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Nombre: Final Fantasy VII Remake

Desarrollador: Square Enix

Publicador: Square Enix

Fecha de Salida: 10 de abril de 2020

Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5

Un poco de contexto…

Corría el año 2001 o 2002, y yo escuchaba el Successor de Sonata Arctica en cassette con un compañero de curso y amigo, sentados en el fondo del pedazo de patio que cumplía el rol de “sala” de taller de periodismo. No recuerdo haber hecho nada muy relevante en dicho taller, ni haber aprendido nada de periodismo. Sólo recuerdo escuchar música, rebobinar los cassettes con un lápiz bic, y haber escrito el primer review de mi vida: Final Fantasy VII (juego que a esas alturas igual ya estaba un poco viejito, pero bueno).

El asunto es que, en el contexto del súper taller de periodismo, cada cierto tiempo teníamos que instalar un diario mural con noticias y cosas recientes en la entrada del colegio. No recuerdo haber aportado con absolutamente nada, nunca, excepto con mi súper review. Del contenido, sólo recuerdo haber indicado que me gustaba el sistema de materias. Pero fuera de eso, no recuerdo nada más. La reseña no era más que un par de párrafos redactados mal y a última hora. Recuerdo que lo hice el día antes en mi casa, y que le agregué una imagen de arte del juego para rellenar el espacio vacío de la hoja.

Y con eso, salvé.

Éste es el arte que le agregué. Me gustan los zapatos ultra gigantes.

Quién diría que mi primer review en Multiplayer.cl sería, otra vez, Final Fantasy VII. Pero esta vez, el inesperado remake anunciado en el E3 del 2015. Recuerdo que salté de la emoción luego de escuchar a Sephiroth decir “reunion” un millón de veces, para dar paso a Cloud y Barret. Fue un buen momento. Poco sabía yo que pasarían casi cinco años exactos para poder jugar la cosa.

Aprovecho de agradecer al auspiciador de este review: mi señora esposa, que me regaló el juego con mucho cariño.

Ahora sí, a lo que nos compete: el remake de mi review del remake de Final Fantasy VII.

Otro poco de contexto y algo de historia de Multiplayer

O no. En realidad, tengo algunas cosillas adicionales que mencionar antes de ir al review. Como ya leyeron, este fue el primer review que escribí para Multiplayer.cl, y uno de los primeros contenidos creados en general, pese a publicarse poco más de dos meses después de que lanzáramos el sitio. El objetivo de su creación fue afinar un “formato” de review que nos gustara a todos. Por lo mismo, lo iteramos un montón antes de cerrarlo. Después de todo, sería el piso mínimo con el que mediríamos todos los demás reviews que confeccionaríamos (y, hasta la fecha, ya tenemos 18 contenidos publicados bajo la categoría “review”, incluyendo éste).

Pero, como muchas cosas en la vida, tendría que revisar este contenido nuevamente pues, para sorpresa de nadie, salió una nueva versión del remake para la PlayStation 5, llamada “Final Fantasy VII Remake Intergrade” (Square Enix está a una revisión más de ponerle un nombre totalmente imbécil, como los de los Kingdom Hearts).

La versión Intergrade no existía cuando yo jugué el juego, ni cuando escribí el review (ni cuando lo revisamos exhaustivamente con todo el equipo Multiplayer… para que se hagan una idea de todo lo que nos demoramos en lanzar el sitio…). Por lo mismo, todo lo que se dice en este review (sobre todo lo referente a uno que otro tema técnico o gráfico, o algunas predicciones) refiere exclusivamente a la versión de PlayStation 4, corriendo en la consola más piñufla, previa a todas las revisiones de ésta. Tampoco se dirá nada de la expansión “gratuita” de Yuffie que salió exclusivamente para PlayStation 5 porque… bueno, porque es exclusiva para esa consola. Y yo no tengo ni la plata ni la disponibilidad misma de la consola. Aunque si alguna empresa caritativa nos quiere regalar una, no nos haremos de rogar.

Así que eso, el review versa sobre la versión de PlayStation 4. Ahora sí, ¡al review!

Ya, bueno. Entonces, ¿qué es esta cuestión?

Final Fantasy VII Remake es, en su esencia, un RPG japonés con una historia en partes iguales grandiosa, triste, entretenida y ridícula. En muy poco tiempo, podemos pasar de algo peligrosamente similar a la trata de blancas, a estar luchando desesperadamente contra una casa.

Este remake representa sólo una porción del juego original, los eventos transcurridos en la ciudad de Midgar. Dado esto, durante los años (¿o décadas?) que vienen, es plausible esperar una serie de continuaciones, hasta que terminen de hacer el remake de todo el juego. Les doy por firmado que también veremos ports, remasters y quizás hasta un remake de alguno de los remakes (de hecho, Intergrade me da la razón en esto, aunque se demoraron mucho menos de lo que esperé).

Así, esta versión del juego nos presenta una aventura razonablemente alineada con la del juego original, pero con gráficas más boni, música que se aleja de los MIDI feos que tenía la versión de PC (que fue la que jugué cuando chico) y personajes cuyas manos ya no parecen Tetra Paks. Sin embargo, surge la pregunta, ¿vale la pena jugarlo si ya existe el juego original? Sí, y eso intentaré explicar acá. ¿Es una obra maestra? No, ni cagando. Digamos que el cariño se nota, pero, al mismo tiempo hay un montón de elementos que me parecen una lata. Ahora, si usted tiene la oportunidad, creo que lo ideal sería que juegue la versión original también, si no lo ha hecho ya.

Arriba: Tetra pak. Abajo: boniest.

Sobre la cosa más narrativa

El juego sigue a Cloud, un exSOLDIER (debería haber un guión entre ex y SOLDIER, pero Word considera que debe ser borrado sin preguntarme) que trabaja como mercenario para el grupo de eco terroristas Avalanche, que intenta destruir los reactores de Mako de la empresa Shinra Electric Power Company —la dueña de facto de la ciudad de Midgar (vale decir, algo así como Enel, pero con el poder de Cencosud)—, porque el Mako es la energía del planeta, y extraerlo lo va a matar, y todas esas cosas.

Ahora bien, una de las gracias del remake es que expande las siete horas que dura el segmento de Midgar en el juego original (o, las siete horas que me tomó a mí, en una sola sentada cuando niño, al menos) en alrededor de 40 o 50 horas de contenido. Se expande la historia y desarrollo de los personajes. Por ejemplo, los miembros de Avalanche ya no sólo están ahí para justificar ciertos elementos de la trama, sino que son personajes cuyas historias y motivaciones son exploradas, haciendo que nos importe lo que hacen y lo que les pasa. Además, se incorporan varios personajes adicionales. Los segmentos que expanden la historia también me parecen geniales, dándole una sensación más “redonda” a mis recuerdos del juego original.

La historia está dividida en capítulos, los que tienen un ritmo bastante bueno ya que ninguno presenta la misma estructura que otro. Aunque hay algunos capítulos que giran en torno a la realización de sidequests, lo que es medio pajero. Dichas sidequests no son difíciles, ni quitan mucho tiempo, ni tienen nada intrínsecamente malo, pero nunca me terminé una para decir “qué buena sidequest”. “Meh” es mi mejor reseña de ellas. Mi motivación para hacerlas era la esperanza de obtener algún ítem o materia bacán, o hacer feliz a Tifa (porque no me siento cómodo pasando a llevar los sentimientos de los NPCs, y menos los de Tifa). Hay algunas peleas buenas metidas dentro de sidequests pero, en general, van más en la línea de lo fomeque y estereotípico, en lo que a “temáticas de sidequest” refiere. Ahora, tomando en consideración el contexto del juego, muchas de ellas permiten ampliar el mundo, en el sentido que dan cuenta de la vida y problemas de la gente que vive en los “slums” (o “barrios bajos”, en español), qué básicamente son poblas donde el pavimento es un mito urbano, el pizarreño es rey, y el agua potable está en el plano de la fantasía. Así, misiones como rescatar a unos cabros chicos de un monstruo, o ayudar a la gente a cazar un monstruo que anda suelto, ir a la guarida de un ladrón a pelear con otro monstruo más, o cambiar filtros de agua porque o si no es intomable cobran sentido; porque cuando vives en una pobla, te rascas con tus propias uñas no más.

Hay muchos otros elementos de la historia que me gustaría discutir en detalle, obvios para aquellos que se terminaron el juego, pero no lo haré porque necesariamente entraríamos en territorio de spoilers brígidos ☹. Y se supone que esto es una reseña, por lo que asumo que muchas de las personitas que lo leen aún no lo han jugado. Quizás en otro momento escriba algo al respecto. Quedemos en que la historia es buena, respeta y expande la original, pero agrega algunas cosas que pueden ser, al menos, curiosas para quienes previamente jugaron el original.

Sobre el gameplay (AKA: por favor, hablemos de la cámara)

Pero bueno, si no estamos viendo cutscenes, haciendo sidequests, o yendo del punto A al punto B, ¿qué se hace para aumentar el contador de horas del juego? Pelear por supuesto. No sería un videojuego si no tuviéramos que genocidiar todo a nuestro paso. ¿Y cómo funcionan las peleas y el sistema de pelea en el juego? En general, bien. La cosa es básicamente el sistema de pelea del Final Fantasy XV (siga leyendo antes de vomitar, por favor), mezclado con el sistema de ATB de toda la vida (cargar una barrita para luego “gastarla” en algún poder), el sistema de stagger (jugué el juego en inglés, ignoro cómo se dirá en español) del Final Fantasy XIII (que implica llenar una barra de stagger, distinta a la de HP, antes de que los ataques le hagan un daño significativo a los enemigos) y el hermoso sistema de materias del juego original (que son pelotitas mágicas que se equipan en las armas y armadura, y que dan distintas magias, buffs y cosas chori a quién las tenga equipadas). Como resultado, esto nos da un sistema pulido y elegante, que da mucho espacio para experimentar y ver qué pasa, a menos que estemos jugando en difícil, pero me adelanto. La cosa es que el sistema de pelea funciona, siendo familiar y novedoso al mismo tiempo. Pero tiene algunos problemillas.

En mi experiencia, la cámara y el sistema de lock-on no funcionan tan bien bajo ciertas condiciones, a saber, cuando enfrentamos múltiples enemigos y/o enemigos voladores y/o enemigos muy rápidos (como los perros). Ahora bien, tengo que confesar que soy bastante jodido en lo que a cámara y lock-on refiere. Me molesta MUCHO cuando esa clase de cosas fallan o se comportan de forma poco predecible. Pero bueno, en mi sesgada experiencia, el lock-on es poco intuitivo y cuesta enfocarse en el enemigo que uno quiere golpear, cuando hay cinco más dando vueltas alrededor. En más casos de los que puedo contar, el lock-on se “soltó” y yo perdía a mi objetivo. No ayuda que, en la configuración por defecto, mover la cámara y establecer un objetivo se hagan, ambos dos, con el análogo derecho. Sé que se puede cambiar la configuración, pero no resuelve el problema en su totalidad, y la forma en que se presentan las opciones en la configuración del juego es bien poco clara. O yo soy muy weón. El asunto es que los enemigos voladores son una lata arriba de una cama saltarina, los enemigos muy rápidos le producen traumatismo cervical a la cámara, y los enemigos en exceso dificultan fijar la cámara en el mono que queremos matar. Además, cuando hay muchos enemigos, es muy fácil que estos nos interrumpan los ataques. El juego no tiene i-frames (o cuadros de invencibilidad), por lo que siempre somos vulnerables a un ataque, incluso en medio de nuestros ataques o durante el recovery del mismo. Tomando esto en consideración, imaginemos una pelea contra seis perros (jeje) donde, cada vez que intentamos hacer algo, podemos ser atacados simultáneamente por varios. Al final, requiere un poco de suerte superar desafíos de este tipo. O así lo fue en mi caso, donde exactamente la misma estrategia no funcionaba varias veces, para luego sí resultar. Y lo probé intencionalmente con este propósito.

A veces, esto resulta. Y a veces, no. En el video no resultó. Fuera de cámara, tuve intentos mejores y peores.

Ahora, la cámara y el lock-on no complican tanto la experiencia la primera vez que uno juego. Pero, si uno quiere jugar en modo difícil (sólo disponible en NG+), la cosa ya cambia. En difícil, los enemigos hacen más daño y tienen más HP, como en cualquier modo difícil. Pero, además, no se pueden utilizar ítems ni se puede curar MP por medios convencionales (como descansar en una banca). Y esta decisión, relativa al MP, me genera sentimientos encontrados. No, en realidad, me produce sentimientos muy específicos: tedio, y a ratos rabia. Verán, el modo difícil exige mucha experimentación con las materias. MUCHA. CALETA. Y no es divertido no poder experimentar tanto porque se te va a acabar el MP, y como ya jugaste el juego sabes que vienen tres jefes al hilo en un rato, o algo por el estilo. Entonces, el juego comienza a orbitar en torno a ahorrar MP para cuando sea estrictamente necesario o desarrollar estrategias para recuperarlo (que necesariamente se van a pisar un poco con las estrategias dedicadas a generar daño en combate). Si quieres probar estrategias, o guardas la partida, para luego recargar cuando ya tengas una idea clara de cómo quieres organizar tus materias (lo que implica perder los niveles que puedan haber ganado), o vas al choque y te gastas el MP. Recuerdo que un par de veces llegue a jefes sin MP y, si bien, es posible matarlos igual, se vuelve largo y pajero cuando no se tienen todos los elementos necesarios a disposición. Lo que, al menos para mí, es una limitación pajera más que una dificultad “justa”. Pero bueno, según he leído, no es un problema para todo el mundo, así que supongo que “gustos, colores”, nomás.

Fuera de la pataleta anterior, el sistema de pelea es bueno, y tiene mucho potencial a futuro. Si logran resolver los temas de lock-on y cámara, va a quedar mega pulentoso.

Sobre la música

Recuerdo que antes de tener el juego, un amigo me comentó que Nobuo Uematsu (el compositor original, y el puto amo, como dirían los españoles) sería el encargado de arreglar la banda sonora del juego. Yo, en mi infinito entusiasmo, busqué en internet y me apareció que Yoko Shinomura era la encargada, que trabajo en Final Fantasy XV y en la saga Kingdom Hearts, entre otros. Y no me quejo, lo mejor de esos juegos es su música. La cosa es que me decepcioné un poco, pero finalmente, buscando más información, descubrí que Uematsu efectivamente se subió al tren del dinero remake, junto con Masashi Hamauzu y Mitsuto Suzuki.

La OST es MUY buena, pero tiene algunos momentos medios ñe, en mi opinión. Siento que a algunas de las versiones de Those who Fight les falta un poco de ñeque. Lo mismo al tema de introducción, Bombing Mission, que siento que le falta un piano, o un bajo, o algo que haga de bajo. Pero al mismo tiempo, hay arreglos y temas fantásticos, como una versión rearmonizada y en otro tono del tema de Tifa (de por sí, uno de mis favoritos) que suena en un momento de mucho dolor y tristeza, que les da una profundidad enorme a los eventos que en ese momento están ocurriendo.

Sobre las gráficas y dirección artística

En términos generales, las gráficas tienden a importarme poco. Me es mucho más relevante la dirección artística que tome el juego. Obviamente, hay juegos cuyas gráficas son, o un bodrio, o increíblemente buenas y, por tanto, hay que decir algo al respecto.

Por un lado, la dirección artística me parece genial. Siento que captura muy bien el espíritu del juego original, sobre todo en el diseño de personajes, manteniendo ligeramente un estilo no totalmente realista. Sin embargo, por el otro lado están las gráficas. De por sí, y a nivel general, las gráficas son buenas. Muy buenas si sólo miramos a los personajes principales. Buenas si miramos a NPCs de poca importancia. E inconsistentes si miramos la ambientación. Si uno presta atención, hay ciertos elementos cuyos polígonos dejan bastante que desear y, en caso de algunas texturas, éstas son lisa y llanamente ordinarias, sacadas de un juego de bajo presupuesto de PS2.

Creo que hay un aire acondicionado en tus pixeles.

¿Echa a perder esto la experiencia? Al menos en mi caso, no. Pero es curioso que un juego con tanta atención al detalle caiga en esta clase de cosas. No estoy pidiendo que el aire acondicionado de la imagen tenga resolución 4K, ni que tenga polígonos. Pero creo que en su estado actual no es admisible para juego AAA de la generación de consolas actual. Igual, se supone que en Intergrade arreglaron todos estos vergonzosos detalles.

¿Puerta de PS4 o tierral de N64?

Palabras finales

Entonces, ¿vale la pena jugar esta cosa? Sí, totalmente. Como ya mencioné, no es una obra maestra, pero es un muy buen juego, con una buena historia, gameplay y música. Creo, eso sí, que la experiencia podría ser mejor si se juega la versión original primero, ya que permite poner en perspectiva los elementos narrativos (además de dar cuenta de todo lo que ha avanzado este mundillo de los videojuegos en 23 años).

Juegue la cosa, no tiene desperdicio.

El ciclo se ha completado (no se alcanza a ver, pero los zapatos siguen siendo grandes, aunque no tanto como antes).

Recomendado para:

  • Personas a las que les gusta el juego original, y que no les molesten mucho las libertades creativas. El juego es fiel al espíritu del original y, dependiendo de a quién se le pregunte, son más o menos comprensibles las libertades creativas.
  • Gente a la que le llame la atención el juego original y que nunca lo haya jugado. Es un buen remake. Juéguelo si le interesa adentrarse en el mundo de Final Fantasy VII.
  • También es apto para aquellos a los que les gusten los juegos con historias serias que no se toman muy en serio a sí mismas. La historia tiene cuotas de humor y emociones intensas, a veces, incluso, juntas. Efectivamente, hay mucho en riesgo, pero, por suerte, siempre hay alguna actividad o elemento un poco idiota que libera algo de tensión.
  • A la fanaticada del sistema de materias, porque es el mejor de los sistemas de combate en Final Fantasy, a criterio de su humilde servidor.

No recomendado para:

  • Personas a las que les gusta el juego original, pero que sí les molestan las libertades creativas. Hay elementos que claramente molestarán a algunos, sobre todo en las implicancias para las siguientes partes del remake.
  • Para gente con poco tiempo o que no le gusten los juegos largos. Yo me demoré 100 horas en sacar casi todo (me faltaron algunas tonteras coleccionables). Probablemente, el juego dure 30 horas si sólo quiere hacer una playthrough y no le interesa sacar todo, ni hacer todas las sidequests.
  • A los que no tienen ganas de jugar quizás cuántos juegos para conocer la historia completa. Hay un juego de PSP, uno de celular que ni siquiera sé si se puede jugar de algún modo actualmente, y una película bien rara, entre otras cosas. Si le interesa tener un conocimiento completo de la franquicia, pero le da lata jugar o ver mil cosas más, es mejor abstenerse.
  • Gente que cree que Final Fantasy VII es malo sólo porque no es su favorito, pero sí el favorito de otras personas. Bájese del pony, el mundo no gira a su alrededor.
  • Gente a la que no le gustan los RPGs. O sea, dah.
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