juegos van a seguir siendo entretenidos. Me llama la atención, eso sí, lo fácil que resulta, o resultaba, crear una historia en que el antagonista no tuviera una motivación real para sus actos, más allá de la “mardá”. Me gustaría saber cómo lo harían en caso de lograr convertirse en amos y señores del universo. Me tinca un infierno a nivel de gestión. Pero bueno, eso da para largo, y no me quiero ir tanto por las ramas.

En Shining Force II tenemos una “cutscene” un poco más pro para dar cuenta del argumento.

Presentación de los juegos: el lucanfil

Usualmente no me refiero mucho a las gráficas de los juegos, pues es un tema que, en general, no me interesa tanto. Pero dado que estoy reseñando dos juegos, cuya evolución es bastante notoria, se hace necesario.

El cambio gráfico es MUY notorio entre ambos juegos y, en mi opinión, para mejor. El primero, si bien no es en absoluto feo, es medio tosco. El estilo artístico es un poco “duro” haciendo que algunos personajes se vean medios famélicos en sus fotitos de perfil, por ejemplo. Asimismo, las animaciones no son tan fluidas y algunas se ven medias raras (como cuando fallamos un ataque en una pelea… pareciera que faltan algunos frames). Los colores de esta primera entrega son medios “opacos”, a falta de un término mejor. Son como en The Legend of Zelda: A Link to the Past, medios pastel o algo así. La cosa es que se ve un poco apagado.

Shining Force I: caritas y colores.

En cambio, Shining Force II pule mucho el estilo artístico. Los personajes ahora tienen caras más redonditas y coloridas, además de contar el juego con animaciones más fluidas y colores mucho más vistosos. De haber ganado plata con el primero, claramente se invirtió bien.

Shining Force II: caritas y colores.

En términos de jugabilidad, también hay algunos cambios en la interfaz de usuario y menús. En todos los casos, son mejoras, creo yo. Por ejemplo, en Shining Force I, cada vez que queremos hablar con un NPC, tenemos que abrir el menú y elegir la opción de hablar. En cambio, en la segunda entrega, si apretamos el botón que abre el menú frente a un NPC, se le hablará de forma inmediata.

La música es chori en ambos juegos. Nada revolucionario, pero acompaña bien a lo que ocurre en la pantalla, y probablemente terminemos tarareándola. Además, es raro que las cosas queden mal con la tarjeta de sonido de la Genesis. Lo único que podría criticar a nivel de sonido es que algunos ataques del Shining Force I hacen sonidos fuertes y súbitos que quedan medios raros.

Menú en Shining Force II. En este juego, también es posible ver los stats de la party desde el menú. En el primero no se puede, sino que hay que ir a un lugar específico para hacerlo, lo que es una lata.

La cosa es que, en general, la segunda entrega está más pulida en lo que refiere a su presentación. Esto no significa que el primer título sea malo, pero sí significa que tiene algunas pequeñas molestias por aquí y por allá, y es un poco más feito en el apartado gráfico.

Bueno, bonito y barato sencillo

En términos de gameplay, ambos juegos son SRPG que, para quien no lo sepa, es un subgénero del RPG, donde el sistema de combate está basado en un mapa, y los personajes típicamente se mueven en una grilla. Así, para pelear tenemos que mover y posicionar estratégicamente a nuestros personajes en el mapa, como si de un ajedrez se tratase. Juegos representativos del género son Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Disgaea.

La principal diferencia con la mayoría de los títulos ya mencionados radica en lo que ocurre fuera de las peleas. En casi todos los SRPGs, el mundo se limita a una serie de menús, donde podemos comprar ítems, gestionar nuestra party y hacer todas esas cosas. En Shining Force I y II, es posible explorar el mundo utilizando nuestras propias patitas para desplazarnos, y no un cursor en un menú. Podemos hablar con los NPCs, encontrar secretitos, y hacer todas esas cosas, propias de los RPGs “tradicionales”. Esta posibilidad de explorar hace toda la diferencia, al menos para mí, haciendo que el mundo se sienta más vivo e interesante. No digo que los menús sean malos, pero hay algo bonito en poder caminar a la tienda para comprar algo.

Ahora bien, pese a tener esta libertad que no es tan habitual en el género, Shining Force I mantiene un elemento que es bastante común: está estructurado en capítulos. Esto implica que, la gran mayoría de los casos no podemos volver atrás, por lo que, si nos faltó algo, lo más probable sea que lo hayamos perdido para siempre. Shining Force II, por su lado, no tiene esta estructura, sino que todo “fluye más libremente”, por decirlo de algún modo. Hay un overworld que conecta las distintas locaciones, que podemos explorar de forma más o menos libre. Y, si bien sigue habiendo cosas que podemos perder para siempre, acá sí es posible volver a lugares del pasado y conseguir cosas que nos faltaron. Además, en general, las cosas opcionales en Shining Force II son menos importantes que en la primera entrega, donde podemos perdernos un montón de cosas que nos serían realmente útiles.

Por algún motivo, es muy común que en los juegos antiguos haya ítems escondidos en lugares absolutamente arbitrarios. Ahí les dejo uno: si le hablan a la pared de la imagen, aparecerá un cofre y obtendrán el “sugoi mizugi”, o “traje de baño bacán”, en español.

El loop del gameplay de ambos juegos es sencillo: explorar el mundo y el pueblo nuevo, conseguir mejor equipment, gestionar nuestra party (en caso de ser necesario) y pelear. En la exploración del mundo hacemos lo que hemos hecho siempre, desde que existen juegos en los que podemos deambular: recorrer los distintos mapas buscando cosas que nos puedan servir, hablar con NPCs y buscar secretos o cosas por el estilo. Conseguir mejor equipment, en la mayoría de los casos, implica comprar nuevas cosas y vender las viejas.

Gestionar la party es uno de los puntos más importantes, como en cualquier juego de este tipo. En la medida en que juguemos, tendremos a nuestra disposición distintos personajes con distintas clases y habilidades, y deberemos elegir a quienes participarán de las peleas y a quienes no. Las clases van desde las típicas y genéricas (como mago o caballero) a otras bien raras (como creatura mágica o golem), y son más o menos lo esperado; los magos hacen magia y tienen poco HP y los guerreros pegan fuerte y aguantan más. Les dejo como tarea averiguar qué hace una “creatura mágica”. La gracia es equilibrar distintos tipos de monos para hacer una party suficientemente adaptable. Asimismo, ambos juegos tienen una cantidad de personajes opcionales y secretos. En general, estos personajes tienen clases únicas o menos comunes y, usualmente, son mejores que los que nos ganamos de forma obligatoria. Así que ojo ahí. Sobre todo, en el primer juego es muy fácil saltarse monos, como ya expliqué más arriba, pues las formas de obtenerlos suelen ser más complejas que en el segundo, implicando una serie de pasos que a veces no son explícitos.

Además de gestionar qué monos entran o no a la pelea, es posible promoverlos. Esta promoción se puede realizar cuando los personajes llegan a un nivel determinado, y sólo una única vez por cada uno en el juego. Implica cambiarles la clase y devolverlos a nivel 1 (con stats muy similares a los que tenían antes de ser promovidos). La gracia es que la nueva clase tiene mejor crecimiento de stats, mejores magias (si ese es el caso), y acceso a mejores armas. En Shining Force II, además, existen ítems que nos permiten promover a ciertos personajes a clases especiales, lo que típicamente es un beneficio aún mayor. Por ejemplo, la clase priest se puede promover a vicar, pero con un ítem especial pueden transformarse en master monk. La cosa es que master monk revienta a vicar… y a todo lo demás, en verdad. Así que ojo, nuevamente, con estos ítems.

¿Cuánto ataque tiene una master monk? Sí.

Enfatizo mucho el tema de los ítems pues es fácil no encontrarlos, por un lado. Y por otro, cada personaje sólo puede llevar cuatro ítems (lo que incluye su arma, algún anillo e ítems random), lo que implica que tenemos que prestar atención y vender la porquería que no nos sirva, pues de lo contrario no tendremos espacio para las cosas importantes, y deberemos botar cosas al piso en vez que obtener algún beneficio pecuniario.

Respecto al sistema de pelea, los juegos son muy sencillos. Básicamente tenemos una grilla en la que movemos a nuestros monos. Los turnos se definen a partir del stat de agilidad de los personajes, además de un componente aleatorio. Qué tan lejos puedan avanzar está dado por su movilidad y por características del mapa. Así, un personaje con poca movilidad avanzará poco. Y avanzará menos aún si tiene que pasar por un bosque o un terreno más complicado. Esto último está representado en un porcentaje que cada terreno tiene asociado que, mientras más alto, implica mayor reducción del movimiento del personaje. Aunque algunos personajes pueden pasarse el tema de terreno por el poto. Todas estas reglas afectan de igual forma a los enemigos. Por último, si muere el personaje principal, GG y de vuelta al último lugar en que grabamos (sin perder progreso), donde tendremos que revivir a todos los que hayan muerto y volver a intentarlo.

Así se ve un mapa de pelea… como en casi cualquier juego del género.

La mayor diferencia entre los sistemas de peleas de ambos juegos es que el primero es más difícil, en mi opinión. Los enemigos pegan más fuerte, y tienen una mayor tendencia a tratar de matar al personaje principal. Y mucho más que esto no hay, el resto depende de nuestra estrategia y creatividad para enfrentar los distintos desafíos.

Palabras finales

Pese a las diferencias, que cargan la balanza a la segunda entrega, ambos juegos son buenos y entretenidos. El primero es más difícil, en general, pero no lo consideraría un juego difícil en sí mismo. Es sólo que el segundo es bastante fácil.

Hasta donde sé, son los únicos juegos de la saga “Shining” que son SRPG con exploración de mundito. Igual, nunca jugué Shining Force III en Sega Saturn, así que quizás ese cae también en el saco. Pero, fuera de esto, creo que las secuelas, spin-offs y cuanta tontera ha hecho Sega con esta pobre franquicia, tienden a valer callampa. Básicamente, son un montón de juegos de géneros distintos que no prendieron mucho (como Shining Soul en Gameboy Advance) o festivales de waifus (como Shining Resonance Refrain, en consolas más modernas).

Shining Force I y II son jueguitos que fluyen bien, nunca son tan complicados y siempre son entretenidos. Además, son fáciles de dejar por periodos prolongados y retomar después, cuando necesitemos esa reconfortante sensación buena onda que traen consigo. ¿Qué más se puede pedir? Es la clase de cosa que me gusta jugar cuando Dark Souls o algo así ya se ha burlado mucho de mí. Me hacen feliz, en la definición más sencilla del término. Igual que el café.

We all do.

Recomendado para:

  • Amantes de lo simple. Los juegos son sencillos a más no poder, lo que no significa que no sean muy entretenidos. De nuevo, esto es “comfort food” videojueguístico.
  • No iniciados en los SRPGs que quieran iniciarse. La sencillez de estos juegos facilita mucho la introducción de nuevas personas al género sin mucho sufrimiento.
  • Personas con poco tiempo, pero que quieran un juego más profundo que el gatcha de turno o el juego de puzles con dulces ese. El juego no es largo, y se puede dejar por periodos prolongados, pues no tiene nada particularmente complejo o muy alejado de lo que puede esperarse de él. Digo esto como algo positivo.
  • Todos aquellos que disfruten de los RPGs retro, pero que no hayan podido jugarlos por falta de acceso a un Sega Genesis o por no haber nacido en esa época.

No recomendado para:

  • Personas que quieran juegos complejos y desafiantes, o con historias cuáticas. Para eso está Disgaea, Jeanne D’Arc, o no sé… Natural Doctrine.
  • Amantes de los SRPGs que son mitad novela visual (como Utawarerumono). Acá no hay mucho de eso.
  • Aquellos que no gusten de los RPGs, por supuesto.
  • Gente amargada.
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