Nombre: Nioh
Desarrollador: Team Ninja
Publicador: Sony Interactive Entertainment, Koei Tecmo
Fecha de Salida: 8 de febrero de 2017
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5
Samurai Souls, but actually no
Nioh es otro de esos juegos aventura-RPG que, para bien o para mal, terminan existiendo en comparación con Dark Souls. Si uno echa una mirada rápida, la cosa es básicamente Dark Souls en contexto de Japón feudal. Ahora, si uno mira en más detalle, el juego es mucho más que eso (y cuando digo mucho, literalmente quiero decir mucho). Nioh toma elementos de Dark Souls, por supuesto, pero también agarra influencias de otros lados, incluyendo juegos de los propios desarrolladores, tales como Ninja Gaiden. Asimismo, podemos ver influencia de juegos llenos de loot random (como Diablo), y así, un popurrí de weás dan a Nioh un carácter único y distintivo que, sin embargo, termina cayendo igual dentro de toda la majamama de cosas que son reducidas a la comparación con Dark Souls.
Ahora bien, en lo personal tengo una relación amor-odio con este juego. Por un lado, considero que es un muy buen juego. Pero por otro… a veces Nioh se pone weón por el gusto de ponerse weón (y si nos referimos a los DLCs… ¡uf!). Peeeeero, de eso se trata este review, así que vamos a la cosa.
Había una vez en el Japón feudal
El contexto de la trama del juego es, básicamente, historia japonesa, pero con un componente sobrenatural, estando el mundo lleno de espíritus, monstruos y weaitas mágicas que afectan el destino de las personas. Probablemente, los nombres de muchos personajes le suenen si ha jugado algún musou o si pasó sus años escolares en Japón.
Si bien la historia de Japón, sobre todo del llamado “Sengoku Jidai” (“Periodo de los Estados en Guerra”, en español), es bien interesante, el juego hace un trabajo bien pobre al momento de exponer elementos importantes de dicha historia al público que no tiene porqué saber qué pasó en Japón hace 500 años. Es como si quisiéramos hacer un juego sobre la Guerra del Pacífico sin explicar qué monos pinta Miguel Grau, o algo por el estilo. Así, si usted no es japonés, no estudió la historia de Japón o no es una persona ñoña consumada, no espere entender qué relación existió entre Akechi Mitsuhide y Toyotomi (como las estufas, jaja) Hideyoshi al terminar el juego. No va a pasar.
En el juego, calzamos los zapatos de William Adams, un navegante inglés que llega a Japón siguiendo a un alquimista de la misma nacionalidad llamado Edward Kelly, que le robó una criatura mágica que es su amiga (el juego se refiere a esta clase de bichos como “espíritus guardianes”). En Japón, William hace buenas migas con el shōgun Ieyasu Tokugawa (y desarrolla un bromance con Hattori Hanzō, también), y lo ayuda en su afán de unificar Japón para “terminar con la guerra” (que no tiene nada que ver con hacerse con todo el poder, por supuesto). Luego viven locas y desopilantes aventuras para rescatar a la criatura esa, y para unificar Japón.
Así que eso. El juego se basa en los eventos históricos que llevaron a la unificación de Japón, sazonado con elementos mágicos (y no tan mágicos) como los típicos (y no tan típicos) monstruos japoneses (que son referidos colectivamente como “yōkai”), castillos voladores, e ingleses que juran de guata que todo les pertenece por el sólo hecho de ser ingleses. Lo de siempre. Interesantemente, William Adams es un personaje histórico real. Todo lo demás, probablemente no.
En el disclaimer obligatorio, recuerde que este es un juego de Team Ninja, así que habrá fanservice. Afortunadamente, no hay un harem, ni tampoco físicas de tetas absurdas como en Dead or Alive, por lo que el factor adolescente que suman esta clase de elementos a los juegos es afortunadamente bajo, y se mantiene razonablemente controlado durante todo el juego.
Gameplay 101 – Matar cuestiones
Nioh no posee el “mundo abierto” que sí tienen otros juegos similares, sino que está organizado en misiones que podemos elegir desde un overworld. Dichas misiones son etapas estructuradas como mundos de Dark Souls en miniatura. Hay de distintos tipos, algunas son etapas propiamente tal, con explotación y un jefe al final, y otras son simples arenas de jefes o desafíos en las que hay que matar a un montón de enemigos al mismo tiempo, y cosas por el estilo. No es mucha variedad, pero es suficiente. Eso sí, la “calidad” de estas etapas varía bastante, yendo desde las que son absolutamente bacanes, a las que valen su peso en callampas.
El gameplay, en sí mismo, es rápido y al choque. Tenemos varios elementos que aquellos que hayan jugado un “soulslike” o algo afín ya conocerán, como la barra de vida, la de stamina (que acá se llama “ki”, y el típico botón para esquivar. Asimismo, las etapas tienen unos pequeños altares que funcionan como checkpoint cuando muramos (porque vamos a morir), donde podemos subir de nivel, y gestionar un montón de otras cosas. Y bueno… al morir pasa lo mismo de siempre, dejamos toda nuestra amrita (lo que usamos para subir de nivel) y nuestro guardian spirit (lo explico más adelante) tirados en el piso, y tenemos una única oportunidad para recuperarlos.
Para pasarnos las etapas, tendremos muchas (MUCHAS) herramientas a nuestra disposición. Después de todo, nos vamos a meter en algún lugar donde lo menos peligroso es un soldadito japonés del siglo XVI, y lo más, alguna atrocidad innombrable que sólo pudo haber salido de la imaginación de los japos.
Primero que todo, tenemos cinco tipos de arma cuerpo a cuerpo (se suman dos más en los DLCs). Cada una de estas armas tiene sus fortalezas y debilidades. Asimismo, las armas cuerpo a cuerpo pueden usarse en una de tres posturas (“stances”, en inglés): alta, media y baja. Estas posturas tienen que ver con la cantidad de daño que hacen, como también la cantidad de ki que consume utilizarlas, y qué tan efectivas son al momento de defender. Las posturas altas hacen mucho daño y gastan harto ki, mientras que defienden poco. Las bajas son lo contrario. Y las medias… bueno, son un punto intermedio. En adición, tenemos tres armas de largo alcance (que son bastante buenas, pero tienen munición limitada), los típicos ítems de un solo uso, magia onmyo y ninjutsu (que agregan formas alternativas de hacer daño, buffs, y debuffs), y a los llamados “espíritus guardianes”. Estos últimos, son bichos que podemos equipar y nos darán una serie de habilidades pasivas, dependiendo del nivel en el que estén. Además, los podremos invocar en combate cuando llenemos una barrita.
Ahora bien, el juego implementa un montón de otras cosas pequeñas que, en conjunto, proporcionan una experiencia totalmente distinta a Dark Souls, incluso más, nuestra memoria muscular de Dark Souls nos perjudicará en Nioh. Por ejemplo, los IF (“invencibility frames”, o cuadros de invencibilidad, en español) ocurren en un momento distinto de la animación de esquivar de Nioh, comparada con el roll de Dark Souls. Esto lo aprenderemos a la mala, intentando esquivar ataques y siendo violentamente asesinado en el proceso. Otra cosa que difiere es la gestión del ki: si en Nioh gastamos toda la barra, William quedará para la cagá de cansado un momento, y se detendrá a recuperar el aliento. En dicho momento, somos totalmente vulnerables, resultando casi con certeza en otra muerte violenta. Por suerte, tenemos una mecánica que nos permitirá recuperar un poco de ki después de un ataque (llamada “ki pulse”), si es que apretamos un botón con un timing impecable. Esta misma habilidad nos sirve también para deshacer unas cosas que parecen charcos que invocan algunos yōkai, que hacen que recuperemos ki más lento si estamos parados sobre ellos.
Aprender todos estos elementos (y varios otros que ni siquiera voy a mencionar) puede parecer complicado, y hasta cierto punto lo es. Creo que para personas más versadas en el género puede resultar un poco más sencillo; pero para los legos, el nivel de sadismo al que nos somete Nioh desde el momento en que cargamos la primera etapa, es un poco mucho. Las primeras dos etapas (y sus respectivos jefes) son brutales en dejar de manifiesto que el juego no espera nada por debajo de la casi absoluta perfección.
Otro elemento que Nioh maneja distinto es el NG+. A diferencia de otros juegos, una vez que terminamos la campaña y desbloqueamos NG+, Nioh nos permite volver a dificultades anteriores. Desde el overworld podemos seleccionar qué dificultad queremos jugar, sin tener que crear un nuevo personaje, guardando el juego nuestro avance en cada dificultad por separado. En lo personal, me parece genial esta forma de hacer el NG+, pues podemos terminar el juego, y luego volver y terminar las cosas que dejamos pendientes.
Ahora, si bien NG+ está implementado de una forma que me parece bastante bien, en mi opinión, la dificultad no siempre está bastante bien. A veces el juego no se siente tan bien balanceado, y a veces es lisa y llanamente injusto. Algunos enemigos serían jefes en cualquier otro juego (Raven Tengu y la ctm), mientras que Nioh no siente ni vergüenza en hacernos pelear con dos o tres en un espacio enano. En dificultades altas, las armaduras ligeras ofrecen la misma protección que andar a poto pelado. Y es bien fome cuando el enemigo más charcha del juego tose y te mata. Y ni hablar de los desafíos absurdos. ¿Recuerdas a ese jefe que te tuvo de casero durante horas? ¿Qué te parece una etapa en que tengas que pelear contra ese mismo bicho al mismo tiempo que otros dos jefes más, sólo para darle saborcito a la cosa? ¿Qué pasa? ¿Los jefes no fueron diseñados para pelear contra ellos en conjunto? Puta, qué pena.
En casos como este último, siento que el juego espera que juguemos en dificultades superiores para farmear mejor equipment, y luego volvamos a la dificultad anterior y nos pasemos estos desafíos imposibles. Porque, de verdad, no hay espacio para el error. No hay. Y la mayor parte de la gente no se gana el pan pasándose este juego sin recibir golpe alguno, como éste pareciera asumir.
Pero entonces ¿es entretenido esto? Más que la cresta. El gameplay de Nioh es hermoso, pero brutal. Exige un montón (o, más bien, lo exige todo). Pero cuando le agarramos la mano —después de que los primeros jefes nos hayan tenido de trapero durante horas—, pasamos de ser una papa con 1 de HP a ser una máquina de matar, con tal vez 3 de HP, dependiendo de qué tengamos puesto.
Gameplay 102 – Nioh, las planillas de cálculo, y tú
Como ya indiqué, parte de las influencias de Nioh se encuentra en el loot aleatorio al estilo de Diablo. Porque, quizás es posible pasarse el juego con cualquier porquería que nos encontremos botada, pero es claramente más sencillo si optimizamos todo nuestro cachureo con los miles de sistemas que tiene el juego disponible para dichos fines. Porque hay un montón. UN MONTÓN.
En términos generales, existe un número finito de armas, sets de armaduras y accesorios que podemos equipar, en lo que refiere al nombre de dicho artículo. Pero cada una de estas cosas tiene una serie de stats y buffs que se generan de forma más o menos aleatoria, estando un poco más cargada la mano a algunos en particular, dependiendo del ítem. Así, cada cosa es única. Por ejemplo, la Shiranui es una kusarigama que siempre hará daño elemental de fuego (porque, por supuesto que hay daño elemental en Nioh). Pero no todas las Shiranui son iguales; fuera de este daño específico hay un lote de stats que pueden variar bastante o ser totalmente distintos (y si hilamos más fino, el daño elemental tampoco es necesariamente igual entre distintas Shiranui).
La cantidad y calidad de los stats de cada cuestión que podemos equipar los definirá el nivel de rareza de dicho objeto, que va desde blanco (básicamente, basura), hasta morado (muy boni). Aunque es posible desbloquear aún más niveles cachilupis de rareza.
En complemento al sistema de loot random, el juego tiene otro montón de sistemas para optimizar nuestra build, probablemente inspirados en grandes juegos como Microsoft Excel. Así, cada tipo de arma tiene su propio skilltree, que nos permite ganar habilidades y cosas bacanes, exclusivas para dicho tipo de arma. O también, tenemos un sistema de puntos (el sistema se llama “títulos” y los puntos, “puntos de prestigio”) que podemos canjear por distintas habilidades pasivas (como un poco más de daño contra algunos enemigos, o que nos boten más dinero cuando los matamos… y les aseguro que van a querer más dinero). Lo bacán de estos dos sistemas es que los puntos para el skilltree o para el sistema de buffs se ganan jugando el juego. Así, si queremos sacar más skills para nuestra katana, tenemos que equipar una katana y matar cuestiones. Así de simple. O, si queremos más puntitos de prestigio, tendremos que cumplir distintos desafíos de una larga lista que el juego nos propone (como matar a un jefe sin recibir daño, o matar una cantidad definida de enemigos con un arma específica).
Pero esto no es todo. Oh no. Además, tenemos una herrería, en la que podemos comprar y vender tonteras, además de forjar armas, y hacer una lesera llamada “soul matching”. El soul matching permite combinar dos armas en una, traspasando algunos stats de una a la otra, además de subir el nivel de nuestra arma, si es que la otra estaba en un nivel superior (porque todo el equipment tiene niveles propios, separados de los de William, por supuesto). Así, podemos llegar a un nivel muy fino de detalle, respecto a cómo queremos que sea nuestro equipment y build. Además, el juego provee formas de resetear casi todos los puntos de sus sistemas, lo que permite ensayar distintas estrategias y cosas sin necesidad de partir de cero.
¿Es esto todo? No, hay más cosas, como la casa oculta de té y el farmeo de gloria, pero si me extiendo en todo, esto va a terminar más como una guía que como una reseña. Así que lo dejaré hasta acá nomás. Eso sí, tengo un par de comentarios fomes respecto a los sistemas de Nioh. En primer lugar, el juego no es tan bueno explicando cómo se utilizan muchos de estos sistemas, ni para qué sirven. Las explicaciones son verborreicas y llenas de menús que nos llevan a otros menús, y es fácil verse sobrepasado por tanta información no tan bien organizada. Por lo mismo, utilizar correctamente estos sistemas es complicado, sobre todo cuando los desbloqueamos por primera vez. Mi recomendación es buscar tutoriales en el mundo de internet. Esos son mucho mejores, y le harán perder menos tiempo que los tutoriales mediocres de Nioh.
En segundo lugar, sobre todo lo que refiere a mejorar las armas, requiere dinero. Esto no es tan malo al principio, pero en la medida en que mejoramos más y más nuestras cosas, más y más dinero será necesario… al mismo tiempo que el retorno es decreciente. Así, llega un punto en que tenemos que plantearnos que quizás es mejor comenzar a usar las últimas cosas buenas conseguimos matando monos, en vez de invertir milenios farmeando plata para mejorar nuestra Shiranui regalona, en la que ya hemos invertido al menos 40 horas. Desapego al más puro estilo de Buda, si es que somos capaces de ponerlo en práctica.
Si no queremos cambiar nuestra arma, tendremos que farmear cantidades abismales de dinero. Si este es el camino que decidimos transitar, tendremos que dejar de pasarlo bien para tratar de conseguir plata. Y en muchos casos esto puede tomar muuuuucho tiempo.
Sobre los DLCs
Decidí que los DLCs requieren un apartado separado, pues tengo más sentimientos encontrados con ellos. Estos constan de tres campañas, que además agregan nuevas armas, niveles de NG+, y un pseudo boss rush llamado “el abismo”. Ahora bien, cuando cualquier desarrollador anuncia DLCs para un juego, no sólo esperamos más campañas, contenidos y tonteras, sino que esperamos que se hagan cargo de los aspectos más débiles de la campaña principal. O al menos eso espero yo. Si el público está de acuerdo en que tal o cual mecánica o elemento es una vergüenza, el lanzamiento de un DLC es un momento bastante adecuado para intentar mejorarlo.
Pero con Nioh no es el caso. Nioh sube la dificultad como si la vida de los desarrolladores dependiera de ello. Y no hace mucho más. De hecho, creo que lo demás se mantiene igual, en el mejor de los casos, o peor, en el caso más común. La mayoría de las etapas son bien ñe en su diseño, y otras, como el Asalto de Osaka en invierno, me hacen preguntarme si realmente alguien del equipo desarrollador la jugó y dijo “sí, esto es muy entretenido, dejémoslo como está”. Además, al menos en mi experiencia, los jefes no están para nada balanceados. O son irrisoriamente fáciles; o son una locura, con ataques que desafían cualquier lógica o sentido común. Recuerdo claramente que en algún momento de los DLC decidí que, si el juego no se iba a esforzar en proveer un desafío justo, yo no me iba a esforzar en tratar de enfrentarlo “como corresponde”. Esto redundó en cheesear la cosa hasta el cansancio.
Así, mi opinión es que los DLCs no valen la pena, a menos que usted sea de esas personas que disfrutan que las pateen cuando ya están en el suelo.
Comentarios finales
Si a usted le gustan los juegos que mantienen el cerebro totalmente ocupado, le encantará Nioh, que, desde su frenético sistema de combate, hasta la gigantesca planilla de cálculo que tiene por detrás, es una delicia como pocas cuando se trata de impedir cualquier otra actividad cognitiva. Uno siempre está aprendiendo a jugar, porque cada vez hay más cosas nuevas que aprender, o elementos que perfeccionar dentro de los ya conocidos. A mí me gusta esto, pues mantiene el gameplay fresco, y mi interés cautivo.
Hay problemas con el balance y la dificultad. Hay equipment que no sirve para nada, o que deja de servir en la medida en que aumenta la dificultad. Y es fomecito tener que resetear mil weás cada vez que es evidente que la build que usamos ya no va a servir más. En el caso de los DLCs, la dificultad y el balance se sienten prácticamente como incompatibles. A veces, incluso, la dificultad se siente a costa del balance.
Pero nada de esto significa que el juego sea malo. El juego es una maravilla, pero a la que le falta una buena pulida con una máquina más o menos cotota. Mi expectativa es que Nioh 2 resuelva estos temas. Y sí, ya sé que Nioh 2 salió hace rato, pero no tengo todo el tiempo del mundo. Lo siento. Igual espero jugarlo en un futuro cercano y tener una opinión más informada al respecto. Por lo pronto, si no ha jugado Nioh, igual recomiendo darle una oportunidad y, si se siente especialmente masoquista, a los DLCs también.
Recomendado para
- Todos aquellos que disfruten de un buen —y difícil— juego de aventura-RPG. El juego es bueno, bonito y, a estas alturas, barato también.
- Personas a las que les gustan las weás complicadas. El juego no sólo es difícil, también es complicado, por la gran cantidad de tonteras que hay que aprender para jugarlo. En su mayoría, eso sí, todas estas tonteras están razonablemente justificadas.
- Quienes quieran jugar un Dark Souls que no sea Dark Souls.
- Aquellos que sueñen con tener un botón para pausar esta clase de juegos. Dark Souls nunca se atrevió a tanto.
No recomendado para
- Personitas con poco tiempo. Esta weá es un potencial abismo sin fondo al que le podemos tirar y tirar horas.
- Gente con poca paciencia. Entre la dificultad y complejidad, esto puede ser una verdadera lata para quienes prefieren jugar cosas sencillas.
- Los iracundos. La dificultad, sumada al no tan optimo balance, puede sacar de quicio a varios.
- Todos aquellos que sufren de aracnofobia. Hay una etapa obligatoria que está hecha de puras arañas. Yo no tengo aracnofobia, pero igual me dio asquito.