Nombre: Celeste
Desarrollador: Matt Makes Games (actualmente Extremely OK Games)
Publicador: Matt Makes Games
Fecha de Salida: 25 de enero de 2018
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Sobre los spoilers
En este review, me he dado la libertad de discutir de forma un poco más extensa varios elementos de la trama del juego. Por este motivo es que es alto en spoilers. Ahora bien, los spoilers duros comienzan en el apartado llamado “Los juegos sobre patología mental son pretenciosos”, por lo que, si le complican los spoilers, puede leer hasta ese apartado sin problema y luego saltar hasta el final, donde hacemos la recomendación.
Necesito lograr algo
Celeste es un juego que se originó en un concurso de diseño de videojuegos (o, como le dicen los gringos, “game jam”). La cosa es que, en tres o cuatro días, Maddy Thorson y compañía —conocidos por Towerfall, también— crearon un pequeño juego llamado Pico-8. A partir de las ideas base de éste, se mejoraron y expandieron todos los elementos del juego, hasta llegar a lo que conocemos como Celeste.
El juego trata de Madeline, una joven que sufre de ansiedad, y que necesita sentir que ha logrado algo. Por este motivo, decide escalar el monte Celeste, en Canadá (que es una montaña real). Lo que no sabía Madeline es que el monte Celeste es un lugar terrible de loco y místico que, un poco a la fuerza, la obligará a enfrentarse a sí misma; en un enfrentamiento que tiene menos que ver con descartar lo que no le gusta de sí misma, y más que ver con aceptar esa parte. En el camino conocerá distintos personajes que, de forma directa o indirecta, la ayudarán a cumplir su cometido. Es bien boni y tierni la cosa.
Cremoso gameplay
Este es un juego de plataformas, como los clásicos Mario o Sonic, pero enfocado en la precisión y la dificultad; siendo más cercano a Super Meat Boy que a los ya citados. Está estructurado en varios capítulos (que son las etapas) que deberemos completar para avanzar al siguiente. Dentro de cada capítulo podemos encontrar una serie de coleccionables. Algunos de éstos no sirven para nada (y el juego nos lo dice explícitamente), como las frutillas. Más que nada, sirven para que podamos creernos la raja frente a nuestros amigos. Porque, obviamente, a nuestros amigos les interesa. En cambio, otros coleccionables, como los cassettes, nos desbloquean nuevos desafíos y etapas más difíciles, que también podemos usar para creernos la raja frente a nuestros amigos.
El gameplay es simple y al choque: tenemos que atravesar las etapas —subdivididas en pantallas— evitando caer al vacío o siendo asesinadas por diversos obstáculos. Si morimos, apareceremos al principio de la pantalla en que morimos de forma casi instantánea, retomando la acción de inmediato. El juego sólo nos explica brevemente lo más básico de lo básico —como saltar o hacer un “dash” en el aire—, y depende de nosotros observar las mecánicas y la física del juego para “deducir” un montón de otras cosas que podemos hacer, pero que el juego no nos dice. Igual, varias de estas mecánicas más “avanzadas” son explicadas hacia el final del juego, cuando son estrictamente necesarias para avanzar.
Ahora, habiendo dicho que Madeline sufre de ansiedad y que necesita sentir que ha logrado algo, es al menos curioso cómo funciona el gameplay. Básicamente, Madeline tiene la capacidad física de una gimnasta olímpica; corriendo, saltando y trepando para superar situaciones que ninguna persona normal podría realizar. Pero bueno, la magia de los videojuegos.
Éste es uno de esos juegos en que la diversión proviene, en gran parte, de la dificultad… y por lo mismo, de un exhaustivo ensayo y error. Afortunadamente, también es uno de esos juegos en que las mecánicas están minuciosamente diseñadas. Es claro que el equipo de desarrollo destinó mucho tiempo a pulir cada una de las mecánicas, desde la velocidad y momentum de los saltos, hasta el tiempo que podemos estar colgados de una pared antes que Madeline se canse y se suelte. Todas las mecánicas se sienten consistentes y en su lugar. Creo que en ningún momento sentí que perdí porque el juego respondiera de forma inesperada o inconsistente; más bien, perdí porque soy terrible de malo o porque el d-pad (cruceta para algunos) del pro controller de la Switch vale callampa. Y, comentario al margen, me parece una falta de respeto que un control de como 60 lucas sea menos que perfecto. Jugar Celeste con el pro controller es como si quisiéramos operar a alguien, pero en vez de bisturí, sólo tuviéramos un cuchuflí. Fuera de eso, es muy agradable cuando le agarramos el ritmo y tenemos rachas en que speedrunneamos como un Schumacher de los videojuegos.
De todos modos, y a diferencia de otros juegos, tenemos un modo de asistencia, en donde podemos personalizar la dificultad a nuestra pinta, si encontramos que la cosa está muy difícil. En mi opinión, y en un sentido un poco raro, Celeste comparte con juegos como Dark Souls ese “interés” por que podamos completarlo, tanto desde la narrativa, que nos hace querer que Madeline logre su cometido, como también desde el modo de asistencia, que apoya a aquellos que no necesariamente tienen ganas de jugar algo tan difícil.
“Los juegos sobre patología mental son pretenciosos”
Ahora bien, otro de los elementos comúnmente loados sobre Celeste es su historia. Como mencioné, Madeline sufre de ansiedad (que pareciera estar bastante cronificada, llegando a la depresión) y, si bien, nunca se nos aclara el origen de dicha ansiedad, el juego es una metáfora no-tan-metafórica sobre la aceptación de esta ansiedad.
Antes de meterme en este tema, quiero aclarar que mi opinión no constituye consejo ni apoyo clínico. Si usted padece de ansiedad o alguna cosa afín, este review probablemente no lo ayudará. El apoyo profesional, sí.
Si tomamos la historia de Madeline desde una perspectiva clínica, lo que tenemos es, básicamente, que la ansiedad que siente no está integrada en su experiencia del cotidiano. Dicho de otro modo, la ansiedad es percibida por Madeline como algo ajeno y no relacionado con sus circunstancias. Es algo que simplemente “ocurre”, que la invade de forma espontánea, “porque sí”. Es una experiencia como el hoyo.
El viaje de Madeline a la cúspide de Celeste tiene que ver con integrar esta ansiedad en su experiencia. En términos concretos, esto es presentado en el conflicto existente entre Madeline y “Badeline” (el “otro yo” que la persigue por la montaña diciéndole que se rinda). Esta integración tiene que ver no con dejar de sentir ansiedad (lo que es imposible) sino con dar cuenta de que existe por algo y, en la medida en que deja de ser una experiencia en “el vacío” y se contextualiza en nuestra experiencia, tenemos más herramientas para enfrentar aquello por lo cual se produce.
Badeline es como esos padres que, en su preocupación, sólo prohíben, pero no explican. “Hazlo porque yo lo digo”. El sentimiento de fondo es bueno, pero la ejecución es pésima. Badeline está genuinamente preocupada por Madeline, pero es claro que decirle que vale callampa es una mala forma de advertirle sobre los riesgos de subir una montaña. Es tan así, que Madeline ni siquiera es capaz de ver las intenciones de Badeline, sino que la ve como algo de lo que se tiene que alejar. Así, las preocupaciones genuinas de esta última quedan separadas (o no integradas, cof cof) de la experiencia de Madeline. Son sólo un malestar que la ataca de vez en cuando, en vez de una advertencia razonable sobre un peligro real.
La genialidad narrativa de Celeste es que nos presenta exactamente eso: la integración de forma concreta, simple y, al mismo tiempo, visceral. Madeline huye de Badeline e, incluso, en algún momento, y con toda la tranquilidad del mundo, le dice que ya no la necesita y que se vaya. Todo esto redunda en más y más problemas para Madeline, que no se acaban sino hasta que deja de darle pelea y comprende que es parte de ella, y que está ahí por algo. Desde este punto en el juego Badeline deja de ser un elemento negativo, y pasa a ser una aliada para los propósitos de Madeline.
Obviamente, todo esto es una simplificación de un proceso bastante más complejo y largo. Pero dentro de los límites que ofrece el videojuego, me parece muy correcta en su ejecución y en su mensaje, humanizando un poco la patología mental en un medio que tiende a presentarla de formas más bien estereotipadas.
¿Narrativa o gameplay?
Pero bueno, ¿deberíamos mostrar esta clase de cosas en un videojuego? Digo, al final del día lo más importante es que sea entretenido, ¿no? Si priorizamos la narrativa por sobre el gameplay podemos caer en el problema de los juegos educativos: son fomes. Pero si logramos hacer que ambas cosas se apoyen mutuamente (gameplay y narrativa) quizás podamos crear algo que no sea posible en ninguna otra forma de expresión humana. Por ejemplo, en juegos como Journey, decisiones de gameplay tan “simples” como imposibilitar que las personas que juegan puedan comunicarse por voz o texto cumple un rol protagónico en hacer que la narrativa subyacente tenga el peso que tiene. Y Celeste, o el juego que sea, no es la excepción.
Al mismo tiempo, una representación de patologías y trastornos mentales más cercana a la realidad quizás ayude a crear conciencia y, en menor medida, educar al respecto. Si bien, es una disposición que ha ido cambiando con los años, en general las sociedades tienen una tolerancia bastante baja a la patología mental. No nos gusta enfrentarnos a ella. Es rara y nos pone incómodos. O al menos las más comunes y menos “floridas” (como la depresión o la ansiedad). No son tan “glamorosas” como la psicopatía, el narcisismo, o cosas por el estilo. Además, es más fácil crear personajes narcisos o psicópatas para hacer tramas entretenidas. Kefka o Handsome Jack son mejores ganchos comerciales que Madeline, para qué estamos con cosas. Quizás entonces, el problema no sea que el juego es inherentemente “pretencioso” sino que usted tiene dificultades para aceptar que la vida tiene partes que no son tan bonitas, y que no tiene nada de malo mostrarlas a través de distintos medios. Tal vez tildar el juego de “pretencioso” es una forma de saltarse el problema.
Quizás una presentación más realista por aquí y por allá ayude a que, como sociedad, comprendamos que no todos nos comportamos igual o tenemos las mismas herramientas para enfrentar los mismos problemas. Obviamente, no es un trabajo fácil y, muy posiblemente, por cada Celeste o Hellblade haya una infinidad de juegos con las mejores intenciones de mostrar una patología mental, pero que lo hacen mal, ya sea a nivel narrativo, de gameplay, o ambos.
Entonces…
Celeste es uno de los pocos juegos para los cuales no tengo críticas negativas. Tanto el gameplay y la narrativa están brillantemente confeccionados, así como la interacción entre ambos. Al mismo tiempo, consigue poner sobre la palestra un tema medio incómodo de forma bastante respetuosa y adecuada. La música (que hasta este momento no había ni mencionado) es genial y acompaña perfectamente cada etapa y cada escena. Ningún personaje sobra, ni tampoco ninguna línea de diálogo. Es un paquete redondito.
Obviamente, hay quienes no tienen interés en jugar un juego “sobre la ansiedad” y prefieren el juego difícil de plataformas. Para quienes prefieran esto, el juego permite saltarse todas las cutscenes, además de hacer que parte importante de los diálogos sean opcionales. Por lo mismo, si no quiere esa parte del juego, puede saltársela y jugar un súper buen plataformero igual.
Recomendado para
- Speedrunners. El juego hasta tiene un modo speedrun.
- Quienes quieran jugar juegos más difíciles, pero no tengan mucha confianza en su habilidad. El modo de asistencia permite dejar la dificultad a la pinta de uno, así que usted puede subir la dificultad a su ritmo.
- Quienes gusten de historias buenas, sencillas y significativas. No le haga caso a la gente que llora por la “pretensión”.
No recomendado para
- Gente a la que no le guste el pixel art. Esto está a medio camino entre 8 y 16 bits, así que igual se ve bien vieja escuela.
- Haters que creen que la patología mental está usada como excusa para hacer el juego “pseudo profundo”. Si usted cree esto, el problema es suyo, no del juego.
- Personitas que deseen una “experiencia de relajo”. Parte del juego es morir mil veces, incluso con el modo de asistencia activado, por lo que la frustración es parte de la experiencia.