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Todo el juego está en pixel art, menos esta pantalla.

Nombre: Blossom Tales: The Sleeping King

Desarrollador: Castle Pixel

Publicador: FDG Entertainment

Fecha de Salida: 28 de marzo de 2017

Plataformas: Nintendo Switch, PC

Introducción – ¿Qué es esto?

Este review tiene un carácter distinto a los demás que he escrito hasta la fecha. Éste fue una suerte de experimento/desafío que me planteé a mí mismo. En simple, decidí jugar un videojuego con el único fin de escribir una reseña. Típicamente, hago reseñas de juegos que ya he jugado (obviamente, los vuelvo a jugar para la reseña) o que me interesa jugar, generalmente basado en lo que tenga ganas de hacer en ese momento. Total, al menos al momento de escribir esto, Multiplayer.cl no está pagando la olla, y se supone que tenemos que pasarlo bien.

Sin embargo, ¿qué pasaría si nos fuera bien? ¿Si Multiplayer.cl comenzara a poner el pan en la mesa? Cuando me impuse este “desafío” tenía esa idea en mente. ¿Qué pasaría si estuviéramos obligados a hacer reviews de juegos no necesariamente escogidos por nosotros? Por un lado, sería bacán poder hacer esto como un trabajo más o menos formal. Porque es bacán vivir de hablar tonteras respecto a los videojuegos, ¿o no? Pero, al mismo tiempo, pasaría de ser el proyecto buena onda de un grupo de gente y se convertiría en pega.

Con esto en mente, revisé todos los juegos que tengo comprados y pendientes (que son un montón, pero de ese tema mejor hablo en otro momento) y seleccioné algunos indies que me parecieron choris y cortos. Luego los busqué en howlongtobeat.com, que es un sitio en donde se hacen aproximaciones de cuánto tiempo toma terminar un juego bajo distintos parámetros, en función de feedback popular. Así, en una maniobra totalmente racionalizada, seleccioné Blossom Tales: The Sleeping King como sujeto de prueba para este pequeño experimento.

¿Cómo salió la cosa? Bueno, resultados mixtos, en realidad. A continuación, intentaré dar cuenta tanto de mis impresiones del juego, como de las ramificaciones del contexto “anómalo” bajo el que me obligué a jugarlo.

Método – Planificación, agenda y cuentos de hadas

Según howlongtobeat.com, Blossom Tales debería tomar alrededor de 12 horas y media para terminarlo al 100%. En mi caso, es típicamente un poco más, porque soy medio lenteja para estas cosas. Además, me gusta completarlos lo más completos posibles (con toda la porquería que no sirve para nada, como los achievements o trofeos). A veces lo logro, y a veces me aburro primero.

La cosa es que me di un plazo de dos semanas para completar el juego en mis ratos libres. Durante este tiempo, lo jugaría y completaría (obviamente…), además de sacar capturas, tomar notas y hasta quizás grabar algún video. En fin, todo el material necesario para darle forma a la reseña. Posteriormente, en una tercera semana, destilaría toda la experiencia y material recopilado en un límpido e impoluto review. O eso pensé.

Así entonces, un martes en la tarde comencé a jugar. Lo primero que noté es que el juego es bien simpático en su presentación. Encarnamos a una chiquilla llamada Lily, que se convertirá en caballero de la Rosa del reino de Blossom. Lily se embarca rápidamente en una aventura para conseguir tres ingredientes para preparar una poción que permitirá despertar al rey, que ha sido víctima de un hechizo que lo sumió en un profundo sueño. Lo bonito es que todo está narrado por un tatita que le está contando un cuento a sus nietas, Lily y Chrys. Así, por ejemplo, a veces el tata o las nietas harán comentarios respecto a alguna de nuestras acciones (como abrir cofres y robarnos su contenido en casas ajenas) o, incluso, realizarán cambios al vuelo sobre lo que está ocurriendo en la pantalla. Si bien esto es simpático y medio tiernucho, no es tan frecuente y no pasa de ser un gimmick buena onda.

Además, cada vez que retomamos el juego, el viejito y sus nietas harán algún comentario que nos recordará en qué estábamos.

Muestreo – Gameplay y el problema de la agenda

Como mencioné, me di dos semanas para recopilar toda la cosa necesaria para el review. Esto lo hice pensando en que tendría holgura, dada la corta duración del juego. El caso es que terminó siendo un mes. Por distintos motivos, muchos días no jugué. Algunos motivos más justificados que otros. Después me dio una tendinitis en una pata y, por algún motivo, no fui capaz de forzarme a jugar un juego de Switch mientras estaba en cama. Juzgue usted.

Avancé muy lentamente. Algunas sesiones de juego duraban 20 minutos, o quizás incluso menos. Y sumado a los días en que “no trabajé” en esto, los prospectos de terminar dentro del plazo definido se iban yendo cada vez más al carajo. Lo peor es que el juego ni siquiera es malo. Es un clon de Zelda en 2D bien simpático. No muy novedoso, ni particularmente complejo ni difícil. Pero simpático igual. Podemos explorar el variopinto reino de Blossom, lleno de peligros, secretos, puzles, quests, coleccionables varios y NPCs que andan peluseando por ahí. Tenemos también los típicos templos llenos de puzles y trampas, que siempre culminan en una pelea de jefe y en la obtención de un objeto que cumple una función para la historia, pero que no hace nada a nivel de gameplay.

El combate es muy entretenido y fluido. Creo que funciona mejor que en los Zelda en 2D, de hecho; gracias a la posibilidad de poder pegar y avanzar al mismo tiempo. Dicho de otro modo, si estás caminando en una dirección y atacas, Lily no se detiene, sino que la animación de ataque se suma a la de avanzar. Esto da mucho dinamismo al acto de repartir piñas, y facilita enfrentarse de forma efectiva a grupos grandes de enemigos. Porque habrá grupos grandes de enemigos. A veces, innecesariamente grandes. Y a veces, incluso, llenos de parpadeos de luces bien desagradables.

Precaución: el video tiene unas luces de mierda que pueden desencadenar una crisis epiléptica.

Lamentablemente, los puzles no son tan buenos. Si bien muchos puzles están bien hechos y son entretenidos, muchos otros tienen problemas; o son una lata o implican suponer qué cresta querían los desarrolladores, o ambos.

El primer problema es más personal, pero, en general, odio los puzles en que tengo que ir del punto A al B a través de un circuito sobre un abismo en que el suelo se cae bajo mis pies, hay superficies que me empujan en distintas direcciones, hay enemigos volando que también me pueden botar, y como guinda de la torta, hay cosas que me disparan desde las paredes. Todo al mismo tiempo. Si bien, son puzles con bastante dificultad, en toda mi trayectoria jugando videojuegos, no los he disfrutado ni una sola vez. Mis reacciones se limitan a “puta la weá, una de estas weás de nuevo” cuando los encuentro, y “por fin se acabó esta mierda” cuando los termino, junto con un “¡puta la weá, nooooooo!” cada vez que me equivoco y los tengo que hacer de nuevo.

El segundo problema son los puzles en que uno tiene que hacer supuestos respecto los supuestos de los desarrolladores. Dicho de otra forma, hay puzles que no son claros en cómo deben ser resueltos, usualmente porque los desarrolladores, al saber cómo se resuelven, olvidan que lo que es evidente para ellos no lo es para todo el mundo. Por ejemplo, hay puzles en que hay que golpear unas piedras, para cambiar la cara que muestran a la pantalla (mire la imagen de abajo, porfis).

O puede buscar la solución en internet. Yo no lo voy a juzgar.

La idea es que cada una debe mostrar una cara específica, y ¡puf!, tenemos acceso a un cofre con algún tesoro. Usualmente, las caras que deben mostrarse están en un lugar cercano… pero el orden en que debemos ponerlas es un misterio. Hay una racionalidad de por medio, pero es súper oscura. Entonces, uno debe comenzar a decir, “ya, si yo fuera el desarrollador, ¿cómo habría jerarquizado y presentado la información para que el puzle tenga sentido, pero que no sea absolutamente evidente?”. Hay varios de estos puzles, y lo común fue que me resultó más fácil sacar la respuesta a la fuerza que tratar de entender cómo interpretar las claves entregadas para resolverlo. Y si las claves no funcionan… bueno, el puzle vale caca.

La música es muy nostálgica, capturando perfectamente los Zeldas de antaño. Incluso, a veces utilizan un sonido muy similar a los que hacía el GameBoy original. Por ejemplo, la música del pueblo Golem Haven me recuerda mucho a Mabe Village del Link’s Awakening, incluso en algunos sonidos que usa. Me gustó mucho y le doy una carita feliz.

Entonces, el juego es razonablemente bueno, y no tiene nada que sea tan terriblemente malo. Pero ¿por qué lo esquivé? No tengo una respuesta clara, en realidad. Pero sí un par de hipótesis. La primera tiene que ver con el aburrimiento. Una cosa es que yo diga que el juego no es malo, y otra es que me aburra igual. Uno de los problemas de Blossom Tales, al menos desde mi prisma, es que es más fácil que la tabla del 1. Creo que el problema fundamental es que los enemigos hacen una cagada de daño. Todos los ataques del mono final me quitaban medio corazón. Y, si saben algo de mí, es que cuando los juegos son muy fáciles, pierdo el interés. Me pasó con Super Mario Odyssey y no me va a pasar con esto.

Mi segunda hipótesis tiene que ver con mis dudas iniciales, a saber, que me haya costado más porque lo definí, desde un principio, como “trabajo”. Piense que, en el lapso que duró este “experimento”, escribí un contenido completo, finiquité otro en revisión y definí el esquema completo de otros dos. Todo mientras este se pudría en la esquina de la vergüenza. Creo que, para bien o para mal (probablemente, más para mal), funciono mejor cuando hago lo que quiero hacer.

Dado esto, no es posible decir que mi motivación estaba baja, pues pude terminar diligentemente otras cosas que caben en el prisma Multiplayer.cl. No puedo decir que estaba procrastinando, sino que, simplemente, puse activamente a Blossom Tales como última prioridad. De hecho, cuando se estaba cumpliendo el mes desde el comienzo de este trabajo, y aún ni siquiera me había terminado el juego, me forcé a terminar el juego en una tarde (cosa que logré) y a escribir el bosquejo y esquema general del review (que también conseguí ese mismo día). Así, luego de jugar el juego a ratos durante un mes completo, hice casi toda la pega en una sola tarde, a punta del temor a mi superyó. No fue divertido, pero lo logré, igual que “un trabajo de la vida real”.

Por algún motivo, el juego sólo permite equipar ítems en tres botones, pese a que cualquier control moderno tiene, al menos, cinco botones adicionales libres para estos fines. Y es peor si pensamos que con el A atacamos y, además, hacemos todas las acciones de interacción (como hablar con los NPCs o recoger cosas que se pueden romper si les pegamos con la espada sin querer).

Resultados – O cómo escribir un review que no tengo ganas de escribir

Blossom Tales es un buen juego. Un buen juego que no tengo ganas de jugar nunca más, probablemente, por los motivos equivocados. Es encantador en su presentación, y su ejecución es correcta, pese a uno que otro problemilla con los puzles. Es totalmente recomendable si quiere volver a la nostalgia de los años en que jugaba Zelda mientras tomaba Colacao.

Respecto a mi súper experimento, aún no tengo claro si es un problema particular con la dificultad del juego, o con el que artificiosamente definí toda la experiencia como pega. O quizás una mezcla de ambas. Si quisiera ser exhaustivo, debería repetir la experiencia varias veces, y quizás lo haga. Pero no sé. No voy a negar que me da un poco de paja. Sobre todo, porque es posible que la simple conceptualización de un review como “trabajo”, en el sentido más formal del término, eche a perder mi posibilidad de disfrutar un juego.

Así que eso, mentí más arriba cuando dije que los resultados eran mixtos. Más bien, no son concluyentes. Sólo conseguí definir un par de hipótesis razonablemente plausibles para seguir dándole vueltas. Pero si esto fuera una investigación real, nadie lo publicaría. Porque todos sabemos que problematizar no da puntitos de impacto. Pero me estoy yendo por las ramas.

Es bien raro como se dividen los diálogos entre distintos cuadros de texto. Es muy común que queden cortados en la mitad de las oraciones. Y no recuerdo que esto me haya molestado en otros juegos. Pero quizás estoy hilando muy fino.

Discusiones – La ansiedad por el futuro

Fuera de las dos hipótesis que formulé a modo de “resultados terrible penca hermano”, tengo una duda que no tengo cómo resolver en este momento: ¿se verían afectados mis contenidos si Multiplayer.cl se transformara en una pega? Si bien, asumo que mis contenidos son razonablemente buenos (cosa que podría ser absolutamente falsa), no sé si puedo mantener el nivel si esto se profesionaliza, en el sentido pecuniario del término. Ojalá que sí, porque sería bonito vivir de esto. Pero el cariz del desafío podría cambiar.

De lo único que tengo certeza, es que las circunstancias afectaron este review. Pero bueno, siempre hay circunstancias al escribir un review (o cualquier cosa), a menos que existamos en algún vacío raro. Pero si así fuera, no tendría sentido escribir reseñas, porque nadie nos va a leer en un vacío raro sin circunstancias. Así que mi certeza es obvia y esta línea de pensamiento, redundante.

Pero bueno. Así entonces, esta reseña se constituye como meta-reflexión sobre lo que es escribir reviews para vuestro servidor; del mismo modo que el tata contándole la historia a sus nietas es un meta-discurso respecto a las aventuras que vivimos en Blossom Tales (y esta relación me salió de chiripa no más, no fue planificada ni nada).

Espero que haya resultado de su agrado este formato. Y si no le gusto, siéntase libre de hacerme pico en los comentarios. Con respeto eso sí, o lo pueden banear.

Gusto en conocerte J Dawg.

Recomendado para:

  • Fanáticos de los Zeldas en 2D que quieran relajarse con una experiencia nostálgica piola.
  • Viejos(as) nostálgicos(as) con poco tiempo. Es corta la cuestión. Yo me demoré como 13 horas, al final. Pero me faltaron algunos cuartos de corazón, no le voy a mentir.
  • Gente orientada al gameplay. La historia es simpática, pero no se va a ganar ningún premio, nunca. Tampoco es necesario prestarle atención para avanzar en el juego.

No recomendado para:

  • Las personas que esperan puzles al mismo nivel de los Zeldas. Pare su weá po, si es un juego indie desarrollado por un puñado de personas nomás.
  • Personas a las que les guste completar los juegos al 100%. El juego no hace seguimiento de la completitud de nada, por lo que es muy difícil saber cuándo algo está listo (como en el caso de la barra de magia) o si faltan cosas (en el menú hay slots para ítems que siempre estarán vacíos, por algún motivo). A menos que tenga el juego en Steam, que tiene achievements por completar cada cosa.
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