Nombre: Dark Souls
Desarrollador: FromSoftware
Publicador: Bandai Namco
Fecha de Salida: 22 de septiembre de 2011
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch
Hablar de Dark Souls no es un tema sencillo. No porque sea un juego inaccesible (aunque en parte lo es), sino porque, en pleno 2021 está casi todo dicho. Sabemos de su infame dificultad, de su exquisito diseño de niveles, de su inusual narrativa, de cómo le curó la depresión a la mitad de YouTube y Reddit, de GiantDad, de la cámara callampera y todas esas vainas. Además, y para efectos de un review, es difícil no meterse en spoilers, pues algunos de los elementos que más elevan este título pueden considerarse spoilers. Por lo mismo, no sé si logre yo, en este humilde pedazo de texto, decir algo que no se haya dicho un millón de veces ya. Pero haré el intento.
Campanitas, campanitas, suenan sin cesar
El juego parte con la creación de nuestro personaje, donde podemos pasar un tiempo generoso customizando hasta el más mínimo detalle de nuestra abominación. Posteriormente, ya en el juego propiamente tal, nuestro personaje se ve como un no muerto, casi sin ningún parecido con el mono que pasamos horas creando.
Y así parte la cosa. Es una buena noción de cómo se viene el asunto.
Dark Souls no es una aventura en el sentido tradicional. El mundo esta básicamente muerto, y todo lo importante ya pasó. Es como si llegáramos al mundo de un RPG después de que los héroes eliminaron el mal para siempre. Sólo que acá la categoría “maldad” no aplica mucho, y la cosa terminó yéndose al carajo más por cansancio. No es un post apocalipsis kawaii como el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde hay cositas bonitas y vivas por todos lados. Tampoco es como el de Fallout, donde las tapas de bebida son la divisa establecida y hay más de tres pelagatos dando vueltas. El mundo de Dark Souls es lo que pasa cuando el carrete toma un rumbo equivocado: todo y todos están en la caca. El mundo, los NPCs, los jefes y los enemigos. Nadie lo está pasando bien.
La cosa es que los patrones del fundo (AKA los “lords”) alguna cagada se mandaron y se fue todo al carajo. En el camino, la humanidad fue maldecida, y aquellos que son víctimas de dicha maldición (que parece más una enfermedad) son no muertos. Estos no muertos son zombis feos pero buena onda, que mueren y vuelven a la vida una y otra vez, hasta que pierden todo sentido y propósito y se vuelven hollow (prefiero usar el término en inglés, dado que el término en español “hueco” sigue teniendo una lamentable connotación peyorativa en Chile) y dejan de ser buena onda. Dejan de “ser”, en un sentido general, en verdad. Se pierde la identidad de la personita, y el mono se vuelve un enemigo basura más.
Se supone que hay lugares en donde todavía hay sociedades y cosas así. Y cuando aparece un no muerto en esos lugares, lo mandan a hacer cuarentena de por vida al Refugio de los No Muertos, que no es más que una cárcel. En esta cárcel parte nuestra súper no aventura.
Igual que en aquel comercial de yogur, con esfuerzo y con ayuda logramos salir del dichoso Refugio y peregrinar a Lordran, la tierra de los… lords. No sin antes recibir una saludable dosis de diálogo expositivo, donde un NPC nos explicará que hay una profecía que dice que si tocamos unas campanitas en Lordran el destino de los no muertos será conocido. Luego, el NPC estira la pata (¿o no…?).
Así que a Lordran los pasajes.
Oh no
Como ya todo el universo sabe, Dark Souls es un juego difícil. Bastante. Ahora, no creo que, en pleno 2021 sea tan difícil como otrora. Sobre todo, si lo comparamos con Nioh o alguna lesera por el estilo. Pero sí creo que tiene varias fuentes distintas de dificultad (además de tener enemigos brígidos con harto HP) de las cuales una es bien particular de Dark Souls (y a los juegos de From Software, en general), no estando presente en juegos como el ya mencionado Nioh.
Una de estas fuentes es bien fome, y tiene que ver con que el paso del tiempo ha vuelto algunas mecánicas medias obsoletas y, por tanto, cuesta acostumbrarse a ellas de nuevo cuando otros juegos ya han hecho tanto por nuestra quality of life. Para los tiempos que corren, los controles son bien tosquitos. Por ejemplo, no hay omnidirectional roll, es decir, no podemos hacer el famoso roll en ocho direcciones distintas, sino sólo en cuatro. Pobre de ti si el análogo no apuntaba perfectamente en la dirección que querías. Pero bueno, no hay mucho que hacer con esto… a menos que se hiciera un remaster. Pero ñe. En mi experiencia, el remaster arregla algunas cosas, pero no otras. El omnidirectional roll no es una de las cosas que se haya arreglado. Es más que nada, un humilde upscale gráfico que cualquier otra cosa.
Una segunda fuente de dificultad es la weá injusta. Porque, por mucho pico que le chupe usted al juego, estamos claros que a veces la cámara se pone bien cariñosa con las paredes, o a los hitboxes les da la weá, o cosas por el estilo. Al final, uno aprende a vivir y lidiar con esta clase de problemas, que tienen que ver más con dificultades en el diseño y ejecución del juego a nivel de desarrollo. Pero eso no significa que esté bien.
La tercera patita de la dificultad, que es también la más prominente e interesante, es el exceso de libertad que nos entrega el juego. Una vez que nos pasamos el tutorial, el juego no nos dice mucho más. Un NPC emo nos dice que hay una campana arriba y otra abajo, y sería. Y eso es sólo si nos dan ganas de hablarle.
El juego te deja hacer lo que quieras, dentro de las mecánicas disponibles, por supuesto. Y no te dice cómo funciona nada. Si quieres ir a morir como enfermo a las Catacumbas al principio del juego, dale. Si quieres usar la zweihander que te encontraste por ahí, pero no tienes los stats suficientes para usarla, no importa, puedes usarla igual. Va a funcionar como las weas, pero nadie te va a detener. ¿Quieres saber qué pasa si le pegas a un NPC? Oh no, ahora es hostil, y si lo matas no volverá nunca más a la vida. Ah, y a la primera cagada que te mandes, el juego grabará de inmediato de forma automática, para que tengas que vivir con todos tus errores.
A mí juicio, hay dos elementos principales muy simples que guían el cómo Dark Souls aborda la dificultad: esfuerzo, y ensayo y error. Suena un poco obvio, pues en casi todos los juegos hay ensayo, error y esfuerzo. La diferencia es cómo se combinan estos elementos con la libertad que ya mencioné. En Dark Souls te tienes que esforzar por todo. Incluso para entender qué es lo que estás haciendo o por qué lo haces. Así, si quieres saber por qué hay que enlazar el fuego, uf, prepárate para leer muchas descripciones de ítems y a prestarle atención a todo lo que hay en el mapa. ¿Quieres saber si puedes llegar saltando desde el punto A al punto B? Salta. En el peor de los casos, sólo sufrirás una muerte horrible. Casi todo requiere ser aprendido a pulso, y una inversión de trabajo para lograrlo, además de varias repeticiones. Por ejemplo, yo usualmente hago mis partidas orientado a armas rápidas, pero no tan fuertes. Ahora se me ocurrió usar un arma muy fuerte pero lenta, para “salir de mi zona de confort”, y el juego me está reventando pues mi cabeza asume que el recovery de mis ataques es más rápido de lo que realmente es, sólo por mi costumbre de usar armar rápidas. Asimismo, la primera vez que jugué, cuando llegué a la hoguera central de Blighttown, me dieron ganas de salir de ese hoyo, sólo para caer en cuenta de que no había fast-travel que me sacara de ahí y que, si quería salir, iba a tener que recorrer todo el tortuoso camino de vuela, a patita. Así que me tragué mi error y mi penita, y seguí adelante no más. Porque el juego no va a resolver nuestras cagadas.
Obviamente, para que el sistema de “libertad, esfuerzo, y ensayo y error” funcione tienen que haber consecuencias. No sería la gran cosa morir y retomar mil veces, si no fuera porque hay un potencial castigo. Y lo hay.
Todos los enemigos dan “almas” cuando los matamos. Estas almas las podemos usar para subir de nivel o para comprar cosas. El tema es que cada vez que morimos, todas las almas que andamos trayendo quedan tiradas en el lugar de nuestra muerte, y sólo tenemos una oportunidad para recogerlas de nuevo. Si morimos antes de lograrlo, desaparecerán para siempre (y quedarán las nuevas almas que perdimos tiradas en el sitio de nuestra muerte más reciente). A veces, esto es terrible, pues tenemos chorrocientas mil almas, y en dos muertes pelotudas las perdemos todas. Lo “bueno” es que después de muchas pérdidas, caemos en un estado de desapego a medio camino entre lo depresivo y lo budista, que nos protege un poco del sufrimiento de perder almas como animales. Y, por si eso no fuera poco, todos los enemigos que matamos reaparecen cada vez que morimos (excepto los jefes y uno que otro enemigo puntual). Así que cada muerte implica pasarse la etapa de nuevo, como si estuviéramos jugando Mario.
La gracia de esta filosofía de diseño es que todos nuestros logros se sienten como grandes conquistas. Cuando te pasas la tarde entera peleando con algún jefe que te tiene de casero, y por fin lo matas, puedes sentir como tu cerebro libera serotonina y dopamina mientras ves el texto de “victoria” que te muestra el juego.
Obviamente, para llegar a esto, lo vas a pasar mal un rato y te vas a enojar un montón. Cometerás errores, perderás almas, echarás a perder la questline de algún NPC, te vas a desesperar, entre muchas otras cosas. Entonces, ¿por qué a la gente le gusta (o más bien, soporta) esto? Creo que tiene que ver con que, si bien difícil, nada es imposible (ninguna weá). Al final, para sobreponernos a un obstáculo, tenemos que hacer lo de siempre, experimentar con todas las opciones que tenemos, ensayar soluciones, cagarla, y repetir el ciclo hasta que algo nos funcione. Todas las muertes son experiencias de aprendizaje, y cada una nos acerca un poco más a matar a un jefe o a pasar una zona.
Además, el juego tiene otras formas de hacernos sentir que nuestra “misión” es importante. Muchos NPCs te tratan como amigo, te echan porras y esperan volver a verte. Uno se termina encariñando con muchos de ellos, llegando a preocuparse realmente por su bienestar (que, en el contexto del juego, es siempre algo bien precario). Asimismo, la comunidad de gente que juega esto es, en general, bastante buena onda, y no es difícil conseguir ayuda en línea cuando necesitamos apoyo para pasarnos alguna sección del juego o algún jefe en específico (pero de esto hablaré más adelante). Y, otra vez, las cosquillas en la guatita cuando ganamos son reales.
Disculpe, caballero, ¿cómo llego a New Londo?
En mi primera playthrough me perdí en Blighttown, llegué de casualidad al Valle de Dragones (que, nota aparte, es una traducción bien rara para “Valley of the Drakes”), me di un par de vueltas totalmente perdido y llegué al Santuario del Enlace de Fuego (es por esto por lo que no me gusta jugar los juegos en español…), que es nuestro lugar feliz. Oh guau.
En términos de diseño de mapas, el mundo es una especie de metroidvania (sé que a mucha gente no le gusta este concepto, pero no podría importarme menos), lleno de zonas interconectadas que se “apilan” unas arribas de otras. Esto permite que podamos ir de un lugar a otro de forma razonablemente rápida, si es que sabemos lo que estamos haciendo. Ahora bien, sobre todo al principio, no sabemos qué estamos haciendo, por lo que cada vez que nos encontramos un atajo o un camino simpático tenemos que hacer una nota mental, pues el juego tampoco tiene un mapa en la interfaz de usuario. Por suerte, vamos a morir tantas veces y, por extensión, dar tantas vueltas por todos lados que al final vamos a conocer los entornos del juego mejor que nuestra propia casa (incluyendo la posición de los enemigos y otras leseras).
Este es uno de los puntos más fuertes del juego, en mi opinión. En términos generales, y especialmente en la primera parte del juego, siempre tenemos varias opciones de lugares a donde ir, y atajos para circular más rápido entre zonas. Obviamente, la posibilidad de transitar de forma efectiva dependerá de nuestra capacidad de exploración y de supervivencia en dichas zonas. Hay lugares que son claramente más difíciles, desincentivando su exploración en momentos tempranos del juego (a menos que seamos jugadores más experimentados… o más porfiados). Así, de algún modo el juego nos ofrece una guía respecto a qué lugar es más recomendado visitar. Obviamente, nos podemos pasar esta recomendación por donde estimemos conveniente y darle no más. Si logramos avanzar, típicamente seremos recompensados con ítems más cachilupis, o con la posibilidad de avanzar a zonas aún más lejanas, o incluso saltarnos algunas partes del juego. De este modo, si bien hay una progresión “ideal” a nivel de diseño, podemos explorar el mundo del juego como se nos dé la gana, siendo nuestra única limitación nuestra capacidad de no morir en el intento… o algunas zonas a las que sólo podremos acceder una vez hayamos completado algunos requerimientos.
No todo es lindo y perfecto, eso sí. Según dicen las malas lenguas, por problemas con el presupuesto las fechas límites para tener listo el juego, una serie de elementos se vieron afectadas. Esto se aprecia en el diseño de niveles después de cierto punto en el juego. No es que sea mal diseño, pero la calidá se pega un bajón importante en algunas zonas (y una en particular raya en lo mediocre, en mi humilde opinión). Del mismo modo, desde este mismo punto en adelante, la estructura de progresión en el juego será un poco más lineal y menos interconectada. Estos temas no hacen que el juego sea malo, pero sería muy interesante saber cómo había habría resultado la cosa sin los supuestos problemas.
Hay un viejo dicho en mi familia…
A nivel narrativo, el juego es casi pura especulación. Tenemos algunos elementos por aquí y por allá, pero nunca jamás nada es articulado de forma explícita por el juego. Igual que con todo, corre por nuestra parte el buscar la historia y el lore, e intentar articularlos. Y si no nos interesa saber qué está pasando y sólo queremos matar cosas con una claymore, también podemos pasar por alto la narrativa en su totalidad. Pero lo desaconsejo; la historia es genuinamente buena, y es entretenido tratar de construir sentido con la información de la que disponemos.
El juego nos entrega información a través de tres canales: descripciones de ítems, diálogo de NPCs, y cutscenes y narración ambiental (“enviromental storytelling”, en inglés). La primera es básicamente eso: me encuentro un ítem y puedo leer su descripción desde el menú del juego. La segunda refiere a las cosas de las que nos hablan los NPCs, que usualmente son medias crípticas, asumen que sabemos cómo funciona el mundo (porque nuestro personaje vive en él), y siempre terminan en una risa media bizarra. La narración ambiental tiene que ver con contar una historia a partir de los elementos que hay en el mundo, como puede ser la posición de una estatua, un enemigo o un ítem. Si nos encontramos la armadura bacán del caballero más pulentoso en un lugar X, probablemente no sea casual y tenga que ver con circunstancias asociadas a la vida o muerte de dicho personaje.
Así, es trabajo de quien juega unir los puntos y tratar de darles una continuidad… o buscarlo en internet. Hasta el día de hoy, distintas comunidades (como la de Reddit, o la gente que mantiene las wikis) han hipotetizado y armado muchos elementos de la trama del juego, construyendo así una especie de “canon popular”, vale decir, una narrativa ya construida por la gente, cuyos distintos elementos puntales presentan cierto acuerdo dentro de la misma comunidad. Incluso, hay personas que ha levantado carreras a partir de esto. El caso más popular es el de VaatiVidya, un Youtuber que se dedica a analizar y construir la trama del juego a partir de los elementos narrativos que ya indiqué (también lo hace con otros juegos de From Software), todo acompañado de una muy buena narración con la agradable voz que tiene este loco. Si tiene la oportunidad péguele una mirada, no tiene desperdicio.
Plin, plin, plon
La música en el juego es escasa, típicamente utilizada sólo en las peleas contra jefes para que nos de más cuquito y nos pongamos nerviosos, y en nuestro lugar feliz, donde tendremos un tema tranquilo para pasar el rato. Ah, y en la pantalla de título. Fuera de eso, sólo vamos a escuchar sonidos ambientales, como nuestros pasos, a los enemigos, y sonidos raros en general. Es un bonito contraste. Por un lado, en la exploración del mundo, al menos en mi caso, la falta de música, acompañada de los sonidos ambientales, genera una sensación de soledad. Por otro, los coros escritos por Motoi Sakuraba cantando a todo pulmón, mientras la aberración de turno te revienta en el segundo exacto en el que apretaste el botón para curarte, son lo máximo.
Si le interesa indagar más en la música del juego, personita lectora, recomiendo encarecidamente ver el video de Jaime Altozano al respecto. Es mucho mejor que cualquier análisis que podría hacer yo al respecto. Pero quédese con la idea de que la cosa es rebuena.
Ahora, si bien la música es lo máximo pese a que no hay tanta, con el diseño de sonido tengo algunos reparos menores. Más que nada, con el grito que emite nuestro personaje cuando muere. Sobre todo cuando el personaje es hombre, al morir pareciera estar tratando de cagar pese a una monumental estitiquez, más que estar dando su último aliento. Esto genera un efecto bien raro cuando perdemos. Por un lado, estamos típicamente enojados y maldiciendo a la madre de alguien. Pero por otro, ese ridículo último “aliento” de nuestro personaje opera como distensión, relajando un poco (jeje) nuestra mala fortuna y rabia.
Don’t you dare go hollow
Pese a la dificultad y a todas las cosas locas y malvadas que el juego nos tira, no estamos solos. Ya hablé de cómo la dificultad del juego contrasta con las paradójicas ganas que demuestra respecto al éxito que espera e incentiva en quienes juegan. Lo que no mencioné es la forma en que el juego consigue este efecto de no rendirse. Una cosa es la euforia cuando conseguimos una victoria. Pero otra cosa es el constante enfrentamiento con la frustración, sea porque no entendemos una mecánica específica o porque los arqueros de Anor Londo nos tienen para el hueveo.
Y es que no estamos solos. Creo que la forma en que el juego logra evitar una fuga masiva de jugadores es como se construye el online, que tiene dos patitas principales a las que me referiré como “sincrónico” y “asincrónico”.
El online sincrónico es lo que todos entendemos comúnmente por online: jugadores jugando simultáneamente. En el caso de Dark Souls, esto puede es posible ayudar a otro jugador a pasarse una zona o un jefe, o invadirlo para matarlo y echarle a perder el mambo. Esto, pues el juego tiene un sistema de covenants, que premian a los jugadores por incurrir en tales acciones (ayudar o invadir). Por ejemplo, los Warriors of Sunlight (AKA Sunbros) tienen como misión ayudar a otros a derrotar a los jefes. Por lo mismo, cada vez que cumplen este cometido, ganan un ítem que, en cantidades generosas, puede ser intercambiado por otros ítems más macanudo.
Con este online sincrónico tenemos la posibilidad de invocar a alguien para que nos ayude, siempre y cuando cumplamos algunas condiciones. Primero, tenemos que estar en forma “humana” y no “no muerto”. Para esto necesitamos restaurar nuestra humanidad en una hoguera (para lo que se requiere otra cosa, pero no entraré en esos detalles). Luego, necesitamos encontrar un signo de invocación de algún otro jugador. Esta es una marca que se deja en el suelo y que es visible en el mundo de las demás personas que juegan. Típicamente, encontramos estas marcas al comienzo de una zona o justo antes de la pelea con un jefe. Finalmente, necesitamos internet y algún tipo de subscripción, si es que estamos jugando en alguna plataforma moderna. En los tiempos del Play 3 no era necesario tener PS+ para poder jugar online. Igual, en el peor de los casos, hay NPCs que se pueden invocar, en caso de no cumplir alguna condición de las anteriores (excepto la de la humanidad).
Además de lo que podemos hacer simultáneamente con otras personas, existe un componente asincrónico, que refiere a lo que hace la gente cuando no está jugando directamente. Sea esto compartir información respecto a cómo derrotar jefes, cómo encontrar determinado ítem, explicar cómo funciona tal o cual covenant, o conversar sobre el lore. Si bien, después de una década ya está casi todo dicho y las wikis ya están escritas, siguen existiendo comunidades de tamaño importante que siguen jugando, siguen teorizando sobre la historia. Y eso: siguen. Así, mientras tengamos una conexión a internet, siempre podremos pillar ayuda en cualquiera de sus formas. Al final del día, si ya no podemos más, siempre va a haber alguien que nos ayude a levantarnos y seguir adelante. El juego tiene muchas formas en las que intentará evitar que nuestro personaje se vuelva hollow, pero siempre dependerá de nosotros si queremos o no aceptarlas. Igual que en la vida real, no es necesario hacer todo solos y, muchas veces, el acto de aceptar ayuda puede ser un aprendizaje en sí mismo. Siempre habrá alguien dispuesto a parafrasear a Laurentius y decirnos que ni se nos ocurra volvernos hollow. Y si queremos matar a todos los jefes por nuestra cuenta, siempre está NG+.
Otro componente interesante es que el juego nos permite dejar mensajes en el suelo (basados en una serie de palabras y frases predefinidas). Gracias a ellos, podemos enterarnos de información importante, o podemos ser troleados y encontrar una muerte ridícula. En cualquier cosa, siempre encontraremos un mensaje que, al menos, nos hará reír.
Ahora bien, como en cualquier comunidad, hay y habrá gente tóxica y aweoná. No hay mucho que hacer con esto, pues es un lamentable elemento de la experiencia humana. Pero creo que estos personajillos son los menos y no entorpecen todo lo que el juego y lo que lo rodea tienen para ofrecen.
En resumen, el juego tiene muchas formas en que permite a quienes juegan construir un sentido colectivo opera como sustento y razón para no rendirse y seguir hasta el final. Y creo que este es uno de los puntos más brillantes de su diseño (asumiendo que fue a propósito…), que sienta las bases para construir una comunidad con sentidos compartidos y en permanente expansión.
¿Es buena esta cosa, entonces?
Un juego (o cualquier cosa) no necesita ser perfecto para ser una obra maestra. Si así fuera, nada podría ser una obra maestra. Dark Souls es una obra maestra no sólo por todo lo que hace bien, y no sólo a pesar de todas las cosas que no hace tan bien, sino porque puso un montón de cosas nuevas o reinventadas sobre la mesa. Dark Souls (y su predecesor, Demon’s Souls) crearon las bases para un nuevo subgénero; crearon comunidades dedicadas hasta el día de hoy en desentrañar todos sus secretos; crearon nuevas formas de aproximarse a los videojuegos.
El “éxito” de Dark Souls no sólo se debe a sus características objetivas (sus gráficas, mecánicas y cosas por el estilo), sino también a lo que, de algún modo y pese a toda la nebulosa, logra transmitir. Al menos en Lordran, ser un don nadie no es un impedimento para superar los desafíos más absurdos. Es un mundo donde nuestro esfuerzo será recompensado, como mínimo, con la sensación de gratificación de un trabajo bien hecho. Cosa que no siempre podemos decir del mundo real. En Dark Souls siempre hay alguien al que le importa, sea ficticio o no, que sigamos adelante y, por estos motivos, creo, el juego se convirtió en algo importante y especial para mucha gente. Es cosa de ver el video musical creado por ThePruld, que narra el subtexto del juego y aborda de manera genial muchas de las subjetivas grandezas que ofrece el juego, y que unen a sus jugadores.
Así, en mi humilde opinión, Dark Souls califica con distinción máxima como obra maestra, incluso pese a que sus mecánicas y algunos otros elementos ya no funcionen tan bien como hace diez años, o nunca funcionaron tan bien, en primer lugar. Es uno de esos juegos que cala en el corazoncito de la gente, y uno de los que se seguirá hablando por mucho, mucho tiempo más.
Recomendado para:
- Quienes quieran un desafío. Hay un montón de eso en este juego.
- Personas a las que no les gusta que los juegos los guíen. Fuera de un tutorial muy sencillo (que podemos ignorar en gran parte, además), el juego no nos va a decir mucho y nos va a dejar hacer lo que queramos.
No recomendado para:
- Personas con baja tolerancia a la frustración. Frustración habrá, y mucha. Lo importante es poder tolerarla.
- Personas que sólo pueden jugar en habitaciones bien iluminadas. El juego es MUY oscuro. La primera vez que lo jugué tenía una tele bien charcha y no me di cuenta, pero ahora que tengo una tele que tiene mejor contraste de negros, no se ve nada si no tengo todas las cortinas blackout cerradas y es de noche.
- Quienes prefieren estructuras narrativas claras. Como ya indiqué, no hay nada particularmente claro en Dark Souls.