Posted in La vez que intenté jugar..., Opinión
Es que, si me van a hacer preguntas weonas, prefiero responder weonamente.

¿Han tenido alguna vez esa sensación de que físicamente no pueden continuar jugando un videojuego o correrán el riesgo de generar úlceras gracias al estrés que les genera? Si tuviera que resumir mi experiencia con Story of Seasons: Pioneers of Olive Town (de ahora en adelante PoOT), tendría que ser con esas palabras. Parte de mí quiso continuar, por ser un longevo fan de la saga y también porque deseaba hacer una review para el sitio, pero mi aguante duró exactamente hasta el día 18 del verano del primer año, lo que serían unas seis u ocho horas de juego.

Un pequeño background primero

Quizás recordarán la review que hice hace un tiempo de Story of Seasons: Friends of Mineral Town (de ahora en adelante FoMT) y de la decepción que me hizo sentir. Siempre me han gustado este tipo de juegos por los personajes y la forma en que me permiten crear el imperio monetario que se me antoja, razones por las qué estaba expectante con el anuncio de PoOT y sus trailers. Daba la impresión de que los desarrolladores se estaban dando cuenta que la saga había dejado de ser pionera (ja) en el género y otros juegos estaban llevando la batuta e innovando en lo que la gente buscaba, por lo que parecía que estaban yendo por la senda correcta de nuevo.

No crean que puedan hacer referencias a Resident Evil 4 sin que me dé cuenta.

Antes de que llegara el port a PC, comenzaron a rondar ciertas noticias y que no presagiaban nada bueno. Las quejas eran diversas, pero las que más quedaban en la gente era el desempeño del juego y la caída de frames en la versión de Switch. Aquello era raro, porque FoMT tenía un desempeño decente, aun cuando tuvieras una plantación de piñas en tu patio trasero. Una segunda queja, y que comenzó a mostrar una enorme bandera roja, eran sobre los pésimos diálogos que tenía el juego. No solo eran bastante fomes y planos, sino que también hacía que los personajes del pueblo carecieran de personalidades y, aunque podría parecer que los publicadores americanos tuvieron la culpa, la verdad es que estas quejas venían también de la versión japonesa del juego, por lo que fue un problema transversal.

Quizás recuerdan que en la review de FoMT alabé que los personajes estuvieran bien escritos. Fue ahí que me di cuenta de que esto iba a ser complejo.

Una localidad con sabor a vainilla

Una de las cosas que me pareció bastante buena, es la opción de poder customizar tu físico sin que este esté atado al género del personaje. Juegos como Stardew Valley lo permiten también, pero es bueno ver cómo Story of Seasons comienza lentamente a adaptarse. Además, te muestran con un scooter todo canchero viajando de la ciudad al campo, con una música toda rockera y como que estás listeilor para tener aventuras. Eso, hasta que llegas al pueblo.

El primer impacto negativo que tuve fue encontrarme con las personas del pueblo. En apariencia, son exactamente como podría esperarse de personajes que pertenecen a la saga Story of Seasons, pero lentamente me di cuenta de que hay algo que no calzaba en ellos. Solo necesité un par de días para darme cuenta de que se sienten genéricos y sus diálogos son aburridos y sin pasión, casi como si intentara conversar con una mina en Tinder que no muestra mucho interés en conversar conmigo. Esto lleva a que la conversación termine sobre el clima y plantas. Quizás menos patético, pero me entienden.

Sep, justamente como en Tinder.

Ese fue mi primer real problema: no me interesaban los habitantes. En mi review de FoMT dije que uno de los puntos positivos de ese juego fue el que lograra que sus habitantes me importaran. En contraste, acá no tenía idea de quién carajos era quién, ni las cosas que les gustaban. Algunas pequeñas excepciones son el hijo del alcalde, al que tienen trabajando en el barco de turistas solo por pituto, y la señora latina que te saluda en español. Sé que hay una mina que atiende animales, pero no me acuerdo ni siquiera de cómo era su ropa o qué le gustaba (y lo peor es que hablé con ella todos los días), como también sé que hay una florista que viene de la ciudad y quiere intentar vivir en el pueblo, pero más me acuerdo de su abuelo que se ponía a dormir en cualquier lado. Muchos de los personajes pueden resumirse en “existen para que el pueblo no se sienta tan pelado”. Y es penoso, porque en los eventos se nota que intentan hacer algo decente y que nos importen los personajes. Desgraciadamente, prefería saltarme los eventos en la mayoría de los casos porque eran… irrelevantes. Si no lograban interesarme en el día a día con sus diálogos, ¿por qué iban a interesarme en sus eventos?

La granja esto, la granja aquello

Uno de los cambios más significativos respecto a otras entregas de la saga es la limitación de los cultivos que pueden cosecharse múltiples veces durante la temporada. Para dar contexto, en los juegos previos había ciertos cultivos que pueden dar frutos varias veces si se continuaban regando, siendo usualmente las mejores inversiones para obtener enormes cantidades de dinero. En PoOT eso fue cambiado, habiendo ahora un máximo predeterminado de frutos por cultivo, generalmente de tres a cuatro. Esto evita por completo la posibilidad de depender de un par de plantas para generar dinero y, aunque pareciera que el equipo desarrollador quiere que las personas diversifiquen sus cultivos, la verdad es que la encuentro una decisión cobarde y por una razón específica: han castigado una de las formas de hacer dinero que la gente ha adoptado durante los años.

El imperio de la piña no nacerá en este horizonte.

Lo encuentro una estupidez porque, si los cultivos que dan múltiples frutos dan mucho dinero, una opción más sensible, y que puede aportar más a la diversificación de las plantaciones, es hacer que otros cultivos sean más valiosos para que la gente se anime a plantar más. Para los desarrolladores, en cambio, se hizo prioridad castigar la generación de dinero mediante los métodos usuales. Esto también se refleja en la reducción de la mochila y lo que podemos llevar en ella, teniendo que hacer más viajes para vender lo que pescamos o salir de las minas cuando nos llenamos de basura, entre otros ejemplos que se me ocurren.

Tampoco podemos depender de nuestros animales, porque los requerimientos también han cambiado. Cuando exploremos nuestra granja podremos encontrar restos de edificios que podemos convertir en espacios para nuestras gallinas, vacas, ovejas, etc. El primer problema es quizás el más molesto: los animales solo podrán embarazarse y dar a luz a otros animales cuando sus barras de felicidad y amor estén completas. Para que se entienda la enorme diferencia en estos cambios, previamente las vacas u ovejas podían quedar preñadas apenas alcanzaban la madurez, y así crear tu imperio lácteo/textil si deseabas invertir en ello. Pero ahora, con este requerimiento, debes esperar como mínimo un mes y algo para reproducir a tus animales. Esto no sería problema si no hubieran traído el sistema de generaciones de FoMT de vuelta, que crea un tope en la calidad de los productos de tus animales y te fuerza a crear generaciones por meses para alcanzar la calidad de diez estrellas. Es decir, si quiero crear leche de máxima calidad, debo crear como mínimo siete generaciones de vacas que costarán al menos dos años de tiempo dentro del juego. Lo peor es que las gallinas también están sometidas a este sistema, cuando antes solo bastaba upgradear el edificio donde vivían y poner un huevo para que nacieran solas.

Joven, he cuidado vacas antes de que usted naciera.

Pero lo peor de lo peor es la máquina creadora de semillas. Este objeto permite crear semillas en base a tus propios cultivos, y te permite tener semillas de mejor calidad, lo que a su vez permite tener cultivos de mejor calidad. Es comparable con Stardew Valley, aunque es una mecánica que fue introducida hace décadas en Harvest Moon: A Wonderful Life. Tenía todo el potencial para mejorar la forma en que podías generar cultivos de alta calidad (de la que FoMT carece), pero hubo un enorme problema: la máquina se demora 23 horas del juego para tomar un cultivo y generar dos semillas. No, no toma varios cultivos y los transforma en semillas en 23 horas. Lo que hace es tomar un único cultivo y un solo cultivo y trabajarlo durante 23 horas. Ese detalle rompe completamente el flujo de querer invertir en mejores cultivos, porque vas a necesitar crear más máquinas si quieres mejorar los cultivos y plantarlos en la misma temporada. Además, hay que considerar que tendrás un día perdido mientras se crean. Y para empeorar más la situación, estas máquinas necesitan de cuatro espacios para funcionar, por lo que tienes que considerar el ya limitado espacio que tienes para cultivar, para dejarle a tus animales y también para las otras máquinas.

Por supuesto que podemos elegir no interactuar con estos elementos y jugarlo de forma clásica. Solo hay que hacerse la idea de que necesitaremos comprar semillas cada vez que queramos plantar, consiguiendo que solo ganemos una fracción de lo que podríamos ganar sin usar la creadora de semillas, o comprar animales y gastar un dineral para recuperar lo invertido en quizás un año o dos.

Este juego tiene DLCs, ¿verdad?

Los tiene, y a la vez podría fácilmente no tenerlos. El primer tipo de DLC que tiene son los gorros imbéciles de animales que no le importan a nadie, excepto a la gente que stremea y que quiere reacciones divertidas en el chat. El segundo tipo desbloquea nuevos lugares y personajes con lo que podremos casarnos. Estos personajes son de juegos anteriores de la saga, como el primer Story of Seasons de 3DS y Trio of Towns, por ejemplo. El problema es que están en lugares remotos, y no tienen interacción alguna entre ellos ni con el pueblo principal. Todos los personajes tienen la misma historia: “un día decidimos salir a tener aventuras/conocer el mundo”. Los personajes son simples agregados y no participan en eventos ni en nada relacionado con el mundo, solo están ahí para contraer matrimonio si alguien decide agarrarlos.

Irónicamente, siento que estos personajes fueron infinitamente mejor escritos que los amoríos del juego base. Los eventos desarrollan mucho mejor sus personalidades y algunas tienen historias realmente bobas que son lindas al final, que te hace encariñarte con ellos. En específico, Felicia tiene una de las historias más idiotas, pero termina siendo tan linda que te queda con buen gusto.

Al menos la best girl está en el juego.

Aun así, gastar diez lucrecias extra por un amorío bien escrito es muy difícil de recomendar. Además, si te gusta Felicia, o cualquier otro personaje, es mejor casarse con ellos en sus respectivos juegos.

El fin de una era

El día que decidí dejar de jugarlo fue el 18 del verano, como mencioné previamente. Fue después de desbloquear una mecánica del juego relacionada con la Diosa de la Cosecha (en realidad, no tengo idea si era ella y no me interesa averiguarlo) en donde upgradeas la granja y desbloqueas otras cosas. Tiene que ver con los espíritus del bosque, pero a estas alturas es indiferente si lo explico o no, porque apenas encontré interés para interactuar con eso. Sé que hay minijuegos que te recompensan con monedas y a veces con darte más energía, pero como que me da lo mismo hablar de ello. Terminé completamente desencantado con el juego, lo suficiente como para ni acordarme de las mejoras que tenía, en comparación con sus antecesores.

Es penoso ver cómo va cambiando una saga que te importaba, y ver cómo muchas de las decisiones que toma el equipo de desarrollo son por modas o decisiones ejecutivas, más que por cambios pensados para los fans. Las máquinas claramente fueron cambiadas pensando en Stardew Valley y el sistema de trabajos fue claramente inspirado en My Time at Portia, pero tomando los peores elementos de éstos y pensando que eso querían los fans. Estoy seguro de que muchos fans no querían transformar un tercio de la granja en terreno exclusivo para las máquinas forjadoras, ni tampoco estar dos años reproduciendo vacas u otros animales para obtener lo mejor (o quizás sí, hay mucha gente masoquista).

No puedo imaginarme de dónde sacó semejante huevo esa gallina tan chica.

Creo que mi principal problema con Pioneers of Olive Town es que no encuentro en él la esencia que me hizo enamorarme de las primeras entregas y que me hizo ser fan de la saga por tantos años. Todo se siente vacío y con una dificultad artificial que implica solucionar problemas que nunca existieron, mientras el equipo de desarrollo se dedicó a inventar problemas nuevos que no sabía que podían existir. Quizás están demasiado ocupados con Rune Factory 5 y eso le pasó la cuenta a este proyecto. Pero difícilmente puedo sentir pena por ellos si el trabajo realizado termina siendo tan decepcionante.

A estas alturas, dudo si realmente vale la pena ser fan de la saga Story of Seasons y si, finalmente, es hora de dar vuelta la página y buscar en otros horizontes.

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