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Nombre: Bloodborne

Desarrollador: From Software

Publicador: Sony

Fecha de Salida: 24 de marzo de 2015

Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5

Resulta que un día Sony decidió que necesitaba un exclusivo para su siguiente consola, el PlayStation 4. Dado el éxito del que gozaba Dark Souls en ese momento (y del cagazo de Sony de negarse a publicar Demon’s Souls en occidente, pega que, afortunadamente asumió Atlus), no encontraron nada mejor que ir a las oficinas de From Software y darle infinito dinero a daddy Miyazaki para que les hiciera el milagro. ¿El resultado? Uno de los mejores títulos exclusivos de la consola, sino el mejor (y, en mi humilde opinión, el mejor).

Bloodborne es un juego de acción RPG más cargado a la acción que al RPG, a diferencia de Demon’s Souls o Dark Souls. Otra diferencia importante es la ambientación, que está inspirada en lo gótico/victoriano con un toque más macabro, en vez de la fantasía oscura más común en los títulos de la misma índole ya desarrollados por el estudio nipón. Pese a estas diferencias, y a algunos elementos que fueron simplificados, Bloodborne demostró ser tremendo juegazo, lo que se vio potenciado por que el único exclusivo “interesante” que tenía la consola en ese momento era Knack, que lo intentó… pero pucha, no todos pueden convertir el agua en vino.

Welcome, weary traveler, to the great city of Yharnam

Great city indeed.

Como todos los Souls, la narrativa de Bloodborne no es directa, sirviéndose de diálogos de NPCs, del diseño de los entornos e ítems, así como de la descripción de estos últimos, para informarnos de qué está pasando. De vez en cuando hay uno que otro diálogo que da un poco de luz respecto a estos asuntos, también.

La cosa es que hay una ciudad llamada Londres Yharnam, famosa por tratamientos médicos, en que, mediante transfusiones de sangre administrados por una organización aparentemente religiosa (llamada Church of Healing, o Iglesia de la Sanación, en español), todas las enfermedades habidas y por haber son curadas. Lamentablemente, y por motivos “misteriosos”, muchas personas comienzan a transformarse en bestias y a atacar a los demás contribuyentes de Yharnam. Como cualquier organización seria, la iglesia no dejó de administrar sangre, sino que crearon un brazo armado —los cazadores— para que de vez en cuando se pegaran una purga al más puro estilo de la película del mismo nombre, y mataran a todos los bichos malos que anduvieran dando vueltas. Resulta que la cosa no salió tan bien. Después de esto, todo se volvió bastante más complejo, confuso, y lleno de spoilers. Por lo mismo, es mejor que cada uno busque las respuestas del juego en el juego, en vez de que yo las revele en esta reseña. Quédese con la idea de que el juego parte muy en plan horror clásico, a lo Drácula de Brahms Stokes… y termina en otro lado.

En medio —o después, en realidad— de todo este jaleo es que nuestro personajillo llega a Yharnam, por motivos que ni nosotros tenemos claros. El juego parte con una escena en que estamos en una camilla mientras un viejujo nos habla y nos realiza una transfusión de sangre usando implementos que claramente no son estériles. Después de esto vemos cosas locas, y todo se va a negro.

Un tiempo indeterminado después, despertamos donde mismo, con una nota que dice que busquemos “Paleblood para trascender la cacería”, signifique lo que signifique eso. Y así comienza nuestra linda aventura.

Just go out and kill a few beasts, it’s for your own good

Obviamente, podemos hacer caso omiso a toda la trama y el lore, y dedicarnos a matar atrocidades feas. Y será muy divertido.

En términos generales, el juego puede dividirse en dos momentos: pasar tiempo en el Hunter’s Dream (“El Sueño del Cazador”, en español), y explorar el mundo. El Hunter’s Dream es una zona que cumple la función de zona central o cuarteles, donde podemos subir de nivel nuestros stats con la ayuda de una muñeca, comprar y vender cositas, y mejorar y/o modificar nuestras armas. Esta zona es una de las pocas locaciones seguras del juego, donde sabemos que nada va a matarnos, asimismo, es desde acá desde donde nos teletransportamos a las distintas locaciones de Yharnam para proseguir nuestra cacería. Debo decir que es bien pajero esto pues, por algún motivo, no es posible teletransportarse directamente entre dos puntos de Yharnam, sino que siempre tenemos que teletransportarnos desde Yharnam al Hunter’s Dream y viceversa. Y resulta que, a veces, no queremos ir al Hunter’s Dream, pero estamos obligados a comernos una pantalla de carga (más bien larga) adicional, por las puras.

La muñeca es buena onda.

Yharnam es una ciudad grande con un montón de locaciones interesantes en las que nos podemos perder (porque nos vamos a perder) y ser asesinados de formas horribles. Prácticamente, todos los escenarios son interesantes, presentando mucha atención a los detalles, tanto a nivel de audio como imagen. Si vamos a una zona que quedó hecha pedazos después de un incendio, habrá humo y cosas quemadas, y los enemigos le tendrán miedo al fuego (por lo que ir con una antorcha nos ayudará grandemente). En cambio, si vamos a otro lugar, donde se realizaban experimentos no muy éticos con gente, la cosa se va a poner bastante más bizarra; habrá gemidos y sonidos difíciles de discernir, y los enemigos van a estar sacados de nuestras pesadillas más raras.

Prácticamente, todas las locaciones de Yharnam están interconectadas entre sí, existiendo, además, una serie de atajos que, en caso de descubrir, nos permitirán ir más rápido de un lado para otro, sin tener que pasar por el Hunter’s Dream. La gran excepción son los Chalice Dungeons (o “Mazmorras Cáliz” en españolísimo), que son un sistema de dungeons generados de forma semi-aleatoria. Básicamente, con los materiales adecuados podemos generar dungeons llenos de enemigos, jefes y objetos útiles, para explorar. El juego incluso logra meterlos dentro del lore, dándole una explicación coherente a su existencia (mas, no a la forma en que accedemos a ellos). Lamentablemente, al ser al azar, se sienten más genéricos y no tan bien balanceados, por lo que mucha gente no los tiene en muy alta estima. Otras personas, sin embargo, han dedicado tiempo importante a explorarlos y desentrañar todos sus secretos. Incluso existe un subreddit dedicado a esto, r/tombprospectors (los tomb prospectors eran, según el lore, los personajes que se dedicaban a explorar estos dungeons), que sigue razonablemente activo. La cosa ha llegado tan lejos que, incluso, se han descubierto formas para acceder a contenido que fue eliminado del juego, desde los Chalice Dungeons.

Si bien, siempre hay audio acompañándonos, la música es menos común, estando reservada para los jefes y para una que otra instancia particular del juego. Al igual que en Dark Souls, el contraste entre la exploración normal, y las peleas de jefe se ve enormemente realzada por el hecho de estar acompañada con música. Música que, además, nos va a poner más tensos y nerviosos, sumando un interesante grado de dificultad adicional al asunto. Lo anterior, en adición al hecho de que tenemos que matar a un jefe terrible de brígido. Basta con decir que el juego sumó el trabajo de seis compositores, para entender todos los recursos que se pusieron en este apartado.

Video que subió Sony hace mucho tiempo, que muestra la grabación de un tema de jefe.

Otro elemento interesante es que, en adición a los Blood Echoes, que cumplen la función de divisa para comprar cosas y subir de nivel, tenemos otra unidad llamada “insight” (usualmente traducido como “conocimiento”, aunque no es la mejor palabra). La cosa es que podemos comprar ítems usando insight como ficha de cambio, pero también, distintos elementos irán cambiando en el juego en la medida en que lo acumulamos. Escucharemos ruidos nuevos, algunos enemigos se comportarán de formas distintas, y podremos ver algunas… cosas que antes no podíamos. Esto suma una capa adicional de detalles chori que el juego agrega, para asegurarse de que siempre algo se sienta distinto, nuevo, o extraño.

En pocas palabras, explorar el mundo de Bloodborne es un manjarsh. Nos vamos a perder, nos van a matar enemigos random o jefes, nos vamos a asustar por tonteras, vamos a encontrar NPCs de lo más interesantes, y nos vamos a sorprender por lo hermosamente detallado que es todo. Vamos a estar enojados pasándolo bien casi todo el tiempo, a menos que nos den miedo las serpientes o las arañas.

D=

En comparación, juegos similares, como Code Vein (publicaremos una reseña de este juego eventualmente), no tienen esta atención al detalle. No encontraremos pequeños detalles en el ambiente ni en los sonidos, el posicionamiento y diseño de los enemigos parecerá antojadizo y, sobre todo, no se sentirá tan interesante.

Sinceramente, creo que el énfasis que pone From Software sobre cosas chicas en las que no todo el mundo se fija, hace toda la diferencia al momento de conseguir la inmersión de quién juega. El mundo de Bloodborne (o cualquier Dark Souls) capta nuestra atención, nos hace preguntarnos porqué tal o cual cosa es como es o está donde está, porque usualmente hay un motivo para ello. Juegos como Code Vein no logran esto. Eso sí, Bloodborne es repetitivo con la paleta de colores y la oscuridad. En general, recomiendo jugar de noche y con cortinas blackout, porque en un día con solcito no se ve nada.

Esta pared, que pertenece a un Chalice Dungeon, es más interesante y detallada que el 90% de las texturas de Code Vein.

Beasts all over the shop… you’ll be one of them, sooner or later

Como ya dije, el juego es un poco más acción que RPG. Si bien, subimos de nivel y tenemos que distribuir puntitos a distintos stats, hay menos variedad que en otros juegos de From Software. Probablemente, los personajes de quienes jueguen el juego por primera vez sean más o menos iguales. Y sólo quienes le metan tiempo y cabeza a la cosa, puedan hacer builds distintivas.

El combate de Bloodborne está basado en el de Dark Souls, pero es mucho más rápido, al choque y agresivo. Es tan así que, incluso, tenemos una mecánica (llamada “rally”, por algún motivo) en que podemos recuperar HP si le ponemos un guascazo a un enemigo después de que nos haya golpeado. Así entonces, Bloodborne nos propone un cambio en el ritmo del juego, y en su complejidad.

Tenemos muchas menos armas, pero ahora las armas se “transforman”, es decir, modifican su forma apretando un botón, lo que además cambia sus atributos. Además, en Bloodborne no usamos escudos, porque sólo los weones usan escudos. ¿Quién necesita un escudo cuando te puedes defender a balazos? Otra vez, en pro de fomentar un gameplay más agresivo, el escudo es reemplazado con una pistola, que permite hacer parry y todas las cosas que se hacen con los escudos en Dark Souls, menos defenderse, porque la mejor forma de defenderse en Bloodborne es atacando. O evitando que nos peguen. Igual hay un par de escudos, para los pollos.

Otro elemento importante es que, para bien o para mal, las armaduras tienden a tener menos impacto en el daño que recibimos. Igual, esto tiene sentido ya que no digamos que un abrigo largo —por muy estiloso que sea— nos va a proteger más de un golpe que una armadura de acero. Por lo mismo, a menos que necesitemos algo específico (como cosas resistentes al veneno o al fuego), lo común es que elijamos nuestra indumentaria en función de que tan fashion se vea nuestro personaje.

Transformar armas es lo más satisfactorio del mundo.
Also, F A S H I O N .

Todos los elementos se conjugan en un sistema de combate elegante y frenético, donde golpes van y golpes vienen, al mismo tiempo que balas, fuego o alguna otra cosa cruza el campo de batalla para impactar a alguien. Y no hay mejor forma de ver la grandeza de este sistema que con las peleas de jefe. Casi todas las peleas de jefe son distintivas y entretenidas. Y, dependiendo de nuestro estilo de juego, algunas van a ser mucho más difíciles que otras. Bloodborne se las ingenia para mantener las cosas variadas, pese a los temas que mantiene a lo largo del juego. Casi ningún jefe se siente genérico ni fuera de lugar (salvo uno que otro en los chalice dungeons), y todos tienen relevancia a nivel de lore. De nuevo, esta atención a los detalles en todos los aspectos del juego es uno de los elementos que más lo hace brillar.

Sobre el DLCs

He comentado previamente sobre juegos con DLCs mediocres o inferiores al juego del que son parte. Esto no ocurre en Bloodborne. Si bien, sólo tenemos una expansión, el caso es que “The Old Hunters” es el mejor DLC que existe en el universo. Y no tengo nada más que decir al respecto.

What are you still doing here? Enough trembling on your boots, a hunter must hunt

Es claro que Bloodborne no es un juego perfecto, siendo víctima de los clásicos problemas de cámara, de atascarse en la geometría del ambiente o los bajones del frame rate. Además, el frame rate tiene como tope 30 FPS, cuando 60 habría sido ideal. Pero bueno, probablemente el PS4 vainillita tampoco se puede los 60. Creo que el resto de los elementos del juego son tan buenos y bien logrados que nos permite obviar los problemas técnicos, a diferencia de otros juegos, donde los problemas técnicos nos hacen prestar aún más atención a lo charcha que es el resto del contenido.

En mi apreciación personal, Bloodborne es otra obra maestra, cortesía del equipo de From Software. Así que, si le gustan los juegos como Dark Souls, Nioh, Remnant from the Ashes, o cualquiera de las leseras conocidas colectivamente como “Souls-like”, este le encantará. Así que eso, tú sólo sal y mata unas cuantas bestias. Es por tu propio bien.

Behold! A Paleblood sky!

Recomendado para:

  • Quienes piensen que el diablo está en los detalles. Bloodborne es un monumento a esa expresión, pudiendo llegar a ser bizarramente literal.
  • Personitas que aman Dark Souls y que quieran algo similar, pero distinto. Esto es muy similar, pero muy distinto.
  • Gente que le guste ser sorprendida por elementos narrativos cada vez más locos.

No recomendado para:

  • Gente con poca tolerancia a la frustración. Como buen souls-like, los actos de morir y perder un montón son parte de la experiencia, y como tal, hay que abrazarlos.
  • Personas a las que les guste que los juegos les digan que hacer. Como en cualquier juego similar, acá todo queda abierto a la interpretación, y si uno no quiere saber nada, no va a saber nada.
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