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Nombre: Momodora: Reverie Under the Moonlight

Desarrollador: Bombservice

Publicador: Playism, Dangen Entertainment

Fecha de Salida: 4 de marzo de 2016

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

¿Otro metroidvania picao a Dark Souls?

Momodora: Reverie Under the Moonlight es la cuarta entrega de una saga de la cual no he jugado ningún título además de éste. Sé que están en algunos lados, como itch.io, pero no me he sentado a jugarlos. Por lo mismo, no esperen que haga referencia o comparaciones con ellos, porque no tengo idea.

Este juego se presenta a sí mismo como un metroidvania enfocado en la exploración y el combate, careciendo de los clásicos elementos de RPG (a saber, los famosos niveles y puntitos de experiencia), pareciendo, a primera vista, otro “Dark Souls, but not Dark Souls”. Toma un montón de influencias de dicho juego, pero —y a diferencia de un montón de otros juegos— logra cuajarlos en una identidad propia, tan difícil de lograr en un género que ha experimentado un tremendo boom durante la última década (o más de una década, no lo tengo tan claro).

Es un juego más bien breve, pero siempre interesante y entretenido. No tiene tiempos muertos y, como muchos otros juegos, no pierde tiempo en tonteras y va al grano (al menos en lo que refiere a gameplay).

Narrativa a la Dark Souls

El juego nos pone en los zapatos de Kaho, una sacerdotisa cuyo pueblo ha sido alcanzado por una maldición originada en el reino de Karst. Por este motivo, nuestra protagonista peregrinará a este reino, con el afán de deshacer la maldición. La cosa es que prontamente descubrimos que el problema es que a la reina de Karst le dieron los tururus e invocó la maldición por motivos, aparentemente. Y para llegar a ella, necesitaremos encontrar cuatro emblemas repartidos por el reino que, en conjunto, permiten abrir las puertas de su castillo.

Hasta ahí, todo bien. Pero desde ese punto en adelante, la narrativa se transformará en parte del fondo; descripciones de ítems, diálogos de personajes, narración ambiental… y bueno, básicamente todas las técnicas narrativas popularizadas por los cabros de FromSoftware serán el medio para informarnos respecto a qué carajo está pasando. Estas técnicas están muy bien empleadas, dando una sensación de consistencia, pero nunca exhaustividad, a la narrativa, quedando todos los elementos más importantes a la interpretación que uno quiera, o pueda, darles (como qué weá la reina que hizo cagar su propio reino).

Suculento lore.

Entonces, de vez en cuando nos encontraremos con algún NPC (típicamente femenino) que nos contará alguna cosilla interesante del mundo, o de sus motivos para andar hueviando en un lugar tan peligroso. O con un ítem cuya descripción nos dará alguna pieza del puzle. Del mismo modo, el hermoso pixel art del juego nos dará algunas claves para entender qué ocurría en esos lugares antes de que quedara la cagada, al mismo tiempo que le da el tono sombrío y venido a menos al juego. Y, en caso de que no nos interese indagar en los eventos contingentes, los podemos obviar y dedicarnos a explorar y matar cuestiones nomás.

La única excepción a esta consistencia es un fanservice puntual, a pito de nada. Asumo que es para darle un impulso a las ventas o algo, porque el diseño de la mona no pega mucho con el resto del juego. O a lo mejor tiene relación con alguno de los otros juegos y yo estoy escribiendo puras weás.

El juego nos dice bien poco de esta comadre, pero aun así, sale hasta en la portada. Asumo que de algo me estoy perdiendo.

Dejemos de jugar Dark Souls un rato… ¿o no?

Llevo un buen rato dando jugo con la similitud de este jueguito con Dark Souls. Y, si bien, voy a seguir dando un poco más de dicho jugo, es en el gameplay donde se nota claramente la diferencia. Ahora, esto no significa que el juego tome un MONTÓN de cosas prestadas de las almitas oscuras.

Como ya mencioné, Momodora es un metroidvania enfocado en el combate y exploración, obviando elementos RPG. Es un metroidvania muy dentro de la norma, en lo que refiere a gameplay, donde exploraremos un mapa y, en la medida en que avancemos y encontremos nuevas habilidades, podremos acceder a nuevas zonas, con nuevos peligros y cosillas buena onda (y mala onda también).

Kaho, al ser una sacerdotisa, no utiliza una espada, sino una… ejem… hoja de maple sagrada. Pero para efectos prácticos, es una espada con poco alcance. Y, además de la hoja, tenemos un arco que nos permite atacar a distancia, pero que hace mucho menos daño que la súper hoja. Estas armas pueden ser mejoradas, pero no reemplazadas. Además de éstas, tenemos algunos slots para equipar cosas que nos darán habilidades pasivas o activas, y que nos facilitarán la vida si sabemos combinarlas correctamente en función de los desafíos que enfrentemos. También tendremos a nuestra disposición ítems consumibles para curarnos o buffearnos, como la Bellflower, que es básicamente lo mismo que un Estus Flask. Estos ítems se renuevan, junto con nuestro HP, cada vez que tocamos una campana, que funciona igual que la hoguera de Dark Souls.

Al igual que en Dark Souls, acá nadie lo está pasando bien.

Entonces, armados con todo el cachureo que ya mencioné, tenemos que explorar el hermoso reino de Karst. Y acá comienzan a notarse las diferencias con Dark Souls. Como Kaho no sube de nivel, y no siempre tenemos acceso a nuevas habilidades y mejoras, ocurre a veces que la única forma de superar un desafío es mejorar como personita que juega. Ya que no es posible grindear niveles como en Dark Souls, hay que hacerle empeño, nomás. La alternativa es ir a otra zona del juego a probar suerte, lo que a veces resulta, y a veces, no. Además, cada vez que morimos, nos vamos al último punto en que grabamos, perdiendo todo el avance que hayamos hecho. Básicamente, el juego carga la última vez que guardamos. Por este motivo, no nos sirven las misiones suicidas para conseguir una mejora o ítem. Es necesario ir, conseguir la cosa, y volver a la campana a guardar para poder quedarnos con el cachureo que nos encontramos. Lo mismo ocurre con los munnies, que funcionan como dinero.

En general, las distintas zonas tienen pocos elementos complejos de plataforma, y están más centrados en el combate. Muchas veces, el posicionamiento de los enemigos, en conjunto con las distintas formas en que atacan, se siente como un puzle, donde nuestro objetivo será avanzar intentando que no nos dañen, o nos hagan el menor daño posible, intentando maximizar lo más posible los ítems que tenemos disponibles. Porque no es divertido quedar con un pelo de HP y sin nada que nos cure a un millón de kilómetros de una campana. Más aún, si consideramos que los enemigos respawnean cada vez que cambiamos de zona.

Al igual que con Dark Souls, los jefes son uno de los puntos fuertes del juego. Son fuertes, tienen un montón de HP y te pueden bajar rapidito si andas pajareando. Será necesario que aprendamos sus patrones de ataque, y sepamos cuando atacar, cuando huir y cuando esquivar (¿mencioné que es posible hacer un roll… como en Dark Souls?). Y si logramos dominar totalmente a un jefe y matarlo sin recibir daño, nos dropeará un ítem que, típicamente, es muy bacán.

¿Por qué escucho música de jefe?

Entonces, ¿es o no es un clon de Dark Souls con menos presupuesto?

En mi opinión, Momodora (o este Momodora, al menos) genuinamente tiene una identidad propia, aunque me cuesta explicar mis razones para creerlo. Si bien, ninguno de sus elementos es tan original o revolucionario en sí mismo, creo que el todo es más que la suma de sus partes. De todas las veces que he jugado Momodora (que son varias), nunca me he aburrido. Siempre aprendo una que otra cosa nueva, o consigo alguno de los ítems que botan los jefes cuando los matas de forma perfecta. Creo que el formato metroidvania funciona muy bien para juegos influenciados por Dark Souls, como lo demostraron Salt and Sanctuary (que salió como una semana después de Momodora) o Hollow Knight (que salió al año siguiente). De hecho, tengo pendiente jugar Minoria, que no sé si es el equivalente a Momodora 5 o es un spin-off. No me he informado nada respecto a ese título, pero me gustaría pensar que mejora la —ya muy buena— fórmula de este juego.

En corto, el juego no es un clon, pero está claramente influenciado por Dark Souls. Lo que me parece bien. Dark Souls puso un montón de cosas buenas y necesarias, a mi juicio, sobre la mesa. Momodora toma lo que le sirve y lo usa a su favor. Y lo que no le sirve, simplemente no lo utiliza, y recurre a otras fuentes o a creatividad propia para hacer funcionar el juego en su completitud.

Así que, si no le quedó claro, esto no es un Lords of the Fallen. Momodora es un muy buen juego, independientemente de sus raíces en Dark Souls.

A propósito de Dark Souls…

Recomendado para:

  • Personas que gusten de Dark Souls. Suena obvio, pero bleh.
  • Personas que quieran jugar Dark Souls o algo afín, pero no tengan tiempo. Momodora es cortito (estimo que, entre dos y siete horas, dependiendo de la dificultad que elija y su propia habilidad).
  • Todos quienes disfruten de los metroidvanias. Es un muy buen exponente del género.

No recomendado para:

  • Gente que quiera un juego corto para relajarse. Si bien, hay gente que se relaja con esta clase de juegos, en general, hay una porción importante de estrés asociada a la dificultad y al castigo que implica perder.
  • Personillas que quieran una experiencia más compleja y dilatada. Momodora es difícil, pero simple y corto. Si quiere algo más complejo, los citados Hollow Knight y Salt and Sanctuary probablemente le caigan mejor.
  • Quienes prefieran más elementos plataformeros en sus metroidvanias. Prácticamente, nada del desafío de Momodora proviene de las plataformas.
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