Sí, el título puede parecer raro. “Pero tío Ambron, jugar juegos comfy no tiene ninguna ciencia. Solo hay que ponerle play y el juego no te exige nada”. Y creo que exactamente ese es mi problema: no sé “no estresarme” con los juegos comfy. Tengo que sacar todos los secretos, todas las medallas, logros o cualquier otra cosa que gocen de tener, porque siento que es una pérdida de tiempo si no lo hago. Cada vez que juego Stardew Valley siento una necesidad casi cavernícola de hacer la mayor cantidad de plata posible, dejar contento el espíritu del abuelo al tercer año y restaurar la casa abandonada, por ejemplo. También aplica al estar haciendo enormes metrópolis en los SimCity, meter la mayor cantidad de gente posible en el menor espacio, etc.
Fue casi por accidente que encontré A Short Hike, siendo una recomendación a ciegas (o sea, “no mires tráileres, solo juégalo”) por parte de un conocido y decidí darle una oportunidad.
A Short Hike tiene una premisa muy simple, equivalente a su gameplay. Claire es una chica pájaro que se encuentra en una isla en su día libre para sacar las preocupaciones de su mente. Aunque una de ellas es demasiado importante para omitirla: una llamada que no puede recibir gracias a que no hay señal en la isla a excepción de la punta más alta de la montaña que la corona. Cómo podía esperar, el juego es cortísimo en ese sentido porque, para terminarlo, solo se necesita llegar a la cima, recibir la llamada y listo, juego terminado. Hay un ligero “impedimento”, que es conseguir unas plumas que ayudan a escalar y saltar, pero aquello agrega a lo mucho media hora de duración al juego.
Durante varios instantes sentí que podría haberlo terminado en cualquier momento después de la media hora. Cuando eso no sucede en otros juegos, usualmente se debe a ciertos problemas con el gameplay, sidequest que necesito hacer para obtener la suficiente experiencia, sistemas engorrosos que el juego exige que aprenda para seguir, y quizás muchas cosas que estoy omitiendo. Pero con A Short Hike me ocurrió específicamente por su diseño. O, más bien dicho, por su increíble diseño.
A medida que iba caminando por ahí, tratando de descubrir para donde tenía que ir, me topaba con los personajes que estaban en la isla. Algunos son muy variopintos, desde uno de los encargados de la tienda de regalos de la isla, hasta un joven que busca en toda la isla la inspiración para sus pinturas. Pasando, además, por personajes como un pequeño que quiere construir casas en la playa, pero su pala es muy grande, una chica que no pudo inscribirse en una maratón y ahora hace Parkour, o un simple pescador que descansa de su trabajo. Todos son animales de distinto tipo —a lo Animal Crossing— y son tantos como diversos.
A medida que seguía, algunos me pedían cosas realmente mundanas o simples, como un chico que me pidió conchas de la playa por motivos que se rehusó a decir. No tiene importancia decir para qué las quería o cómo se desenvuelve la misión (aunque debo decir que es una mini-historia muy dulce), pero me di cuenta de que el juego no se hace dramas en dispensarte las conchas que necesitas. Encontrarás una gran cantidad, quizás duplicando las que realmente necesitas. El juego no te estresa con un número limitado cómo podría hacerlo cualquier otro. De verdad, me esperaba que en la isla solo hubiera la cantidad de conchas que necesitaba y que estaría todo el día intentando buscarlas o que necesitaría una guía para ello. Gratamente nada de eso ocurrió y de pronto me encontré con más conchas de las que realmente necesitaba. No me molestó en ningún punto del juego este exceso.
Hubo un momento en que me encontré con una coneja que estaba practicando para una maratón y había perdido su cintillo de la suerte, por lo que dudaba de participar. Me ofrecí para ayudarla y completé la misión en solo momentos después de haber iniciado. Pero, más allá de apurarme para completarla y proceder a lo siguiente, leía atentamente el por qué aquello había sido importante para ella y sus aspiraciones personales. Después de que hablamos, fui a conversar con el tipo que me ayudó con la misión porque sentí que quería decirle lo importante que había sido para la coneja el que la ayudáramos. Usualmente no hago ese tipo de cosas porque no tengo expectativa que los desarrolladores incorporen algún tipo de reacción post-misión en sus juegos (y usualmente no lo hacen). Cuando descubrí que había diálogo adicional al conversar con el otro personaje sobre el desenlace de la misión, además de alegrarme de haber podido ayudar, algo me hizo sentir muy bien por la forma tan orgánica de cómo todo se resolvió.
A medida que seguía jugando, me olvidaba de completar el juego en sí. Lentamente comenzaba a explorar los lugares de la isla, buscando personajes para interactuar aun cuando no tuvieran misiones o ítems que darme. Me fui enterando de los dramas de algunos, como un personaje que perdió su permiso para acampar y está completamente aterrado como si cometiera el más grande de los delitos, u otro que está obligado a vender objetos para poder pagar su colegiatura en la universidad. También, hay un chico que solo está tomando sol y conversa de cómo el desayuno es su comida favorita del día y que no puede esperar a que sea mañana para desayunar de nuevo. Además, están los escaladores con personalidades completamente dispares: mientras uno es el experto y relajado, el otro es el inexperto que se toma el ser miembro del club de escaladores con una pasión suficiente como para hablar en permanentes mayúsculas.
Como dije antes, pasé horas jugando y haciendo cosas que eran irrelevantes para la trama del juego o para terminarlo. No necesitaba pescar y completar la colección de peces de la isla, pero lo hice. No necesitaba comprar todos esos ítems para ayudar al joven con su colegiatura, pero lo hice. Hay un mini-juego que es el tenis de playa en donde el objetivo no es hacer que el otro pierda, sino trabajar en conjunto para que la pelota no toque el suelo. No hay absolutamente ninguna recompensa después de hacer botar la pelota más de diez veces y, sin embargo, estaba tan entretenido jugando a este mini-juego que terminamos haciendo ochenta rebotes en una ocasión.
No necesitaba hacer parkour, pescar, buscar corrientes de aire para volar por el aire, o ayudar a otros para también llegar a la cima. Y, sin embargo, lo hice. Hice todo lo que el juego podía ofrecerme, no porque hubiera logros o porque eran requerimientos para completar el juego. Lo hice simplemente porque me gustaba hacerlo, con los pequeños y efímeros amigos que había hecho en el camino.
Después de jugar A Short Hike, me di cuenta de que muchas veces nos quedamos jugando juegos que no nos gustan mucho o que no disfrutamos sacando su 100%, quizás, un poco porque hemos invertido tantas horas en ellos que sentiríamos que perdimos el tiempo si los dejamos. O por un sentido de satisfacción de tener todos los logros, aunque esa satisfacción no sea equivalente a haberlo hecho por disfrute propio. Muchas veces me he encontrado en esas posiciones y todo el intermedio del espectro. Afortunadamente, con A Short Hike me encontré con algo que quería hacer porque realmente me gustaba, y no por una promesa de que el final valdrá la pena. Por supuesto que valió la pena en todo caso, pero lo más curioso es que el viaje también lo hizo y son pocos los juegos que intentan hacer ambas cosas.
Y, la verdad, siento que A Short Hike logra algo completamente titánico. Es de ese tipo de juegos que me es imposible hacer un análisis porque no tiene sentido hacerle uno. Claro, puede ser un juego fácil, sin ninguna meta, con gráficos de PS1, todo lo que quieran. Pero hay cosas que sí tiene y que desbordan en absolutamente todos los aspectos del juego: cariño, pasión y alma.
Y a veces, un juego solo necesita esas cosas para que quede en tu corazón.