Posted in Indie, Reviews

Nombre: The Horror of Salazar House

Desarrollador: Maldo19

Publicador: Torture Star Video

Fecha de Salida: 15 de octubre de 2020

Plataformas: PC (Steam e Itch.io)

“Ser indie es algo que considero muy bueno ya que puedes hacer el tipo de juego que tú quieras, pero, a la vez, es algo complicado ya que de cierta forma sólo dependes de ti mismo para terminar todas las cosas.”

Ignacio Maldonado

En los años que llevo explorando el género del terror, me he dado cuenta de que es uno de los géneros que más libertades creativas permite. Puedes contar historias que serían censuradas en otros géneros, utilizar estrategias visuales que quizá sean incómodos a simple vista y, además, combinarlos con cualquier tipo de jugabilidad. Las combinaciones son infinitas y los recursos muy variados, lo que da como resultado juegos con técnicas y estilos muy poco usuales, algo experimentales; y un enorme catálogo de opciones en lo que refiere a desarrollo independiente.

En este caso traigo el videojuego de Ignacio Maldonado o Maldo19, que se atreve a explorar gráficos dignos de los años ’80, situando su historia en territorio nacional, es decir, aquí en Chile. The Horrors of Salazar House —conocido en un inicio como The Enigma of Salazar House— nos cuenta la historia de Elisa, una reportera que desea adentrarse en los misterios de una mansión para resolver los misterios en la vida del escritor Jaime Salazar. Todo lo anterior, a través de gráficos estilo Virtual Boy y GameBoy, y jugabilidad Point and Click.

Uno de los miles de posibles game over.

Conocí este juego gracias a que fue publicado por Puppet Combo a través de su compañía Torture Star Video, gran desarrollador en lo que es juegos independientes de terror. Me llamó mucho la atención leer el apellido “Salazar” en su título. Qué extraño ver un apellido español en un mundillo principalmente angloparlante. Compré el juego sin dudarlo y me encontré con una hermosa sorpresa: el juego toma lugar en Chiloé, tierra de mitos, leyendas, y otras curiosidades mágicas. Es un gran espacio para situar una mansión con actividad paranormal.

Además, luego de tener la oportunidad de hablar con Ignacio, entendí este videojuego está impregnado de muchos elementos de la cultura chilena. En este caso, no entramos al folklore y los mitos clásicos de estas tierras; sino en la posibilidad de que la familia Salazar haya sido víctima de las consecuencias de la dictadura militar en nuestro país, y en el que nadie haya decidido investigar la desaparición de Jaime Salazar ni los sucesos que estaban pasando dentro de esa mansión. Me dio mucho gusto ver el país en el que he vivido toda mi vida ser inspiración de un producto tan bien recibido, y no de basura como las películas de Nicolás López. El misticismo de las tierras chilotas, en conjunto con la falta de información sobre la cantidad de afectados en la época de dictadura en el país, dieron origen al desarrollo de esta historia. Nadie antes de Elisa se había cuestionado dónde podría estar el señor Salazar y qué estaba pasando en esa mansión tan sospechosa.

Art box tipo VHS promocional.

Si bien, la historia no se entrega de manera directa, puedes ir conectando ideas mediante diarios y cartas que encuentras; además de objetos, pinturas y cuadros presentes en la mansión; y algunos pocos diálogos. En términos generales, una vez que entras a la mansión, te das cuenta de que lo que pasa no es normal. Conoces a los integrantes de la familia, que llevan años esperando poder solucionar esta situación. Te dedicas a resolver la situación en la mansión para calmar sus espíritus, conocerlos un poco más y entender cómo llegaron a estar atrapados dentro. La desaparición de Jaime Salazar te lleva a descubrir a una mujer que pena en esta casa. Ella tiene una actitud muy agresiva, y te persigue durante toda tu investigación con intenciones de hacerte daño.

En cuanto a la jugabilidad, la sensación al comenzar el juego es exactamente la misma de un juego de los años ‘80. Navegas por el mapa utilizando las flechas que están en la pantalla e interactúas con todo simplemente haciendo click. No hay combate, no hay botones para agacharse, saltar o cargar. Todo es simple y directo, para que puedas dedicar tu atención a la atmósfera y conectar las historias que te están compartiendo los personajes.

El juego fue diseñado utilizando la técnica “Puzzle Dependency Chart” o “Diagrama de dependencia de puzles”, que consiste en realizar un diagrama de flujo con los puzles y los desenlaces que estos tendrán, pero iniciando desde el problema principal hacia las posibles soluciones. Esto es explicado en mayor detalle en el sitio de Grumpy Gamer (está en inglés). Si te interesa comenzar a desarrollar un videojuego, te recomiendo la lectura para que puedas organizar cómo va a fluir la resolución de conflictos en él.

Este método se puede ver claramente en la jugabilidad del juego, ya que cada familiar que conoces te presenta un puzle nuevo, y cada acción que realizas está conectada de manera muy lineal a la siguiente, como muchos juegos point and click. Pese a esto, tienes la posibilidad de muchos finales si decides explorar tus opciones, y con muchos finales me refiero a seis posibles opciones.

Gameplay y ataque de la antagonista principal.

El juego tienes gráficos en 2bit y animaciones en base a técnicas de rotoscopio. Sé que les debe sorprender el término “2bit”, pues muchos de nosotros llegamos hasta la NES o la GBC que presentan gráficos en 8bit. Los colores consisten únicamente en tonos monocromáticos, donde cada pantalla contiene solo cuatro tonos del mismo color, digno de un videojuego de mediado los ’80. De todos modos, el juego permite un poco de customización respecto a los colores. Es posible que los tonos cambien según el ambiente, o que se mantengan siempre en los mismos, según tu elección.

Aun habiendo elegido esta limitación gráfica, los personajes que se presentan llegan a ser bastante inquietantes. Sus expresiones, los ruidos, la manera en que se mueven, y el hecho de que no tenemos detalles de sus rostros, suman a esta sensación.

Como ya mencioné, el movimiento de las escenas animadas fue realizado con la técnica “rotoscopio”, que consiste en tener un video de una persona realizando el movimiento deseado en la vida real, para luego trazar encima de éste, viñeta por viñeta, la animación para el juego. Esto le da fluidez y proporciones humanas a cada uno de los personajes. Asimismo, le otorgó a cada integrante de la familia una cierta personalidad, pues es extraño ver algo con tan poca definición moverse de manera tan fluida y real. En su conjunto es muy incómodo de ver.

El proyecto de The Horrors of Salazar House fue algo más personal para su desarrollador: cumplir la meta de por fin finalizar un juego, luego de varios proyectos olvidados o abandonados. Y tiene completamente ese sabor, de querer hacer algo que tiene un tinte personal, y demostrar de lo que es capaz.

Es una experiencia difícil de encontrar en la actualidad, pues no es un juego moderno intentando ser retro, tomando motores de juegos actuales y poniéndole la estética antigua. Sino que es un juego auténticamente retro hecho en la actualidad. Tanto en los clichés a los que recurre, la simplicidad, lo directo de los puzles y las resoluciones. No intenta hacer trucos muy rebuscados ni tampoco tan obvios. Tampoco es un juego largo, puedes fácilmente terminarlo en una hora sin todos los finales, aunque para entender de mejor manera la historia recomiendo desbloquearlos todos. Todo esto hizo que yo me enamorara profundamente de él.

Ahora, utilizando este espacio para caer en lo fangirl —y quitando mi faceta de como que fuera profesional para escribir—, este juego llenó un espacio en mi corazoncito, y me encantaría que le dieran una oportunidad. Es difícil encontrar juegos que quieran explorar el género de terror y que lo hagan desde una pasión personal. Ignacio me comentó que él es alguien asustadizo, que no se maneja en cómo asustar y generar terror, lo que me hace sentir que no fue un proyecto para demostrar morbo y sólo asustar, sino que es verdaderamente algo que nació por el gusto de querer explorar el género y las variantes que pueda haber. Es lo que más me gusta de este género, lo pasional que puede ser para muchos y las infinitas ideas que salen.

I’m sorry, I’m sorry, I’m sorry, I’m sorry, I’m sorry, I’m sorry, I’m sorry.

Me gustaría que usted pudiera probarlo, aunque no juegue juegos de terror. Es una experiencia que no lo va a traumatizar, ya que, a lo más contiene ruidos fuertes y animaciones pixeladas. Pero ha tenido un reconocimiento que, en mi opinión, ha sido enorme. Tanto de parte de Puppet Combo, que lo eligió y publicó bajo su ala; como por youtubers, tales como ManlyBadassHero, MrKravin, RiskRim, KrinxTV o NecoTheSergal. Todos sobre los 100.000 suscriptores.

Dentro de la comunidad latinoamericana o directamente chilena no he visto mucha difusión del juego, así que uso este espacio para que usted, amargado promedio que odia los productos nacionales, vaya a conocer el talento de Ignacio Maldonado, quien desarrolló completamente este juego desde cero. Vaya a probar un producto chileno y de calidá.

Recomendado para:

  • Retro nerds, pero de lo verdaderamente retro.
  • Quien busque un juego extremadamente diferente.
  • Gente que no quiera usar el teclado.
  • Siempre, amantes del terror.

No recomendado para:

  • Amantes de lo HD.
  • Personas con sensibilidad ante temas como agresión intrafamiliar, animal y suicidio.
  • Quien padece problemas cardíacos o le compliquen los ruidos fuertes y apariciones súbitas.
whatsapp

Agregar un comentario

Su dirección de correo no se hará público.