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Introducción: Yoko Taro ya lo había dicho

El 20 de mayo de 2014, Sony publicó una entrevista a Yoko Taro en YouTube, a propósito del lanzamiento de su último juego en ese momento, Drakengard 3. En dicha entrevista, titulada “Drakengard 3 – Philosophies of Violence”, Yoko Taro discute su postura frente a la violencia y cómo la retrata en sus juegos. En lo personal, y para efectos de este escrito, el punto más interesante es cuando menciona su cambio de parecer respecto a los motivos por los que la gente mata. Comenta que durante el desarrollo del primer Drakengard, consideraba que la gente que mata debe estar loca. Sin embargo, durante desarrollo de Nier, e influenciado por la contingencia de esos años (atentado a las Torres Gemelas y la guerra de EE. UU. contra Iraq) su postura cambió, considerando que no es necesario estar loco para matar a alguien, sino sólo pensar que uno está en lo correcto.

Yoko Taro spitting wisdom.

Dichas palabras resonaron un montón en mí, dada mi experiencia personal en este mundo. Aunque en mi caso, afortunadamente, sin que nadie resulte muerto. Sin entrar en mucho detalle, muchas de mis malas experiencias en esta pasajera vida tienen que ver con que alguien (incluido a ratos yo mismo) creía tener la razón sobre algún asunto, y pasó sobre cualquier cosa o persona para dejarlo claro. Ahora bien, el problema no es tanto tener la razón —que en sí mismo no es un problema—, como sí lo es tratar de forzar esta razón en los demás; ese acto en partes iguales desagradable y común, en que sentimos que tenemos la potestad para decidir lo que el resto debería pensar y/o sentir.

Una de las tantas formas en que este comportamiento se expresa es lo que llamo “sobrevaloracionismo” o, en fácil, decir que algo es o está “sobrevalorado”. Si nos vamos a los videojuegos, al buscar “videojuegos sobrevalorados” en Google, encontramos alrededor de 176.000 resultados. Y si buscamos su equivalente en inglés, “overrated video games”, son aproximadamente 11.000.000 los resultados. Esto nos da bastante certeza respecto a que es un tema conversado.

Ahora bien, en mi línea de pensamiento, hipotetizo que decir que algo está sobrevalorado (especialmente un videojuego) es un comportamiento más bien insidioso y desagradable. Pero ¿por qué? ¿Acaso no es posible que algo realmente sea sobrevalorado?

Para responder estas interrogantes, es necesario que me refiera a dos cosas. En primer lugar, a qué significa “sobrevalorar”, y en segundo, a comprender la conducta y razonamiento de quién declara que algo está sobrevalorado.

Parte 1: Valorsh

Vamos a lo primero. Según la RAE, “sobrevalorar” es “otorgar a alguien o algo mayor valor del que realmente tiene”. Y “valor” tiene… 13 definiciones según este diccionario. Uf. La primera de estas definiciones reza “grado de utilidad o aptitud de las cosas para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite”. Si bien, creo que esta es una definición media al peo y poco clara, la presento sólo como ejemplo de una definición común en la lengua española.

En lo personal, me gusta más la definición que hace Marx, en el contexto de la producción económica, de valor. Así, en su teoría del valor, el Carlangas nos dice que el valor depende del trabajo social invertido en producir una mercancía (AKA tu jueguito). Dicho de otro modo, el valor depende de la cantidad de gente y tiempo invertido en crear la cuestión. Al mismo tiempo, tendríamos dos tipos de valor: de cambio y de uso (aunque éste último es un concepto desarrollado por Adam Smith, si mal no recuerdo). El valor de uso es el valor que tiene la cosa en tanto sirve para algo (y cumple bien esa función), mientras que el de cambio refiere al precio, es decir, al criterio que usamos para intercambiar dicha mercancía. Así entonces, distintas cuestiones pueden coincidir en un “tipo” de valor y diferir en otro. The Last of Us Part II y Final Fantasy VII Remake probablemente requirieron de distintas “cantidades” de trabajo social para ser producidos y, sin embargo, su valor de cambio cuando salieron a la venta fue el mismo (60 dolarucos).

Opinión: a Marx no le habría gustado Persona 5, pero sí Tokimeki Memorial.

Ahora, en mi opinión es en el valor de uso donde la cosa se puede poner más complicada. Por ejemplo, y causando una serie de controversias y weás por el estilo, The Last of Us Part II se ganó el premio al juego sobrevalorado del año, en los Game Awards de 2020. Si lo vemos desde la perspectiva de quienes potencialmente están en contra del merecimiento de los galardones obtenidos, básicamente, lo que ocurre es que mucha gente estaría asignándole más valor de uso del que “realmente tiene”. El problema es que el valor de uso se expresa en la capacidad del juego para cumplir su función jueguística. Y si la gente que lo jugó realmente quedó súper conforme y le gustó caleta, ¿no se estaría cumpliendo esto? El valor de uso, en mercancías que no están diseñadas para cumplir funciones puramente concretas (como podría ser un taladro), es más difícil de medir. No es lo mismo la cantidad de kilómetros por litro que rinde un auto, que la satisfacción que cierto contenido produce. En el caso del auto, hay criterios objetivos relativos a su rendimiento (y a una serie de otras funciones), mientras que la satisfacción con un juego es mucho más difícil de operacionalizar con medios objetivos.

Igual, fue una lata escuchar tantas veces “The Last of Us Part II”. Buenas tillas, eso sí.

Existen intentos, por supuesto, de operacionalizar el valor de uso de los videojuegos. Los seres humanos tenemos la mala costumbre de creer que, por el simple hecho de asignar un número a algo, esto constituye una medición aceptable y correcta de… algo. Esto, sin siquiera reparar en la ausencia de criterios para la asignación de dicho número o, peor aún, que este número sea total y absolutamente arbitrario. Me refiero, obviamente, a las calificaciones que asignan muchos medios a los videojuegos, a modo de valoración global. El problema es que no existen criterios claros para la definición de esta nota. Así, estamos frente a algo que parece más una variable ordinal que una escalar, por ponerlo de alguna forma. O, de otro modo, la nota que cualquier medio ponga a un juego sería como apuntar en una dirección, como decir que el juego es muy bueno o muy malo, o algo entremedio. Y nada más que eso.

La forma más radical de esto es lo que me gusta llamar la “falacia de Metacritic”. Metacritic es un sitio que agrega notas puestas por sitios especializados, entregando una suerte de promedio. También lo hace de forma separada con notas puestas por usuarios cualquiera (como podría ser usted o yo). El caso es que este súper promedio es, al menos en parte, una mentira. Metodológicamente hablando, no tiene ningún puto sentido combinar cifras que no fueron calculadas del mismo modo. Más aún, no tiene sentido combinar cifras para las que no existe una forma definida de cálculo. Metacritic (y las notas numéricas de esta clase de cosas, en general) genera una ilusión de objetividad. Una ilusión de que el contenido evaluado ocupa un espacio claro y definido dentro de una recta numérica cuando, al final del día, está más cerca de una escala Likert (esas típicas de tipo “de 1 a 7, ¿cómo se siente hoy?”). Nos da una noción de la opinión general respecto a un juego, pero es totalmente insuficiente al establecer su valor de uso, en mi opinión. En muchos casos, incluso, oculta la falta de acuerdo entre los evaluadores, cuando el juego es muy bueno para algunos y pésimo para otros.

Les apuesto que cuando salga el remake de Nier, el puntaje agregado va a ser superior. (Nota: este artículo lo escribí antes de que saliera el remake de Nier… y, ¡oh, sorpresa! Tenía razón). Fuente: https://www.metacritic.com/

Es posible suponer también que, tanto en los Game Awards o en Metacritic (o cualquier medio que ponga notitas) exista lo que Tulio Triviño dio en llamar “corrupcionaje”, en una entrevista con The Clinic (que no tiene desperdicio). Esto no sería más que cobrar por favores, o buenas evaluaciones, o premios del año. Es razonable pensar que a un medio importante no le conviene evaluar de forma negativa a un juego de un estudio importante, pues se pierden clientes potenciales, o entrevistas exclusivas, o las relaciones con dicho estudio podrían incluso cortarse. Así, en el campo de la absoluta elucubración especulativa, es posible suponer que los arreglines no están ausentes en este campo del quehacer humano.

Así entonces, medir el valor de uso de un videojuego no es sencillo, lo que sólo se dificulta más al no tener criterios ni lineamientos estándar para hacerlo. Por este motivo, cualquier puntaje que asignemos a un juego está más cerca de una idea general, que de un juicio absoluto. No es tan claro si The Last of Us Part II se merecía el premio al juego del año. Quizás para algunos sí y para otros no. Al final del día, el “cumplimiento” del valor de uso en esta clase de productos depende de la opinión general del público y la prensa, la que podría tomar años en decantar y madurar, fluctuando un potencial montón en el intertanto (a este proceso en específico me gustaría referirme en otro artículo, así que no profundizaré más acá). El tiempo dirá si The Last of Us Part II se mantiene en la conciencia colectiva como un gran juego o se va al tarro de basura, o algo intermedio.

Nadie me quiere, todos me odian, porque me comí un gusanito.

Para ir cerrando este apartado, podemos ver que hay una serie de elementos que influyen en cómo percibimos el valor de uso de cosas complejas y raras, como son los videojuegos. En mi opinión, lo más cercano que tenemos, como colectivo, al momento de evaluar un videojuego, es la vaga noción de que “es bueno” o “es malo”. La noción de valor de uso toma matices muy complejos cuando el criterio es la satisfacción de quién juega al jueguito. El valor de uso no sería entonces una cualidad del juego, no viene con él. Es algo que las personas le asignan. Y, si bien hay cosas objetivas que pueden hacer que un juego sea malo (como bugs que rompan el juego), al final del día: gustos, colores.

Parte 2: Y mi palabra es la ley

Lo segundo a discutir, es la conducta y razonamiento de quién dice que algo está sobrevalorado. En mi opinión, esta imaginada potestad tiene raíz en dos elementos: una creencia y una disposición. La creencia supone la existencia de un mundo estable y perfectamente objetivo al que, por algún motivo, únicamente nosotros, en tanto individuo, tenemos acceso. Es algo en una línea similar a la falacia de Metacritic, pero centrada en uno mismo. A esto me gusta llamarlo “los ojos de la verdad”, similar a la lupita del Ocarina of Time que permite ver cosas no tan aparentes. La idea central es que los demás son, o muy tontos o sus sentidos no funcionan bien, pues no parecen percibir la realidad como corresponde, a saber, como la percibimos nosotros. Esto puede operar, incluso y de forma paradójica, al mismo tiempo en que creemos que Metacritic es una medida objetiva para evaluar videojuegos.

El segundo elemento, al que me referí como disposición, es un fenómeno conocido y estudiado, llamado “sesgo de confirmación”. Este fenómeno se caracteriza por la tendencia humana (usted y yo también lo hacemos) a buscar, aceptar, interpretar y recordar prioritariamente información que calce con nuestras creencias o expectativas previas, y dejar más en entredicho otra información. Esto va desde la rutina diaria, hasta el terraplanismo. Y, repito, todos lo hacemos en menor o mayor medida (porque es fijo que alguno de ustedes, personitas que leen esto, está experimentando algún grado de placer por creer no ser idiota como los demás). Si le interesa el tema, puede buscar “confirmation bias” en Google Académico o en Wikipedia, porque me da flojera poner las fuentes acá. Quédese con la idea de que no es un concepto inventado por mí.

La existencia de este sesgo es de gran importancia en muchos campos del quehacer humano, donde es necesario tomar medidas para no incurrir en él (en otros, cumple una función adaptativa). Por ejemplo, en el proceso de investigación científica existe la noción de falsacionismo; propuesta epistemológica de Karl Popper que plantea, como criterio de verificación de una hipótesis científica, la búsqueda de su refutación. O, en fácil, si creemos que algo es cierto, para demostrarlo tenemos que hacer todos los esfuerzos posibles para demostrar que es falso. O más sencillo aún, algo sólo es “cierto”, porque no pudimos demostrar que es falso (pese a que lo intentamos).

Entonces, ante una hipótesis científica, como podría ser “todos los flamencos son rosados”, lo correcto no es buscar flamencos rosados (que probablemente vamos a encontrar), sino que tratar de pillar flamencos de otros colores. Basta con pillar un flamenco de otro color para refutar la hipótesis. Sólo si, pese a hacer todos los esfuerzos, no encontramos flamencos de otros colores, podemos aceptar la hipótesis “todos los flamencos son rosados” como más robusta (hasta que logremos encontrar flamencos de otros colores, y refutarla).

El problema es que todo esto es un culo, pues supone que ningún conocimiento es definitivo, y apela en contra de los elementos que sostienen el sobrevaloracionismo (a saber, los ojos de la verdad y el sesgo de confirmación). El mundo no sería una entidad objetiva perfectamente cognoscible, sino que nuestra idea (en tanto humanidad) de él estaría en permanente construcción, donde algunas ideas son más “válidas” o “robustas” que otras. Qué lata.

En corto, y para redondear este apartado, la conjunción de los ojos de la verdad y el sesgo de confirmación operan como una suerte de “sobre-universalización” de la experiencia personal particular, como si fuera la experiencia humana general. Algo bien longi y pueril, pero en lo que todos caemos de cuando en vez. De hecho, me gusta esa forma de decirlo, así que, de acá en adelante, me referiré como “sobre-universalización longi” a el fenómeno que acabo de describir. Psicólogos y estudiosos del comportamiento humano, son libres de citarme en APA.

Parte 3: tl;dr – Síntesis chiquitita

La cosa sería así: existe una creencia bastante arraigada en los seres humanos, a saber, los ojos de la verdad o, dicho de otro modo, asumir que tenemos razón porque vemos el mundo “tal y como es”. Si a esto le sumamos la disposición natural a seleccionar información acorde a nuestras ideas previas y la noción de que el valor de uso de las cosas es difícil de objetivar, tenemos un caldo de cultivo perfecto para la sobre-universalización longi, que no sería más que el mecanismo desde el que se origina el sobrevaloracionismo. Del mismo modo, el sobrevaloracionismo sería una aplicación en un contexto puntual y específico de la sobre-universalización longi, a saber, la no tan positiva evaluación de contenidos de diversos tipos con los que no hacemos buenas migas.

Parte 4: Lo bueno, lo malo y el sobrevaloracionismo

Ok, suficiente con la conceptualización pajera. Vamos a lo que quiere el público: entonces, ¿qué implicaría todo esto? Para saberlo, es necesario observar la función que cumple el sobrevaloracionismo, como también sus consecuencias.

En tanto función, el sobrevaloracionismo opera como heurística, es decir, como “atajo” o “regla” cognitiva que nos permite tomar decisiones y operar en el mundo sin tanto hueveo. Las heurísticas funcionan típicamente bien, pero de vez en cuando pueden dejar la cagá. Así entonces, en tanto heurística, nos ahorra explicaciones largas y tediosas sobre cosas que quizás no son tan relevantes para el contexto, como los motivos por los cuales creo que un determinado juego no es tan bueno como el resto del mundo dice. El sobrevaloracionismo no es más que otra forma que tenemos las personas de no meternos en temas en los que no es necesario meterse, o en los que es muy difícil meterse. Esto puede sonar un poco irracional, y un poco aweonao, pero es la función a la que responde nomás, creo yo. Entonces, de la misma forma en que alguien puede decirnos que nuestro juego favorito está sobrevalorado, nosotros podemos responderle que chupe el pico. Los dos enunciados están, en lo práctico, al mismo nivel, en tanto atajos para no hablar de algo tan complejo como los mecanismos mediante los cuales la humanidad, como colectivo, y las personas como individualidades, asignan valor de uso a las cosas; y de los mecanismos aún más complicados mediante los cuales los individuos tratamos de hacer calzar las disímiles asignaciones de valor de uso entre lo individual y lo colectivo.

El sobrevaloracionismo también permite contraponer una opinión individual a la del colectivo (colectivo que muchas veces es bien imaginario, en verdad), con el mismo “peso”, por decirlo de algún modo, generando la sensación, incluso, de que la opinión personal pesa más que la colectiva. Nos permite ser únicos, diferentes y especiales en nuestras opiniones, al mismo tiempo que les da más peso que el que tiene una bolsa de cabritas (o palomitas de maíz, como les dicen algunos) a las cosas que decimos. Es más fácil decir que Persona 4 está sobrevalorado que explicar sistemáticamente por qué lo creemos o que, Dios nos libre, confesar que ni siquiera lo hemos jugado. Al mismo tiempo, el sobrevaloracionismo presupone un error irremediable en la contraparte, en el que no demuestra ningún interés en profundizar. Esto es más sencillo e, incluso, a veces más ajustado al contexto, si asumimos que no siempre debemos tener discusiones profundas y pajeras respecto a por qué creemos todo lo que creemos.

Obviamente, es posible evitar el uso del término “sobrevalorado” como adjetivo para calificar lo que le gusta a los demás. También es posible decir que tal o cual cosa no nos gusta. Pero, para que estamos con weás, no tiene el mismo peso, como ya expliqué. El juicio personal es diminuto, y se pierde en la colectividad de la humanidad. El sobrevaloracionismo se eleva e ilumina a esos palurdos necios que no saben de qué hablan, o nos hace sentir de ese modo, al menos. Yo mismo recurro a esta heurística cada tanto. Cualquier persona o que me haya leído en este medio (¡recuerda seguirnos en redes sociales!) sabe o intuye que tengo una larga lista de juegos cuya mención será respondida invariablemente con un simple y sin más “vale callampa”. Y no es difícil hacer la asociación entre mi “valecallampismo” con el sobrevaloracionismo. La misma mierda con… las mismas moscas.

De todo esto es posible desligar distintas consecuencias. En el lado más feliz del espectro, alguien puede decir que tal o cual cosa está sobrevalorada, el argumento queda ahí, y la conversación fluye en otra dirección. En este caso, la heurística cumple su propósito: hacer que quien habla no se sienta tan inmundamente pequeño en sus apreciaciones personales, al mismo tiempo que emite un juicio estrictamente personal. Hasta acá, todo bien.

Pero a veces es necesario volver a nuestra forma diminuta. Ya lo dijo Yoko Taro, uno sólo necesita creer que tiene razón. Las acciones más atroces han sido justificadas con eso. Claramente, en nuestro contexto videojueguíl las repercusiones no son tan dramáticas como la muerte (o eso espero). Pero no podemos negar que, al mismo tiempo que esto funciona como heurística mental, también funciona como estoque: una cosa es ahorrarse una paja mental, y otra, lamentablemente muy común, es negar al prójimo por sus gustos. Esta es la segunda consecuencia, y el real problema de esta y todas las heurísticas: cagarla, como ya sugerí.

Yoko Taro ha dicho otras cosas también.

Si a mí no me gustan las novelas visuales, no tengo por qué usar el sobrevaloracionismo como instrumento de descalificación. ¿Mi intención es simplemente sentirme no tan mal con mi opinión que nadie pidió, o dañar a la otra persona? Si quiero decir que están sobrevaloradas, pero sé que esto puede dañar al otro (por el motivo que sea), digo que no me gustan y punto, no más. Me trago la pequeñez de mis palabras y de mi existencia; y vuelvo a la forma humilde que merezco. Si necesito hacer que los otros se sientan mal para afirmar mi opinión, es porque valgo pico. Y, por este motivo, es muy importante tener en mente el contexto de aplicación de la sobrevaloración: a veces da lo mismo, pero a veces no. Y, a veces, habla más de nuestra propia fragilidad que de las cosas que estamos sometiendo a crítica. Es necesario reconocer cuándo podemos poner piloto semiautomático a toda nuestra idiotez, y cuándo no.

Escuchar a alguien decir que Doki Doki Literature Club está sobre valorado es como escuchar a una guagua llorar.

Parte 5: Ideas para cerrar

Entonces, ¿es buena o mala esta weá? Ni uno ni lo otro. Depende mucho del contexto en que se use y de quienes integren dicho contexto. Es distinto usar el sobrevaloracionismo para evitar cosas que quieren evitarse, que para sentir que uno es la raja. Si bien, siempre va a tener un cariz más bien altanero y medio saco de weas (porque al final del día, es creer que uno tiene razón, con pasos adicionales implícitos), en muchos contextos es inocuo, resultando en unas risas y nada más.

Al mismo tiempo, el sobrevaloracionismo versa sobre algo infinitamente complejo, como es el valor de uso de bienes no esenciales. Es una forma más bien rara de objetivar dicho valor sin hacerlo realmente. Otra vez, para ahorrar el hueveo. En lo personal, creo que deberíamos dejar de intentar objetivar el valor de uso de los videojuegos, pues resta riqueza a la discusión sobre los mismo, cuando ésta procede.

Y, por último, ¿qué opino yo de todo esto? Opino que decir que las cosas están sobrevaloradas es bien ahueonao, y que, al final del día, no debería importarnos decir que nuestro gusto PERSONAL no es compatible con la weá. Si va a llorar, llore de verdad; que hacerlo camuflado se ve peor.

Ocarina of Time es mi Zelda favorito y a los GTA no les encuentro ningún brillo, ¿y qué tanta weá?
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