Nombre: Blood, Sweat, and Pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made
Autor: Jason Schreier
Editorial: Harper
Fecha de Salida: 05 de septiembre de 2017
¿Disponible en español?: Sí
Blood, Sweat, and Pixels fue escrito por Jason Schreier, periodista que trabajó como editor de noticias en Kotaku, y que actualmente trabaja en Bloomberg. En mi opinión, es un hombre serio, que la mayor parte del tiempo habla (o escribe) con conocimiento de causa y de forma posterior a una investigación, a diferencia de un montón de payasos que pululan en este mundillo de “hablar de los videojuegos”, como yo.
El estilo del señor Schreier es sencillo, directo y entretenido de leer. Ignoro si la traducción al español mantiene el estilo, porque lo leí en inglés. Es mucho más barato el libro en inglés.
Sobre el libro
El libro retrata el proceso de desarrollo de varios videojuegos, bajo el implícito supuesto de que la cosa funciona así en todos lados. En términos generales, se intenta explicar que el desarrollo de videojuegos no sigue un proceso estándar. Más aún, es típicamente muy difícil saber cuánto tomará desarrollar un videojuego, sino imposible. Lo que es un problema cuando hay plazos y dinero de por medio.
Se presentan diez relatos construidos a partir de entrevistas, que dan cuenta de los desastrosos procesos de desarrollo de, obviamente, diez videojuegos. Estos van desde lo ultra AAA (como The Witcher 3) a lo indie (Shovel Knight). Incluso, hay un relato de un juego que jamás salió al mercado, Star Wars 1313 (convengamos que el nombre era lo máximo).
El principal personaje —y villano— es el llamado “crunch” o, dicho de otro modo, las infinitas horas extra que es necesario que los trabajadores de los estudios desarrolladores le metan a la cosa para que el juego logre salir al mercado, incluso después de varias postergaciones de lanzamiento y horrores afines. Básicamente, el desarrollo de videojuegos es todo el mundo corriendo en una oficina en llamas, todo el tiempo; infinitas horas extra, procesos eternos de preproducción, que luego en producción son retomados y reconstruidos ad infinitum. Todo en el marco de un proyecto que nadie tiene muy claro de qué se trata, ni para dónde se va, ni cómo se va a dicho lugar, ni cómo debería verse el producto final. No sé si será mi limitada experiencia como trabajador tercer mundista, pero la descripción del trabajo no dista tanto de mi experiencia en un trabajo de oficina.
El “crunch”, o las horas extra infinitas, son presentadas como ineludibles, terribles y tragicómicas; relatando el libro como los equipos de desarrollo se enfrentan a ellas (o, dicho de un modo más realista, cómo las soportan). No sé si estaré poniéndole de mi cosecha, pero a veces el libro no las trata con mucha seriedad, decantando por un “oh bueno, hora de hacernos pico de nuevo, jajaja”. Pero puede ser que sólo sea la forma en que realmente la gente se enfrenta al crunch, considerando su carácter inexorable. Al menos, en mi experiencia en pega de escritorio, la cosa era así a veces, y no había nada que hacer. Por lo mismo, creo que no es tan raro tomarse esas inapelables horas extras un poco para la risa, pese a lo terribles que son. Al final del día, si la pega no se termina, cagan todos.
Si esta reseña no fuera a ser publicada en internet, donde todo el universo puede verla, le pondría una foto que tengo por ahí de un excompañero de trabajo hecho tula después de no sé cuántos meses trabajando 12 horas diarias, los siete días de la semana. Pero como no puedo, les dejo una foto de stock que me salió buscando “burnout”.
Lo triste es que, al final del día, pareciera no haber moraleja ni nada. La gente desarrolla un juego en condiciones como el forro y emerge “victoriosa” con bombos y platillos. Como si soportar condiciones de mierda fuera algo heroico. Pero bueno, si la gente acá en Chile trata de hacerle creer a los trabajadores que sacar la pega adelante pese a que las condiciones son claramente abusivas es algo por lo que uno debería estar agradecido, entiendo que en EE. UU. sea lo mismo.
Así entonces, el libro esconde entre renglón y renglón un fatalismo un poco disfrazado de gallardía. Pero al mismo tiempo es claro en definir que estas son las condiciones del desarrollo y si no te gustan, quizás piensa en dedicarte a otra cosa. Fomecito igual.
Veredicto
Lea el libro, es una interesante ventanita al loco y poco glamoroso mundo del desarrollo de videojuegos. Desarrollo que siempre ocurre en la más absoluta incerteza, dados los permanentes cambios en todo lo que lo rodea (como cambios en la administración, cambios tecnológicos, que se dieron cuenta que el juego estaba quedando fome, y así con todo). Quizás para la gente del norte global se ve bien terrible la cosa (porque, en realidad, lo es), pero desde la mirada del sur global, es otro día en la oficina nomás, creo.
Recomendado para
- Personas que estén interesadas en trabajar desarrollando videojuegos. Es bueno saber cómo funciona la cosa.
- Quienes no entienden los chistes de Dilbert y quieren entenderlos.
No recomendado para
- Personas en cargos de jefatura que están convencidas de que entienden de qué se trata la pega. Créame, usted no tiene idea de qué hace la gente a su cargo.