Nombre: Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout
Desarrollador: Gust
Publicador: Koei Tecmo
Fecha de Salida: 01 de noviembre de 2019
Plataformas: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
Primero que todo, debo sincerar que no soy un jugador asiduo de la saga Atelier. He jugado algunos juegos y tengo algunas nociones, pero no espere que esta reseña haga comparaciones acuciosas con otras entregas de la saga. No va a pasar porque, lamentablemente, soy muy ignorante para eso.
Me voy a robar un bote
Reisalin Stout (Ryza para los amiguis) es una chiquilla que vive en una isla y que sueña con que su vida sea algo más. No tiene ganas de trabajar en la granja de sus padres, ni mucho menos heredarla para morirse realizando una labor que no le interesa.
Lent Marlink es amigo de Ryza. Es un cabro alto y musculoso, que vive con un padre borracho y físicamente violento. Tampoco tiene muchas ganas de que su vida gire alrededor de las borracheras del papá.
Tao Mongarten también es amigo de Ryza. Tiene interés en temas académicos y en decodificar libros antiguos que son parte de la biblioteca de su familia, por motivos misteriosos. Nadie lo pesca mucho, y unos cabros le hacen bullying por nerd. Tampoco tiene interés en que su vida siga de la forma en que lo está haciendo.
Un buen día, la lola y los lolos no dan más y, liderados por Ryza, deciden robarse un botecito bien cuma para salir de la isla y tener aventuras. Obviamente, volviendo a la isla porque es rico dormir bajo techo y comer la comida de la mamita (menos Lent, cuya madre se arrancó del borracho inmundo de su padre).
En algún punto, se encuentran con un alquimista, quien enseña a Ryza las bases de la alquimia para que se pueda transformar en una protagonista de tomo y lomo. En el camino tendrán muchas aventuras, conocerán nuevos amiguitos y amiguitas, y quizás incluso salven al mundo.
Adventure awaits! Huzzah!
Atelier Ryza es un RPG más enfocado en el slice of life que en el “adolescentes matan a Dios”. La trama es sencilla, y si bien, eventualmente tenemos antagonistas y un mono final y toda esa cosa, tiende a mantenerse más en lo mundano que en lo súper épico.
Es un juego razonablemente simple y corto, dados los estándares actuales; pero con mucho énfasis en su sistema de crafteo (es decir, para crear ítems y tonteras). Básicamente, todo lo que ocurre en el juego (historia, sidequests y combate) orbita en torno a la capacidad que tengamos para crear los ítems necesarios para poder avanzar. A veces necesitaremos mejores armas para matar a ciertos enemigos, otras veces un NPC nos pedirá un objeto con características especiales para poder jotearse a su príncipe azul o, incluso, en algunas ocasiones tendremos que crear los ítems necesarios para que la trama avance.
Creo que el juego hace un excelente trabajo en mostrar la “aventura” como fin en sí mismo. A veces, la vida vale callampa y estas aventurillas logran romper la rutina que, de otro modo, sería inquebrantable. Les pasa a nuestros protagonistas con sus vidas, y nos pasa a nosotros cuando volvemos a la casa de una pega que no nos gusta, pero que paga los porotos.
Todo lo que es el renkinjutsu
Cuando nos enseñan lo básico de la alquimia, nos dicen que ésta puede crear objetos de la nada. Inmediatamente después nos mandan a buscar materiales, porque no podemos crear cosas de la nada. Es una situación chistosa y como el pico en partes iguales, y pareciera que el equipo desarrollador no se dio cuenta de lo idiota que quedaría. Ambron me dijo que en Atelier Rorona pasa lo mismo, así que asumo que es una talla interna o algo por el estilo.
Como ya mencioné, todo el gameplay gira alrededor de la alquimia. La alquimia resuelve o da las herramientas para resolver todo. El gameplay loop del juego implica conseguir materiales para sintetizar objetos nuevos que satisfagan alguna de las necesidades puntuales (que pueden ser quests, peleas o lo que sea) que tengamos para seguir avanzando. Prácticamente, todos los ítems que necesitemos —sean armas, armaduras, o incluso algunas de las materias primas para crear otros objetos— los vamos a sintetizar con alquimia. Y, por lo mismo, es necesario entender cómo funciona, pues pasaremos un montón de tiempo creando objetos con nuestro improvisado súper calderón alquímico.
Para crear un ítem, primero necesitamos una receta. Luego necesitamos diversos objetos. Si se fijan en la imagen, la síntesis de cada objeto consta de varios círculos —llamados “loops”— que brindan distintos efectos o mejoras al objeto creado. En la medida en que metemos objetos adecuados a los loops, desbloquearemos las mejoras, además de acceso a nuevos loops. Obviamente, la cantidad de ítems que podemos usar por síntesis es finita, por lo que dependiendo de qué tan bacán queramos que quede nuestro ítem, deberemos pensar bien qué objetos usaremos. Objetos más bacanes redundan en una síntesis mejor.
Lo anterior es un mega súper resumen de todo el proceso. La realidad es mucho más compleja, incluyendo herencia de rasgos entre materiales y objetos, efectos específicos que se pueden desbloquear, creación de nuevas recetas, e ítems con distintas características o elementos que pueden ser relevantes o no a la hora de realizar síntesis distintas. Al final del día, es muy fácil que todos nuestros ítems terminen siendo únicos en sus características específicas.
Obviamente, y sobre todo con los ítems más comunes, fabricar las mismas cuestiones una y otra vez puede volverse una lata. Por suerte, en la medida en que avanzamos, iremos desbloqueando nuevas formas de crear objetos (o incluso multiplicarlos) o mejorar los ya creados. Sobre todo, cuando estamos en un punto en que lo importante es la especificidad de cada ítem creado, el juego siempre nos entregará las herramientas para que podamos trabajar con facilidad, y la cosa no se convierta en un tedio horrible.
Es un sistema complejo, pero fácil de aprender, y que nos mantendrá ocupados en el gameplay loop del juego.
Todo lo que no es el renkinjutsu
Cuando no estemos sintetizando porquerías, estaremos ocupados buscando materiales, matando enemigos, haciendo quests, o tratando de avanzar en la trama. Usualmente, todo ocurre al mismo tiempo: vamos a recolectar tonteras para crear ítems para una quest, que a su vez nos dará mejores materiales para crear cosas más bacanes; esto nos permitirán crear nuevas y mejores herramientas para recolectar materiales y crear otras cosas para avanzar en la historia; a su vez, esto quizás nos abra una nueva zona donde podremos recolectar nuevos y mejores materiales para crear cosas nuevas pero, al mismo tiempo, que requerirá de la creación de nuevas armas y armaduras para matar a los enemigos nuevos (que también nos dropearan materiales útiles). Uf.
Esto da una sensación permanente de progreso. Todo lo que hacemos sirve para algo. Incluso cuando creamos ítems que no nos sirven para ninguna quest ni nada, nos dan experiencia de alquimista que nos sirve para hacer mejores síntesis a futuro. Todo suma.
De piñas y patadas
El sistema de pelea es interesante, pero un poco raro. Es un sistema en tiempo real, donde debemos esperar el turno de nuestros personajes para realizar algún comando. Sólo podemos usar un mono a la vez, por lo que los demás harán un ataque normal (o uno más cachilupi, si seleccionamos una configuración específica). Podemos cambiar de monos durante la pelea, pero si no lo hacemos en el timing correcto, es posible que el mono ataque de forma automática justo antes de que tengamos control, y perdamos el tiempo hasta que le toque de nuevo.
El sistema de pelea está construido alrededor del AP. El AP es un pool de puntos comunes a todos nuestros personajes, que ganamos cada vez que atacamos, y que podemos gastar para hacer habilidades más bacanes. Al mismo tiempo, cuando juntamos ciertas cantidades de AP podemos gastarlos en subir nuestro nivel “táctico”, que nos dará algunos buffs a nuestros ataques normales y habilidades.
Si bien, este sistema de peleas es entretenido, es fácil de romper, gracias a todas las opciones de la alquimia y a ciertas mecánicas que podemos aprovechar a nuestro favor. Por ejemplo, el juego tiene una mecánica llamada “break” donde, si bajamos a 0 una barra referida como “barra de stunt”, nuestro enemigo va a quedar aturdido un rato. El tema es que es fácil explotar esto una vez que entendemos cómo funciona y, desde ese punto en adelante, nada es un desafío.
Palabras finales
Para bien o para mal, el juego no es particularmente difícil, incluso en dificultades altas. Una vez que uno le agarra la mano, es fácil avanzar y superar todos los desafíos. Afortunadamente, los sistemas están bien construidos y, pese a que progresar no es difícil, sigue siendo entretenido crear tonteras para avanzar para crear más tonteras. Además, y a diferencia de otras entradas de la saga, no tenemos límites de tiempo, por lo que podemos usar todo el tiempo que queramos en reunir los materiales y sintetizar ese ítem perfecto que podría hacer cagar a los mismos dioses.
Lamentablemente, sobre todo para un juego de este tipo, los NPCs no están muy desarrollados, lo que les da menos peso a las quests desde la perspectiva de la historia, al mismo tiempo que pareciera que a muchos no les importan tanto las cosas que dicen que les importan. Por ejemplo, los padres de Ryza dicen que están preocupados por ella y que les interesa que se haga cargo de la granja. Esto ocurre en un par de cutscenes y sería. El resto del tiempo son NPCs mula que repiten el mismo diálogo. Lo que es bien fome si pensamos que una de las principales motivaciones de Ryza para embarcarse en esta aventura es la relación con sus padres. Pero bueno.
Es, en mi humilde opinión, y pese a algunos elementos no tan bien desarrollados, un juego muy comfy y entretenido.
Recomendado para:
- Quienes quieran relajarse. No es un juego muy demandante, pero sus mecánicas son suficientemente profundas para mantener el interés de quien juega.
- Quienes quieran un juego fácil. No es difícil, y la dificultad se puede cambiar en cualquier momento, desde el menú de configuración.
No recomendado para:
- Personas que no disfruten los sistemas de crafteo. Es la mitad del juego. Si no le gusta, se va a aburrir de lo lindo.
- Quienes quieran un desafío. Incluso en la dificultad más alta (que sólo se puede desbloquear en NG+) la cosa no es tan difícil, y sigue siendo fácil de romper.