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Introducción — Una historia desde lo anecdótico

Creo que debo haber tenido 12 o 13 años cuando llegó el internet a mi hogar. Eran esos tiempos en que uno se conectaba después de las 20:00, porque era más barato. Y si alguien levantaba el teléfono, todo explotaba.

La cosa es que, con el advenimiento de internet, un montón de cosas nuevas llegaron a mí. La mayoría, de la mano de la piratería pues —para qué estamos con cosas— a esa edad no tenía ni un solo peso en mis bolsillos de pantalón de buzo. Llegó el mundo de los ROMs a mi hogar (anteriormente, un amigo me los facilitaba), en algún momento comenzaron a circular los MP3 también y, en mi muy personal caso, descubrí RPG Maker.

Me gustan los RPGs. Creo que a estas alturas no debería ser sorpresa para nadie. Y en aquellos tiempos también me gustaban. También me gustaba inventar historias (y aún me gusta). Así que se imaginarán mi felicidad cuando descubrí que tenía la posibilidad de crear mi propio juego.

Don Miguel y RPG Maker 95

No recuerdo el día ni cómo llegué a la cosa, pero el asunto es que me topé con una página en inglés (que sigue existiendo de forma cuasi-póstuma) donde un tipo ruso que se hacía llamar “Don Miguel”, y que tendía a utilizar mucho la palabra “spiffy”, promocionaba su traducción (ilegal, por supuesto, y aparentemente no de muy alta calidad) de un simpático software para desarrollar RPGs: RPG Maker 95.

¡Por Dios, qué recuerdos!

Según entiendo, la empresa japonesa que desarrolló el software original no tenía ningún interés en publicarlo fuera de Japón, por lo que Don Miguel se inmoló por la causa y tradujo la cuestión. Y todo bien, a los japoneses no parecía importarles.

La cosa es que, luego de las quizás cuántas horas que tomó descargar el software e instalarlo, además de la comprobación de que era algo real, y no un virus que destruiría el lentium familiar, puse manos a la obra.

El juego se llamaría “La Leyenda de Pancha”, y se trataría de Pancha, que haría cosas. No recuerdo el porqué de ese nombre, ni nada mucho en realidad. Lamentablemente, en eso de cambiar el computador más de una vez, y el hecho de que la posibilidad de respaldar archivos de forma razonablemente segura llegó después (porque, para que estamos con cosas, la mitad de los disquetes fallaban porque sí), no conservo ninguna copia del proto jueguito.

Logré pillar algunos assets originales en internet. La mona con capa negra que está abajo de la bunnygirl era Pancha. Perdón por la resolución, pero es un archivo del año ’97.

Obviamente, ser desarrollador de videojuegos implicó una serie de desafíos. El primero fue la planificación o, dicho de otro modo, tener una noción mínima de cómo quería que fuera el juego. Ahora, el pequeño quesozombi no estaba muy interesado en esto, por lo que la trama y los contenidos del juego aparecían en la medida en que completaba el desarrollo de nuevas áreas y cosas por el estilo. Esta tendencia a no planificar y hacer las cosas como fueran saliendo nomás se mantuvo en mí por un largo tiempo, hasta que los estudios universitarios me metieron un poco de profesionalismo a la fuerza.

El segundo desafío fue técnico. ¿Cómo hacer un cofre que sólo se abra una única vez? ¿Cómo hacer que se pueda entrar y salir de una casa? Todas estas cosas obtuvieron respuesta en la medida en que experimenté más y más con el software. RPG Maker 95 es MUY limitado y había que optimizar un montón si no nos queríamos quedar sin herramientas (para los que hayan usado RPG Maker alguna vez, en aquellos años no había ni variables, ni database, ni plugins, ni nada de esas cosas bonitas… y creo que sólo había 99 switches disponibles).

También, recuerdo que una de las cosas que más me interesaba era que los monos tuvieran retratos que aparecieran en sus diálogos. Por lo mismo, hice los dibujos yo mismo y conseguí un escáner bien piñufla. Los pinté en Paint y los traté de meter en el juego. Y me costó un mundo. Se veían enormes; el color blanco de fondo no era transparente, pero otro color (creo que el azul) sí; una vez que aparecían en pantalla no desaparecían más; los colores se veían feos porque RPG Maker sólo aguantaba una cantidad limitada de colores en pantalla al mismo tiempo. Y una serie de problemas más. Al final decidí que lo mejor sería eliminar mis retratos horribles y seguir adelante.

Y seguí un buen rato. Pero nunca terminé el jueguito porque en el camino, el incansable Don Miguel tradujo el RPG Maker 2000 o, como le decían los chicos cool, RM2k.

RM2k y la importancia de testear

Con RM2k llegaron un montón de cosas nuevas: aparecieron las variables, la database, los parallel events y un montón de otras cosas que abrían infinitas posibilidades que eran impensables en RPG Maker 95. Además, los gráficos ahora eran pixel art, y los assets por defecto, terrible de bonitos.

M A K E R

Habiendo pasado horas descargando los —creo— 12 megas que pesaba la cosa, me dispuse a crear mi nueva obra maestra, abandonando La Leyenda de Pancha, que se mantendría eternamente incompleta.

Esta vez, mi aproximación fue distinta. Yo era más viejo y el internet era más viejo (aunque seguía siendo tierra de nadie en términos legales). Esta vez no partí haciendo un juego, sino sólo intentos por entender cómo funcionaba la cosa. Experimentos.

Internet ahora tenía más recursos. Descubrí un sitio español (creo), llamado Hellsoft (que todavía existe), donde podía descargar juegos hechos por otras personas y tutoriales. Así aprendí a utilizar las variables y a construir puzles más complejos. Aprendí a hacer ciclos de día y noche. Y aprendí a implementar habilidades sencillas, pero pésimamente animadas (a veces, ni siquiera lo estaban).

Con todo este conocimiento, comencé mi nuevo juego: Paladin of Kain. ¿Por qué se llamaba así? No tengo idea. ¿De qué se trataba? Bueno, había un protagonista amnésico que era encontrado por alguna chiquilla de un pueblo remoto. Una premisa jamás vista. ¿Cómo seguía? No sé si no me acuerdo, o no había nada después de eso. Lo único que recuerdo con algo de certeza es que “Kain” era un lugar, y no una persona.

¿Lo terminé? Por supuesto que no. Sí debo decir que avanzó bastante bien. Tenía un par de dungeons de los que estaba genuinamente orgulloso. Muy orientados a puzles, e influenciados por Lufia 2, aunque de peor calidad, probablemente. Además, tenía una zona secreta, dentro de un dungeon-bosque. No recuerdo qué había que hacer para acceder, pero sí recuerdo que era un pueblo destruido (por los malos de turno, asumo) donde podías conseguir un personaje secreto: Bomberman. ¿Por qué Bomberman? Porque Bomberman es bacán. Recuerdo haber sacado yo mismo el Sprite desde pantallazos tomados de una versión emulada del Bomberman 2 de SNES.

Me duele un poco el alma por no tener respaldo de esto, tampoco.

Assets muy pretty bonitos. Imagen sacada de Steam.

Después vinieron otros juegos que tampoco terminé. Recuerdo que intenté hacer un juego en contexto moderno, donde un amigo y yo éramos los protagonistas. Todo partía porque alguien quería comprar un CD de Blind Guardian o algo por el estilo. También recuerdo que creé ítems que eran “drogas” y que tenían efectos aleatorios, como hacer que aparezcan pelotitas de colores o invertir los controles por un rato. También lo dejé botado.

Otro de mis juegos fue un intento de parque de diversiones. Era un conjunto de mini-juegos, básicamente. Pero estaba quedando muy fome, y lo terminé dejando tirado también.

RPG Maker 2003 y el fin de mi carrera como desarrollador

En algún momento salió la traducción del RPG Maker 2003, pero no fue hecha por Don Miguel, ya que a los japos les comenzó a molestar esto de la piratería y parece que le mandaron alguna amenaza no tan buena ondi al loquito.

RPG Maker 2003 era, básicamente, una versión enchulada de RM2k. Era lo mismo, pero con más cosas. Creo que incluso podían importarse los juegos de la versión RM2k. En esta época intenté, primero, importar mis antiguos juegos, y segundo, crear nuevos juegos. Obviamente, ninguno fue terminado.

Lo mismo, pero mejor.

Por esa época, ya estaba en la enseñanza Media y recientemente había descubierto los juegos de rol, de la mano de Vampiro: la Mascarada. Recuerdo que jugábamos en una de las escaleras del colegio, con fotocopias de las fotocopias de las fotocopias, y con dados de seis caras robados de distintas Gran Capital, porque no teníamos medios para conseguir los elementos oficiales para jugar (hasta que me regalaron una cajita de dados de diez caras para un cumpleaños o una navidad).

Como a mí me gustaba inventar historias, yo hacía de master. Y, en algún momento, pasamos de Vampiro, a un “universo” de fantasía creado por mí. No era la gran cosa, pero tenía algunas zonas más o menos armadas, como una ciudad llamada “Draconiz”, además de un sistema bien precario de skills. Y, además, dibujé un mapa de toda la cosa.

Lo pasábamos bien. Al final, era una experiencia mucho más narrativa qué técnica, donde pasábamos de idioteces slice of life a historias de terror, sin darle mucha importancia a si el paso tenía sentido o no.

En ese tiempo, intenté consolidar (y reciclar) todo este trabajo en un videojuego que transcurriera en el mundo que habíamos inventado para nuestras partidas de rol pobre. Y como ya es la tónica de este escrito, tampoco lo terminé. Y, creo, en este punto, que mi incapacidad para concluir mis proyectos personales me comenzó a pesar.

No sólo en lo que refería a RPG Maker, sino que cualquier tontera o proyecto que se me ocurría, inevitablemente quedaba a medias si intentaba hacerlo por cuenta propia. Y creo que esto limitó bastante mi capacidad creativa durante mis últimos años de colegio. En la universidad, no tenía tanto tiempo para ser creativo y, cuando podía, escribía. Tengo algunas colecciones de escritos y poemas, además de un intento de novela. Todos a medias o abandonados. Sólo uno de ellos lo terminé, pero actualmente ya no le tengo mucho cariño. Es bien cursi y pueril la cuestión. Pero al menos la terminé. Ni cagando la publico en ningún lado, eso sí.

Y el mundo siguió

Obviamente, siguieron saliendo más versiones de RPG Maker: XP, VX, VX Ace y MZ. Incluso, juegos creados en estos softwares vieron la luz y conocieron cierto éxito, como To the Moon, Corpse Party u Omori. Yo… me quedé atrás. O sea, ninguno de mis juegos estaba ni remotamente cerca de ser medianamente exitoso, en el hipotético caso de haber sido completado. Lo que quiero decir es que dejé de “mantenerme al día” con el mundillo de RPG Maker. En parte por tiempo (la universidad y, posteriormente, el trabajo), en parte por falta de plata (internet dejó de ser tierra de nadie legal y ahora había que pagar por el software), y, quizás también por falta de motivación. Hasta el día de hoy me es muy difícil terminar cualquier cosa que trate de hacer sin ayuda de nadie (y por eso agradezco a los cabros de Multiplayer, ya que, sin ellos, la página no existiría… aunque ni siquiera fue mi idea, pero igual).

Por allá por el 2015, Humble Bundle sacó un bundle con el RPG Maker XP y el RPG Maker VX Ace. Usé el VX Ace por seis horas y media y lo dejé botado. Creo que ni siquiera alcancé a tratar de crear un juego. Me entretuve un rato cachando cómo funcionaba, y sería. Al menos salió barato.

Ni siquiera lo tengo instalado ahora.

¿Y ahora qué?

Todavía tengo ganas de crear —y terminar— un juego. No tengo ninguna pretensión de ganar plata, ni ser famoso, ni nada. Sólo quiero terminar un jueguito y mandárselo a mis amigos. Ahora que estoy más viejo, creo que tengo una noción mucho mejor de qué implica mantener andando un proyecto. Entiendo y valoro la planificación y el orden, y creo que soy capaz de hacer funcionar algo esta vez. Así que… bueno… ojalá que ahora me resulte.

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