Nombre: Anno 1800
Desarrollador: Blue Bye
Publicador: Ubisoft
Fecha de Salida: 16 de abril de 2019
Plataformas: PC
El sub-género City Builder (o construcción de ciudades) goza de cierta popularidad dentro del género de simulación gracias a SimCity, algo que City Skylines pudo capitalizar, aunque no del todo. Digo esto porque, con el tiempo, los amantes de este tipo de juegos comenzaron a buscar nichos más específicos; otras opciones que satisficieran las necesidades que la gente deseaba en estos juegos, como poder combatir contra otras ciudades/civilizaciones/jugadores y una progresión más profunda y compleja, entre muchas otras cosas.
La saga Anno (inspirado del latín Anno Domini, “El año de Nuestro Señor”) desde sus inicios tomó una dirección que combinaba el género City Builder con elementos de estrategia, un poco como la saga Civilization, o Humankind, más recientemente. A diferencia de las mencionadas, en Anno 1800 —la última entrega de la saga— juega con otros elementos, que la diferencian notablemente de otros juegos de estrategia y City Builders.
Sí, sí, el nombre es chistoso, regresemos al punto
A diferencia de muchos otros juegos de este tipo, Anno 1800 posee una historia que sirve como tutorial para aprender las mecánicas del juego. Es refrescante intentar jugar un juego City Builder/Estrategia con una trama por delante, porque la inmensa mayoría de este tipo de juegos carecen de este elemento, siendo lo más común que el modo de un jugador en realidad sea el mismo modo que el multiplayer, pero contra Inteligencias Artificiales. Es más incentivador el intentar hacer cosas sabiendo que estás desbloqueando una recompensa más próxima y tangible, como es la trama. Por poner un ejemplo, para poder avanzar en el juego se necesitan recursos minerales, como el hierro, pero para acceder a ello tienes que hacer algunas misiones que desbloquean este recurso. Estas misiones son cohesivas con la trama, con lo que está pasando y con los personajes; por lo que no se sienten antojadizas como en los RPGs, donde tienes que ir a matar tres lobos en una colina para desbloquear la historia.
Pero también hay un punto negativo. Y es que… la trama no es muy buena que digamos. Puede ser consistente con el mundo y sus personajes, pero, con el tiempo, se puede notar que es muy “servicial” al tutorial. Convenientemente, ocurren cosas que activan la marcha del argumento, activándose en los momentos en que tu progreso se estanca o cuando necesitas recursos que no puedes obtener de forma normal. Combinando eso con el hecho de que una partida puede durar mucho tiempo (fácilmente 80 horas), la trama se estira tanto en ese tiempo que llegas a un punto en donde es difícil interesarse por lo que pasa.
Si se han dado cuenta, no he hablado de la trama porque en 40 horas de juego ocurre esto: tu papá muere en extrañas circunstancias y deja una enorme deuda en su empresa. Tú, como el hijo o hija mayor, decides ir a una isla y crear una ciudad que genere las riquezas para pagar esa deuda. Pronto descubres que a tu papá lo mandaron a matar de un culto al que misteriosamente todos le tienen miedo. Parte de las pistas para encontrar la verdad están en el “Nuevo Mundo” (inspirada en América, por decirlo de alguna forma), por lo que tendrás que viajar para encontrar la verdad… o eso pretende la historia al menos. En realidad, todos sabemos que es para seguir construyendo ciudades al otro lado del océano. Es por esto que digo que es servicial. El viaje al “Nuevo Mundo” no ocurre sino hasta que necesitas los recursos del otro continente para seguir expandiendo tu influencia.
Colocando la primera piedra de nuestro imperio
La forma en que construimos nuestra ciudad es distinta de otros juegos, ya que la población juega un papel crucial por ser un recurso altamente valorado e importante para el crecimiento del asentamiento. Para que todo funcione, precisaremos de un mercado que se encargue de suplir todo lo necesario para que la gente pueda vivir, mientras que las fábricas que procesan o extraen recursos necesitan estar conectadas a las bodegas que iremos construyendo. De esta forma, podremos construir casas para albergar gente, y entre más personas tengamos más construcciones podremos tener. Pero también, a medida que más gente llegue a nuestra ciudad, habrá distintas necesidades que deberemos cubrir. Cuando vamos atendiendo las necesidades de la población, ganamos más dinero, y eso nos permitirá invertir en otras cosas que la gente necesite. Sin embargo, tener exceso de gente nos pondrá más presión en generar más recursos y mantenerlos a todos contentos, lo que a veces puede generar más pérdidas que ganancias si es que no equilibramos las necesidades de la gente con nuestras necesidades.
La gente no es solo un recurso cuantitativo, sino también uno evolutivo. Al inicio de nuestra ciudad, las personas que poblarán nuestro pequeño boliche serán campesinos o gente pobre que se conformará con comer pescado de almuerzo. A medida que avancemos en el juego, la gente pedirá una taberna para pasar el rato o ropas más decentes y, entre más de estas cosas les brindemos más dinero nos darán. Llegado el punto donde les demos toda la satisfacción requerida, podrán subir un peldaño de la escala social. Tendrán nuevas necesidades que requerirán nuevos edificios para ser satisfechas. Lo bueno de esto es que cuando van subiendo de peldaño social, tu acceso a nuevos edificios también se desbloqueará. Por ejemplo, al inicio se conformarán con casas de madera, pero con el tiempo necesitarás ladrillos para darles mejores viviendas. O, también, ya no solo se conformarán con el pescado, sino que pedirán pancito y mortadela, cosa que cambiará cuando se conviertan en burgueses y te comiencen a pedir queso y jamón pierna.
A medida que vas evolucionando tu ciudad, comienza un juego de optimización que puede convertirse en un desafío realmente entretenido si te encanta el género de construir ciudades. Por un lado, no es la idea colocar casas cerca de construcciones contaminantes como las fábricas de acero, pero el espacio es reducido y muchas construcciones requieren mucho espacio. Por otro lado, puedes tener pueblos más pequeños en otras islas cercanas y externalizar tu mano de obra. En muchos casos esto será obligatorio, ya que en ciertas islas solo pueden plantarse ciertos tipos de cultivos, por lo que, si necesitas de, por ejemplo, pimentones para crear un recurso de comida y tu isla no tiene la fertilidad suficiente para tenerlas, tendrás que buscar una isla que sí te permita cultivarlos y así exportarlos, como también minerales u otro tipo de recursos.
Jugando a ser Cristóbal Colón
Ahora, salir a conquistar el mundo no es algo que se hace así como así. Ya que el modo historia es un tutorial para poder después jugar en línea con otras personas, nos encontraremos con otros personajes que también manejan ciudades, administran recursos y tienen flotas de navíos viajando de aquí para allá. Y el tema comienza cuando quieres instalarte en una isla al azar, porque cuando lo hagas cuatro o cinco personajes te estarán mirando con bastante desaprobación, lo que puede afectar la diplomacia y generar conflictos que pueden escalar bien feo.
A mi gusto, el juego maneja todo esto de una manera bastante inteligente. Cuando tenemos tantos actores que pueden generar conflictos, disponemos de varias formas de afrontar estos roces: podemos generar suficiente dinero que nos permita regalar tributo a otros personajes y así tenerlos a nuestro favor, podremos generar un ejército naval para pararle los carros a cualquiera que se ponga chorizo, intercambiar o vender recursos con otros personajes e, incluso, cosas como siempre contar la verdad en las noticias publicadas en nuestra ciudad ganará favores frente a los demás. Inclusive, aunque es la opción más perra de todas, podremos comprar las acciones de una isla y ser dueños accionarios de éstas, lo que nos dará el control de toda la población y sus recursos. Esta opción es una de mis favoritas porque me permite ser lo más cercano a Di Caprio en El Lobo de Wall Street de lo que podré ser en mi vida.
A medida que avancemos en las eras de nuestra ciudad tendremos acceso al “Nuevo Mundo”. Previamente lo mencioné, pero no le di mucha profundidad porque, narrativamente, como que da lo mismo. Es un poco la recreación de los poderes europeos que vinieron a saquear colonizar América hace ya varios siglos. Pero, en términos de gameplay, es en donde trae muchas más implicancias.
A tus ciudades no les bastarán los recursos que puedes obtener en el “Viejo Mundo” ya que los habitantes querrán cosas más exóticas, como chocolate, ron u otras cosas. Entonces, para satisfacer estas nuevas necesidades tendremos que crear colonias al otro lado del océano y generar los recursos que necesitamos, también cuidando que la gente del otro lado del mundo se encuentre feliz y con sus propias necesidades cubiertas. Incluso, para ello necesitaremos exportar cosas de nuestra ciudad, como la cerveza, consiguiendo un juego de intercambio de recursos que tenemos que saber balancear para evitar escasez en uno de los lados. Y no solo tendremos que cuidar de ello, sino que también cuidar que no nos derriben nuestras flotas por ataques enemigos.
Todos estos elementos logran una profunda complejidad que es lejana a la apariencia de juego comfy que la saga puede tener. No se trata simplemente de crecer para los lados como si fuera 18 de septiembre, sino que tendremos que cuidar que los recursos alcancen, que no crezcamos más allá de lo que necesitamos, que el balance de oro sea positivo, tener a nuestros aliados en armonía, cuidar de la gente en el Nuevo Mundo, realizar las misiones que nos pida la familia real y muchas otras cosas que se me están quedando en el tintero. Y es que el juego es así, te exige adentrarte mucho en la planificación y en entender cómo sus mecánicas funcionan. Y cuando logras hacerlo, el juego te recompensa justamente. Vas entendiendo que si embelleces tu ciudad puedes tener turistas que añaden mucho dinero a tus arcas, puedes entablar, en conjunto con tus aliados, guerras contra otros enemigos, puedes jugar a mantener una presión económica cuando te quedas con los recursos, entre muchas cosas. Hay toda una complejidad que es recompensada y que hace que quieras entablarte en otras 60 horas en una sola partida que puede ser tan entretenida que esas horas se te pasan volando.
En ese sentido, Anno 1800 rasca una picazón que tenía sobre los City Builders que no sabía que tenía. Usualmente, los habitantes en este tipo de juegos, o los juegos de estrategia, son elementos que generan más recursos sin ir más allá, siendo bastante secundarios u opcionales dependiendo del juego, pero acá son los habitantes quienes consumen los recursos y presionan para cuidarlos y generarlos. Comparando nuevamente con otros juegos, daba lo mismo si los mantenías felices o no. A veces ni siquiera tenían un medidor de felicidad, lo que hacía que perseguir este tipo de cosas se sintiera inútil e irrelevante. Acá no pasa, y quienes disfruten de este tipo de cosas encontrarán que el juego realmente incentiva a perseguir la felicidad de los habitantes.
Vistoso y funcional
Es posible que encuentre reviews mías sobre juegos City Builder —como Tropico 4—, y más de una vez verá que la queja principal, en cuanto a los gráficos, es cuánto tarda en derretirse la tarjeta gráfica. Es algo usual que, en este tipo de juegos, haya un montón de personas en el mapa, moviéndose de un lado a otro y haciendo cosas de persona en juego City Builder, lo que conlleva siempre la experiencia negativa de que, cuando hay demasiadas personas, los FPS comienzan a colapsar.
Afortunadamente, en Anno 1800 el motor gráfico permite tener un montón de acción en el mapa donde rara vez los FPS bajarán de los 60. Esto no lo hace sacrificando belleza por fortuna, porque el juego es bonito gráficamente hablando, y es capaz de hacer una transición sin tiempos de carga entre el Viejo y el Nuevo Mundo, algo que pude testear tanto en un disco duro normal y en un SSD, siendo la mayor diferencia en el tiempo de carga al inicio de cada partida y sin repercusiones una vez que estamos jugando. El motor gráfico es realmente impresionante en este sentido, aunque mi eterna recomendación es jugarlo en invierno porque igual la tarjeta trabaja y sube de temperatura lo suficiente como para hacerse un huevo frito.
La música también ayuda mucho a la ambientación y a evitar el estrés añadido de andar dejando a todos contentos. Algunas tonadas se desbloquean en ciertas eras pero, más allá de eso, muchas son relajantes y se mezclan tan bien en las partidas que no te queda la sensación de estar escuchando demasiadas veces un tema en particular (aunque, siendo justos, este juego tiene como 60 pistas). Y, además, aplica cierto dinamismo con los temas, que suenan dependiendo de si estamos en tiempos de paz o guerra, así como en enfrentamientos rápidos.
¿Y qué nota le pondríamos?
Siento que quedé al debe en hacerle una crítica a Anno 1800, porque no le di muchos puntos negativos que digamos. El problema de intentar buscarle algo negativo es que tengo que escarbar mucho en la tierra, porque me sentí a gusto con este juego. Como alguien que comenzó a jugar esta saga desde Anno 1404, las entregas anteriores habían perdido algo de alma o corazón, se sentía que no había mucha comunicación entre los jugadores y los desarrolladores y… bueno, también estaba Ubisoft siendo Ubisoft. Pero con Anno 1800 me sentí a gusto todo el tiempo que lo jugué. La música relajante estaba ahí, la profundidad de su gameplay estaba ahí, la historia irrelevante estaba ahí. Como que era todo lo que quería de este juego y sentí que me lo entregaron en bandeja.
Lo único malo que diría que me molestó durante muchas horas de juego fue aliarme con la líder china en el juego porque, apenas lo hice, decidió irse a combos con otro jugador NPC y se declararon la paz al rato, dejándome en guerra contra el otro jugador porque, al ser aliado, tenía que apañar y el jugador NPC se negaba a darme la paz porque mi flota era una mierda, por lo que estuvo hundiéndome los barcos durante 30 horas hasta que decidí bajarme un cheat code y poner al máximo mis puntos de diplomacia para forzar una paz.
Nunca hagan alianza con la china, los va a cagar.
Recomendado para:
- Los amantes de los City Builders. Si quiere tomar un descanso de Skylines, esta es una opción realmente entretenida.
- Quienes hayan jugado previos juegos de la saga y estaban decepcionados. Si le gustó Anno 1404, este es un verdadero regreso a sus orígenes.
No recomendado para:
- Quienes no les gustan las partidas largas. Prepárese para, fácilmente, invertir como mínimo 20 horas en una partida.
- Quienes odien a Ubisoft. De partida te fuerzan a comprarlo en la EGS o en la Ubisoft Store. Quitaron la opción de Steam, así que a morder la bala si quiere jugarlo.