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Nombre: The Wild at Heart

Desarrollador: Moonlight Kids

Publicador: Humble Bundle

Fecha de Salida: 20 de mayo de 2021

Plataformas: PC, Xbox One

En la antigua Roma se decía que el hogar es donde está el corazón. Me gusta esa frase no solo por lo que significa, sino porque también tiene que ver con las cosas que creamos cuando colocamos el corazón en ellas. Los juegos indies brillan por excelencia en ese sentido, entregándonos proyectos que son la labor de pasión y amor por el arte. Algunos tendrán sus fallas, no estarán muy pulidos o serán un poco desabridos, pero cuando el corazón está en ellos entregan una experiencia que queda resonando de una u otra forma en quienes les dan una oportunidad.

Le di una oportunidad a The Wild at Heart hace unos días, siendo un juego que me llamó la atención tanto por su estilo artístico como su jugabilidad. De que encontré un corazón en el juego, lo encontré (bueno, aparte de los puntos de vida que son corazones). Si este corazón es grande, pequeño, mediano, medio desinflado o si deja una fuerte impresión es algo que me gustaría hablar en esta review.

Solo como una aclaración: hablaré de los puntos de la historia que se encuentran en la primera media hora de juego, por lo que puede sonar mucho para digerir. Pero, en realidad, no se enterará de más de lo que se enteraría jugando media hora (o una hora si lo encuentra muy lindo y quiere romper todas las cosas).

El corazón de la juventud

Wake es un niño de doce años que lleva planeando, desde hace mucho, su escape desde casa. Su relación con su padre no es de las mejores y, como todo buen niño de doce años que no se lleva bien con su padre, decide marcharse al bosque con su amiga y vecina Kirby (n-no, no la bola rosada). Está tan decidido que ni siquiera lava la loza antes de irse. Así que pesca una aspiradora que acondicionó él mismo y se larga hacia el bosque para no mirar atrás. Pero, como sucede en todo videojuego sobre niños de doce años que escapan de su casa, se pierde. Para su fortuna, un pequeño ser guía a Wake por el bosque, y así se encuentra con un extraño sujeto que nos cuenta la razón de por qué nos hemos perdido: hemos entrado a los dominios de un mágico bosque llamado “El Bosque Profundo”. Este bosque es el hogar de pequeñas criaturas llamadas “Hadalingos” que se encargan de proteger el lugar, junto a muchos otros personajes, de una maldad que está encerrada en él.

No sé si me gusta ser confundido con un anciano, con o sin arrugas.

El primer elemento de la historia que quiero tocar son los NPCs. Los personajes que encontraremos son parte de una organización llamada “La Orden del Escudo Verde” que se encarga de cuidar el bosque junto con los Hadalingos. El primero que encontramos es “Abrigo Gris” (que más encima tiene un abrigo verde), quien habla como si tuviera demencia senil. Él es el líder “de facto” de la organización y suele dar indicaciones al resto, aunque algunos de ellos no son muy de seguir sus órdenes, y será nuestro guía dentro del juego, indicándonos las misiones que tendremos que hacer o a donde ir. Otros NPCs dejan también una fuerte impresión y comparten algunas características con Abrigo Gris, lo que nos hace pensar en si estamos en un coma, nos pegamos una volá de la fuerte o si todo esto es verdad. Las dudas quedan, porque lentamente el juego se siente como si tuviera analogías a situaciones del mundo real y que tienen que ver con la situación de Wake. A momentos, se siente que los aspectos del mundo tienen que ver con el pasado de nuestro protagonista, o con paralelos con la relación con su padre, lo que podría no ser del gusto de todos, pero afortunadamente no es un aspecto que te echan en cara todo el rato.

El juego evita este último punto agregando lo que quizás es su mayor fortaleza: el Worldbuilding o “construcción del mundo”. A medida que avancemos, nos encontraremos hojas de un libro al que cómicamente solo llaman “Libro”, porque su nombre anterior, “La Misiva Encantada de la Orden Hermética del Escudo Frondoso”, parecía ser excesivamente complicado para estos ancianos. En la medida en que vayamos completando este Libro, nos encontraremos con pedazos de información que, si bien no agregan nada a la historia, sí complementan de una forma brillante el mundo en el que estamos sumergidos. Nos hablan de lugares e historias en tierras lejanas y de cómo se formó la Orden del Escudo Verde, sucesos entre los personajes que constantemente encontramos en nuestros viajes y también de personajes que ya no están entre nosotros pero que dieron sus vidas para proteger el bosque. Tiene una cantidad justa de detalles que no hace latero leer y que aportan mucho a la inmersión. Más de una vez me emocionó que el premio de hacer bien un puzle era una hoja con más detalles del mundo, porque todo es tan genuinamente interesante que me hizo querer saber más.

Seré honesto, todo este texto me encanta. Ojalá más juegos tuvieran este tipo de escritura tan brillante.

Sin embargo, esto causa un efecto que termina perjudicando al juego pues, a medida que avanzamos, nos damos cuenta de que no interactuamos con nada de este Worldbuilding. No conoceremos a las personas fuera de este bosque o las instituciones y ciudades que detallan. De pronto, nos damos cuenta de que, sin este libro, la historia de este juego sería lo más mundano y poco imaginativo que existe. Sería la historia de un niño que se pierde, lo mandan a hacer recados y cuando termina se enfrenta al jefe final y todos son felices. Sé que suena insultante el reducirlo de esa forma, pero el juego no explora más en profundidad los detalles del mundo cuando lo estás jugando y muchas veces solo me sentía como el Junior de la empresa. Este impacto es aminorado por la excelente escritura que tiene el juego en sus primeras horas, donde pareciera tener la genuina intención de explorar sus personajes y sus detalles, pero en un punto simplemente dejó de ocurrir y como que toda la historia se reduce a “anda a buscarme la encomienda, Jaime”. El final es paupérrimo en ese sentido, y abandona su brillante escritura para quedar poco menos que como el final de un Mario Kart.

Realmente, me esperaba más de la historia. No puedes simplemente construir un mundo y personajes de una genialidad enorme y abandonarlo a mitad de camino. Me pregunto si se quedaron sin presupuesto en algún punto del desarrollo y tuvieron que sacar el juego como pudieron.

Pls no bully.

El corazón de… ¿Los Pikmin?

Previamente mencioné a los Hadalingos y su función de proteger el bosque. ¿Cómo lo hacen exactamente? Fácil, siendo los Pikmin de este juego. Al principio, conoceremos un tipo de Hadalingo que nos ayudará con los enemigos que nos encontremos y con los obstáculos que nos impiden avanzar y, a medida que avancemos, encontraremos Hadalingos que son inmunes al frío, al fuego, pueden salir de noche, sirven como contrapeso, crean puentes, entre otras cosas. De esta forma, y como podríamos esperar, tendremos enemigos que solo pueden ser atacados por ciertos Hadalingos, o puzles que requieren Hadalingos específicos. También podremos interactuar de otras formas con el ambiente, principalmente, con una aspiradora en el caso de Wake y con una lámpara antigua por parte de nuestra acompañante.

Hablemos de los puzles. El juego se centra, principalmente, en diferentes desafíos para avanzar en el juego, ya sea armar un puente con madera cercana, usar la aspiradora para hacer que ciertos objetos funcionen o iluminar estatuas con la lámpara para abrir caminos, entre otros. Al principio, serán básicos y nos enseñarán cómo deben solucionarse, pero con el tiempo se volverán más complejos, combinando conceptos y mecánicas del juego. Hay partes en donde ambos personajes principales se separarán y cada uno tendrá que manejar Hadalingos específicos para ciertos puzles, lo que da cierta profundidad al juego y exige estar atento y adaptarse a las circunstancias. No son especialmente difíciles, pero cada vez que completaba uno me sentía ligeramente más inteligente de lo que soy y la serotonina era la recompensa.

Ohh, sí. Puzles fáciles para que no me duela la cabeza.

El problema sucede cuando sacamos a los puzles de la ecuación, porque el juego no ofrece más profundidad. Los enemigos son poco variados, y la mayor dificultad está en escoger el tipo de Hadalingo necesario para derrotarlos. Por ejemplo, lanzar un Hadalingo normal contra un enemigo de hielo solo conseguirá que éste se congele sin hacer nada, a diferencia del Hadalingo de hielo que puede matar al enemigo de hielo sin problemas. Mientras tengas suficiente cantidad de Hadalingos (usualmente, con diez de cada tipo basta) no existe una dificultad real en el juego. A veces, podrás encontrarte con un “mini jefe” que es más difícil y resistente que el resto, pero mientras quites a tus ayudantes del camino cuando va a atacar, puedes derrotarlo perdiendo unos pocos duendes nomás. Más allá de eso, no existe una dificultad para probar tus habilidades aprendidas en los juegos de Pikmin. No existen jefes, a excepción del jefe final y, aun así, no es especialmente difícil porque es bastante obvio lo que tienes que hacer.

A momentos se siente como un desperdicio de enorme potencial. No hay nada que nos mantenga atentos a los patrones de los enemigos y que requiera mover los Hadalingos de ciertas formas para hacer que el enemigo caiga en trampas, o que nos entregue un desafío que nos haga pensar dos veces antes de ir a lo bruto tirando a los duendes para todos lados. Pero no hay nada que incentive esto. Casi todo se reduce a “escoge el color correcto y lánzalos”, con quizás un par de excepciones en donde tienes que atacar a un enemigo específico antes de atacar al resto.

El corazón de los insectos bugs

MIRA, ME CONVERTÍ EN UNA PIEDRA. SOY PIEDRA-WAKE.

Hay dos cosas que caracterizan fuertemente al juego. Uno de ellos es su estilo artístico, que es bastante singular y se siente diferente a otros estilos de dibujo que existen en este tipo de juegos. A ratos reconocí a algunos personajes como si fueran sacados de Hora de Aventura o Gravity Falls, lo que le da un toque bastante bueno, creando una distinción que lo aleja de otros juegos indies.

La segunda cosa, es el principal elemento que rompió mi disfrute en muchas ocasiones: está postulando para ser un festival de bugs. Hay de todos los tamaños: puedes aparecer en lugares de imposible acceso y tienes que volver a cargar rezando que tu partida no esté corrupta; piedras que se supone que moviste se encuentran en lugares de imposible acceso y a veces es imposible saber si puedes pasar por ese lugar o no; algunos Hadalingos que patinan hacia el límite de los mapas y tengas que viajar mucho para recuperarlos; entre muchas otras cosas que no recuerdo.

Pero el peor error de todos fue cuando quise transportar un coleccionable y se trabó con una edificación enemiga que derribé. Fue imposible moverlo de ese atasco y cuando cargué de nuevo el juego me encontré con que el objeto había desaparecido y era imposible obtener el 100% del juego, por lo que tuve que agarrar una partida grabada previa para conseguirlo. Perdí 20 minutos de mi vida, que pueden ser no muchos, pero tuve la suerte de poder conseguir el objeto. ¿Y si se me olvidaba, volvía tres horas más adelante y ya no tenía mi grabada de respaldo? En el buen chileno, habría “cagado nomás”.

Juego y la ctm, perdiendo tiempo por estas weás.

Conclusiones

The Wild at Heart es un juego que tiene corazón. Eso, sin lugar a duda. El problema es que a mitad de camino ese corazón fue olvidado o arrancado del juego, siendo reemplazado por un… algo. Es como si una labor de años, hecho con el cariño puro de querer hacer un videojuego único, se hubiera encontrado con la desesperanza que viene con la vejez, como si el proyecto les hubiera quedado grande y tuvieran que conformarse con lo que tenían a su alcance para salir adelante.

Creo que, si hubiera ignorado el Worldbuilding y las páginas del diario, me habría encontrado con un juego reguleque, que habría pasado sin pena ni gloria. El problema es que se dedicaron a crear algo maravilloso al principio, pero que nunca tuvo la oportunidad de alcanzar su potencial. Es decepcionante recordar las mini tramas que había y que no llegaron a ningún lado, o personajes que, para mí, fueron más entrañables en las páginas del diario que en el juego en sí.

Supongo que a veces el corazón no es suficiente para hacer un videojuego.

Recomendado para:

  • Quienes quieran jugar un Pikmin. Sigue siendo divertido hacer estrategias y tener a un montón de criaturas siguiéndote por todos lados.
  • Quienes busquen entretención ligera. El juego es calmado y no exige mucho de la persona que juega, a diferencia de otros juegos del mismo género.
  • Quienes quieran explorar el género. Es recomendable para primerizos y quienes tengan interés en este tipo de juegos.

No recomendado para:

  • Quienes quieran jugar un Pikmin decente. Se van a aburrir con éste.
  • Quienes no gusten de juegos sin terminar. Quizás el juego está terminado en su presentación, gameplay y objetivos, pero se nota que tuvieron que dejar mucho atrás para finalizarlo.
  • Quienes buscan dificultad. Si ha jugado Pikmin alguna vez, se encontrará con algo quizás demasiado fácil para su gusto.
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