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Nombre: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Desarrollador: Ninja Theory

Publicador: Ninja Theory

Fecha de Salida: 08 de agosto de 2017

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/Y, Nintendo Switch

Un poco de historia

Como todo el mundo sabe, en algún momento de la historia a los vikingos se les ocurrió agarrar sus barquitos y salir a hacer cagar todo lo que encontraron. Por allá por el siglo VIII llegaron a lo que actualmente es el Reino Unido, específicamente, a las islas de Orkney, que quedan bien al norte. La cosa es que ya vivía gente ahí, los llamados Picts, que eran un pueblo celta. En realidad, no se llamaban Picts, sino que este término deriva de una palabra latina con la que los romanos se referían a ellos. Pero bueno. En cualquier caso, a los vikingos no les importó y los hicieron pebre.

La trama de Hellblade ocurre en un momento posterior a este “hacer pebre”. Senua es una guerrera pict cuya pareja fue sacrificada por los vikingos a sus dioses. Por este motivo, nuestra heroína debe embarcarse en un viaje a Helheim, el reino de los muertos vikingo, para recuperar el alma de su amado. No tengo muy claro para qué.

Esa cuestión que parece caballito de allá lejos es el Helheim, supuestamente.

Cómo se vende la cosa

Hellblade es un juego de acción y aventuras bastante lineal en el que tendremos que explorar, resolver puzles, y pelear con bichos feos para avanzar. Sin embargo, lo que realmente vende el juego no es tanto su gameplay, sino su historia y narrativa.

Como ya indiqué, Senua tiene que viajar a Helheim para recuperar el alma de su pareja, lo que es una trama más bien genérica para un videojuego. Lo que hace la gran diferencia es que Senua sufre de psicosis. Y no me refiero a la psicosis típica del cine y los juegos; la que va de la mano con la psicopatía, donde la persona psicótica es pura maldad y toda esa cosa, como en Masochisia. Acá la psicosis es parte de una persona cuya empatía, bondad y humanidad están intactas.

Psicosis

El juego incluye un minidocumental explicando varias cosas de su desarrollo y de los elementos que querían transmitir, como esto de la psicosis. Sin embargo, este documental tiene también varios spoilers, por lo que no es buena idea verlo hasta después de haber terminado el juego. Ahora, en mi muy humilde opinión, es bueno saber algunas cosas antes de comenzar a jugar, puesto que para quienes no estén familiarizados con nociones mínimas respecto a la psicosis, algunos elementos del juego pueden pasar desapercibidos.

La psicosis es un estado de la mente comúnmente definido como “una pérdida de contacto con la realidad objetiva”. ¿Qué es la “realidad objetiva”? Es lo que la mayoría acordó que es, nomás. Este estado es caracterizado por dos elementos: alucinaciones y delirios. Las alucinaciones son percepciones de cosas que no son parte de la realidad objetiva, verbigracia, ver cosas que no están ahí, o escuchar sonidos que no fueron producidos por ningún objeto o entidad externa. Las alucinaciones auditivas son las más comunes, mientras que las visuales son mucho menos frecuentes y suelen estar asociadas a lesiones cerebrales.

Los delirios son creencias muy tercas que no tienen asidero en la realidad. La persona cree fervientemente en algo, pese a que no haya evidencia de ello o la evidencia vaya claramente en contra. Por ejemplo, pensar que la KGB nos persigue para sacrificarnos a los Anunnaki, o que el coronavirus es un invento de Bill Gates para inyectarnos microchips 5G o algo por el estilo. Ahora, creencias más sencillas y posibles también pueden transformarse en delirios, siendo más importante la intensidad con la que se creen, pese a la ausencia de evidencia, que qué tan locas suenen. Así, entonces, “mi polola me engaña” podría ser un delirio si la persona lo cree pese a que no hay evidencia, o incluso, pese a existir evidencia de que no es cierto. Con esto, nos damos cuenta de que incluso el mundo de la “gente normal” (sea lo que eso sea) es un lugar medio “loco”. O más de lo que pensábamos.

Sé que el juego tiene un modo para sacar fotos bonitas, pero la paja que me da hacer eso es incuantificable.

En Hellblade, tanto la trama como el gameplay están empapados de este tipo de sintomatología. Lo más evidente son las alucinaciones. Senua escucha voces. Algunas son más buena onda que otras. Otras tienen hasta nombre y son personajes con opiniones e incidencia en la trama. Y algunas se limitan a reírse y/o quejarse. Lo interesante del asunto es que estas voces fueron grabadas utilizando sonido binaural. Por lo que, si jugamos con audífonos, podemos percibir desde dónde y a qué distancia están las voces. Lo que es bien extraño para una persona como yo, que nunca ha tenido alucinaciones de este tipo.

Algunas voces ayudan a que la trama avance, informando a Senua de algunos objetivos o de qué onda estos vikingos locos y el Helheim. Otras tienen funciones a nivel de gameplay, nos dicen dónde puede haber algo de interés, nos soplan cómo resolver puzles o, incluso, nos advierten cuando vamos a recibir un golpe por la espalda durante un combate. Otras simplemente se quejan de lo que hacemos, tienen susto, o nos dicen que somos muy weones. Básicamente, es como tener gente al lado permanentemente comentando todo lo que hacemos; son a ratos útiles, a ratos molestas, pero siempre se mandan solas y —casi— nunca se callan.

En el caso de los delirios, la cosa se pone más interesante, creo yo. Como esto es un juego, no ponemos en duda nuestra misión. Sin embargo, bajo el supuesto de la psicosis de Senua, ¿tenemos la certeza de que la misión no es un delirio? Si lo pensamos, ir al infierno de otra religión a buscar el alma de alguien es una cosa bien loca. Lo mismo con los puzles que tenemos que resolver para avanzar: no tienen sentido si los miramos desde la perspectiva del “mundo real”.

Una cosa interesante de los videojuegos —y de los juegos, en general— es que tenemos que aceptar sus reglas de forma incondicional para poder sumergirnos en ellos, sin importar lo inverosímiles que sean. Tenemos que aceptar las reglas del juego para poder jugar. En el mundo del juego tiene sentido. En Hellblade, si bien también estamos obligados a aceptar las reglas, éstas están en duda. No sabemos si lo que estamos haciendo dentro del juego se corresponde con la “realidad objetiva” del mismo juego. Quizás todo fue un delirio, y nada “ocurrió”. Pero, al mismo tiempo, sí ocurrió. Senua vive la experiencia de resolver puzles para abrir puertas y pelear con monstruos para avanzar. Estas experiencias son reales para ella. Y, en un sentido estricto, para nosotros también. Y esto me parece brillante: tener que aceptar el delirio para poder jugar. Y más aún, quizás ni saber que está ahí, igual que un delirio real.

El problema de “lo real” es que, en un sentido estricto, cualquier experiencia es real. Incluso si lo que produce dicha experiencia no lo es. ¿O no?

El juego también da luces sobre cómo habría sido conceptualizada la psicosis en una época en que disciplinas como la psiquiatría no existían. Ignoro si se basan en registros históricos o en una tincada, pero el caso es que es muy interesante como la psicosis es vista de distintas formas, por distintos personajes. En algunos casos es una maldición, en otros una “oscuridad”, e incluso se ve como una ventana a un mundo que no todos pueden ver. Igual da cosita cuando se menciona que cuando uno mira en ese mundo, lo que sea que está en él también puede verlo a uno.

Se nota que la gente de Ninja Theory puso mucho trabajo y cariño en hacer que lo relativo a la psicosis fuera lo más verídico posible. Más aún, es una de las experiencias interactivas mejor diseñadas que tenemos a nuestra disposición para experimentar —por medios no psicoactivos— los síntomas de la psicosis. Todo esto, ahorrándose el discurso, muchas veces gastado, de la psicopatía. Así que bien ahí, una carita feliz para Ninja Theory por esto.

Lo que no es la narrativa

Ahora, ¿es el gameplay tan bacán como la narrativa que lo acompaña? Si bien, el gameplay está diseñado en torno a la psicosis que sufre Senua, creo que en varios aspectos se prioriza la narrativa por sobre una experiencia entretenida de gameplay.

En el juego podemos hacer tres cosas: explorar, resolver puzles y pelear. La exploración y los puzles tienden a estar mezclados (a excepción de algunos segmentos en que podemos deambular sin tener ningún puzle disponible), pero el combate está separado. Sólo podemos usar nuestra espada y los movimientos de combate cuando estamos peleando con algo.

Los puzles son simpáticos, aunque un poco repetitivos. La gran mayoría de las veces, necesitamos abrir una puerta para avanzar, y ésta sólo se abrirá si localizamos runas o símbolos específicos en nuestros alrededores. La dinámica de los puzles requiere que nos demos cuenta de cómo funciona el puzle. El juego logra bastante bien esto sin guiarnos mucho, a costo de que hacia el final del juego ya es bien fácil cachar cómo hacer las cosas.

Mi principal problema con este juego es el combate. En mi opinión, es fome y fácil. Después de las primeras cuatro peleas ya no quería pelear más. Creo que esto tiene su origen varias cosas. Primero, el juego no tiene HUD (Head-Up Display), a saber, una interfaz gráfica que nos informe de mecánicas del juego. No tenemos barra de vida (lo que no me molesta), ni tenemos un indicador claro de a qué enemigos estamos mirando. En casi cualquier juego en 3D con combate tenemos la posibilidad de hacer “targeting”, es decir, hacer que nuestro personaje se enfoque en un enemigo específico. Esto facilita atacar y defenderse de ese mono en particular. Asimismo, lo común es que el juego nos indique de algún modo a quién estamos targeteando. Usualmente es un punto sobre el mono, o una flecha sobre su cabeza. El targeting es típicamente opcional, donde podemos elegir no apuntar a ningún enemigo, si no queremos. Bueno, la cosa es que en Hellblade, el targeting es obligatorio. Siempre vamos a estar enfocados en un enemigo. Y no hay ningún indicador visual que nos diga a qué mono estamos mirando (lo que es molesto cuando hay varios enemigos juntos). Me pasó más de una vez que quería apuntar a un mono específico, pero la cámara daba una vuelta en 180 grados y apuntaba a un mono a mis espaldas.

Este loquito que a veces se pica a GiantDad es, literalmente, el enemigo más piñufla de los cinco que ofrece el juego.

Lo que cumple la función de la HUD son las voces. Ellas advierten de un ataque de un enemigo que no vemos y todas esas cosas. Funciona, pero no es particularmente entretenido. Si te dicen “cuidado” te defiendes, te llega un golpe de cualquier dirección, y ahora estás mirando a otro mono.

La movilidad es también reducida durante el combate. Es posible correr, pero únicamente hacia el enemigo que tengamos entre ceja y ceja (o, al menos yo nunca pude correr libremente por el mapa, si alguien sabe cómo hacerlo, por favor, dígamelo). Podemos esquivar, pero funciona como el pico. Sólo se puede esquivar en cuatro direcciones (adelante, atrás, derecha e izquierda). Si no tienes el análogo en esa exacta dirección, el juego no registrará el input y te puedes ir a la chucha.

Finalmente, se reciclan los mismos cinco enemigos. La “dificultad” está en que cada vez te hacen pelear con grupos más grandes y “variados” (o tan variados como pueden ser con sólo cinco monos distintos). Los jefes son únicos, pero tampoco son la gran cosa. Creo que sólo me morí en una pelea, en la que me atasqué en una esquina y me reventaron entre tres monos. Todas mis demás muertes provinieron de un puzle en que está todo muy oscuro y unos monos que casi no se ven te pueden agarrar y hacer chupete.

Muy oscuro.

Demás que a alguien le gustó el combate, la idea de fondo es buena. Pero la ejecución no me dio ni un atisbo de diversión. Le pongo un “por favor, que se acabe pronto esta weá” al sistema de combate del juego.

Reflexión final

Quizás mi problema fue la expectativa. Yo sabía que la narrativa había sido laudada grandemente, pero no tenía ninguna idea del gameplay. Simplemente asumí que iba a ser superlativo también. También creí que iba a ser un juego largo, cosa que tampoco es así. Pienso que, si me hubiera informado un poco más tal vez habría tenido otras expectativas. O tal vez no, quién sabe. El caso es que no hay nada inherentemente malo con Hellblade. No es un festival de bugs ni nada, es sólo que el combate me parece una lata de proporciones bíblicas. Pero tengo la idea de que es una cosa personal mía, y que al resto del mundo no le va a molestar tanto. Fuera de eso, en tanto experiencia interactiva, la cosa es excelente. Así que, si no le molesta el combate medio venido a menos, dele una oportunidad a la cosa. Al menos la narrativa no decepcionará.

Igual tiene bugs. Los entendidos notarán que esto es un bug.

Recomendado para:

  • Fanáticos de los juegos de Telltale. Esto es muy similar, es una muy buena historia, pero con un poco más de gameplay del que esperaríamos en un juego del estudio ya mencionado.
  • Estudiantes de psicología. Esto es un buen complemento a los textos sobre delirio de Karl Jaspers o los de esquizofrenia de Klaus Conrad.
  • Personas que tengan amigos, familiares o conocidos que sufran de psicosis o sintomatología psicótica. El juego demuestra de muy buena forma que la persona no tiene control sobre lo que ocurre, ni que lo está haciendo a propósito. Lo está pasando igual de mal que usted.

No recomendado para:

  • Quienes prioricen el gameplay. Quizás haya gente que no odie el combate como yo, pero si este juego fuera sólo puzles y combate, no lo conocería ni su mamá.
  • Quienes no quieran jugar algo con una narrativa compleja (mas, no difícil). Es densa la cosa y, si no tiene interés en el plato de fondo, mejor vaya a otro local.
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