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Nombre: Blasphemous

Desarrollador: The Game Kitchen

Publicador: Team 17

Fecha de Salida: 10 de septiembre de 2019

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Blasphemous es un metroidvania bastante enfocado en la dificultad y con notorias influencias de juegos como Dark Souls. Es un juego con el que tengo sentimientos encontrados pues, por un lado, creo que tiene algunos elementos realmente geniales y bien logrados, pero, por otro, siento que algunas cosas vinculadas con el gameplay no recibieron la atención que merecían. Así entonces, tenemos un juego que sufre de ser un poco tosco, en lo que refiere a su jugabilidad, pero que brilla enormemente pese a esto.

Es importante mencionar que jugué la versión 1.0.6 del juego, que incluye una serie de mejoras (como agregar algunas plataformas en algunos escenarios y corregir algunos bugs), además de la inclusión de varios DLCs gratuitos. Por este motivo, mi experiencia es probablemente distinta de la de aquellas personas que lo jugaron cuando recién salió.

El Milagro Doloroso

Blasphemous transcurre en Cvstodia, una tierra absolutamente inspirada en la España medieval, sobre todo en lo que refiere a la religiosidad inquisitiva, culposa, y todo ese mambo. La cosa es que existe una entidad o deidad… o algo así, referida como “El Milagro”. Como buena deidad, los designios y la voluntad del Milagro son ininteligibles e inexorables. No parece ser malvado en esencia, pero si alguien tiene que morir de forma violenta para cumplir sus designios, mala cuea’ nomás. Así entonces, se siente más como un horror sobrenatural de Lovecraft o como un “great one” de Bloodborne que como el dios buena onda del Nuevo Testamento.

El Milagro quiere hacer su voluntad, y para esto selecciona a un personaje de una orden de penitentes, cuya penitencia es no hablar. No recuerdo el nombre de la orden, así que digamos que se llama los “Callao Lacra”. Por algún motivo que creo que nunca supe, todos los miembros de Callao Lacra fueron asesinados. El personaje elegido por el Milagro es el mono con el cucurucho en la cabeza, conocido, convenientemente, como el Penitente. Este Penitente se para del lugar en el que estaba aparentemente muerto, y comienza sus locas y culposas aventuras.

El juego está en inglés por defecto, pero le recomiendo jugarlo en español. No suena tan culposo ni inquisitivo si no está en ese español pomposo de antaño.

Así entonces, iremos calladitos por Cvstodia matando atrocidades medias bíblicas, mientras la gente nos cuenta de sus culpas, pecados y de cómo se merecen todo el sufrimiento del mundo y más, porque El Milagro.

Pues nudosos son, fueron y serán los caminos del Milagro

Al igual que en Dark Souls, la historia y el lore están contadas de forma más bien críptica, a través de descripciones de ítems, diálogos de NPCs y a través de los entornos. Nada es particularmente claro y, si no tenemos ganas de saber qué está pasando, podemos terminar el juego sin darle nada de atención a la historia.

En todo lo narrativo, el juego es realmente sobresaliente. Gracias a diálogos excelentemente escritos, una muy buena actuación de voz (ponga el juego en españolísimo, no se arrepentirá) y un pixel art realmente pulentoso, Blasphemous consigue una atmósfera que pocos títulos logran.

Mira ese pixel art, loco.

Lamentablemente, creo que no pude disfrutar el lore y la historia en su totalidad, dado que igual se requiere una buena dosis de historia de España y del catolicismo en dicho país, cosas en las que soy más bien ignorante. Por lo mismo, si le interesa profundizar en este tema, le sugiero que se meta a YouTube o Google, para que alguien más ducho que yo le pueda explicar en detalle las referencias y elementos más escondidos de Blasphemous. De todos modos, un conocimiento superficial es suficiente, creo, para disfrutar el apartado narrativo del juego. O al menos lo fue en mi caso.

Porque caprichosos son los caminos del Milagro

El juego es un metroidvania, como ya mencioné. Y, si bien tiene todos los elementos típicos del género, a saber, ir de acá para allá matando monos, consiguiendo ítem, haciendo desafíos de plataformas, descubriendo secretos y muriendo un montón; el gameplay, en general, tiene mucha influencia de Dark Souls.

Traducción: te moriste, jajaja.

Parezco disco rayado citando a Dark Souls en la mitad de las cosas que escribo, pero, para bien o para mal, es un juego muy influyente. Así que hora de los paralelos con Dark Souls y mala suerte nomás.

Además de los elementos narrativos estructurados de forma similar a las almitas oscuritas, el gameplay toma elementos similares al mencionado juego. Tenemos las clásicas barras de vida y magia (esta última, llamada “fervor”); los enemigos botan “lágrimas de enmienda” cuando mueren, que funciona como divisa para comprar cositas; nos curamos usando ítems renovables llamados “matraces biliares” (que son un delicioso coctel de sangre con mercurio); y tenemos unos altares bien bonitos llamados Prie Dieu, que usaremos como checkpoint, y en los cuales recargaremos nuestros matraces biliares y haremos que todos los enemigos que matamos vuelvan a aparecer (excepto los jefes), igual que en las hogueras de Dark Souls.

Pero bueno, no todo es Dark Souls en la vida. Blasphemous no es un RPG, no hay experiencia, ni subimos de nivel. Tampoco tenemos una miríada de armas, sólo tenemos una única espada, Mea Culpa, la cual podemos subir de nivel, y podemos equiparle “corazones” que le dan una que otra habilidad. No hay armaduras tampoco, sino una serie de ítems equipables que nos dan distintas habilidades. Tenemos un rosario al que le podemos poner cuentas que nos dan distintos buffs, como más vida o resistencia a algún elemento. Hay reliquias que modifican la forma en que interactuamos con el mundo, por ejemplo, haciendo que aparezcan plataformas especiales o haciéndonos inmunes a la miasma tóxica. Además, tenemos “plegarias”, que funcionan como magias, utilizando fervor para ser invocadas.

Todos estos elementos nos dan bastante libertad al momento de decidir cómo queremos enfrentarnos a los distintos desafíos que el juego nos pone. Sin embargo, hay cosas en Blasphemous sobre las que no tenemos control, y no me refiero a la voluntad del Milagro.

Mi gran culpa

La cosa es que la forma en que se controla el penitente es… rara. Usualmente, las cosas funcionan, pero a veces, no. Y no queda tan claro qué salió mal cuando no funcionaron. No es que no sea responsivo el control… es que su responsividad es rara. Me ocurrió muchas veces que el juego no registraba los inputs sin que yo tuviera mucha claridad respecto al motivo, lo que redundaba en recibir daño o morir. Me da la impresión de que el juego termina los recovery después de las animaciones a las que están asociados, o que los hitboxes son raritos, como los mimics de Dark Souls 2. A esto se le suman algunos bugs que son molestos y chistosos en partes iguales, y que nos pueden obligar a repetir algunas secciones (como la vez que un jefe me pegó tan fuerte que atravesé el suelo y la pelea volvió a comenzar desde el principio, sin siquiera pasar por la pantalla de game over). Dado esto, los segmentos de plataforma son más difíciles de lo que deberían ser, por los motivos equivocados. No es que las secciones estén mal diseñadas ni nada (a menos que sea una de esas partes en que hay espinas que te matan de una y no puedes ver hasta que es muy tarde), es que el control es raro. De nuevo, no tengo tan claro cuál es el problema, y por eso “inconsistente” o “raro” son los mejores términos que tengo para referirme al problema.

Digámoslo de este modo: morí muchísimas más veces tratando de subirme a una escalera de mano con espinas abajo, que con cualquier jefe del juego. Y no puede ser que una escalera de mano sea el enemigo más poderoso. También morí un montón con uno de los primeros jefes, pero eso fue porque estaba probando los controles y evaluando qué podía y no podía hacer. Esto último, nunca me quedó tan claro. Sobre todo, con mecánicas como la barrida (que es el equivalente del roll de Dark Souls) que se supone que nos permite atravesar enemigos, pero es tan confiable como tirar una moneda.

Y si no te mata la escalera, alguna cosita saldrá que termine la pega.

Estos problemas de gameplay quedan, en mi opinión patentes en uno de los DLCs, específicamente, la colaboración con Bloodstained, llamada Strife & Ruin. En este DLC tenemos que ayudar a Miriam (la protagonista de Bloodstained) a retornar a su mundo. Para esto tenemos que completar una serie de desafíos para conseguir pedazos de un espejo roto. Lamentablemente, los desafíos son desafíos de plataforma. Y, por el Milagro, qué manera de sufrir y pasarlo mal. Siento que el Path of Pain de Hollow Knight fue como tomar tecito con la güeli al lado de esta atrocidad. En simple, hay que completar cinco desafíos de plataforma, en los que debemos completar un circuito en un tiempo determinado. Y si más arriba mencioné que no me gustan las escaleras de mano con espinas abajo, ahora hay que saltar de una escalera en movimiento a otra escalera en movimiento, mientras nos disparan de todas las direcciones. Diversión.

Y, si bien, es posible completar los desafíos, sigo firme en mi postura de que son más difíciles de lo que deberían ser, por los motivos equivocados. Pasan cosas raras, los botones no responden, y prácticamente todo es castigado con una muerte violenta e instantánea, obligándonos a comenzar el desafío desde el principio. No sé usted, pero yo no lo pasé bien y quedé un poco cansado del juego después de esto.

Cuando nos encontramos con Miriam por primera vez, el juego nos muestra una cutscene con bastante énfasis en sus piernas. Esto queda un poco muy pecaminoso en un juego como Blasphemous.

Y esto me lleva a otro problema que tengo con el juego. Resulta que el DLC trae más cositas, pero a las que se puede acceder únicamente en NG+… y me da una lata inmensa comenzar de nuevo y jugar cerca de un tercio del juego para acceder a una de las zonas DLC. Zona que, además, puedo ver en la partida que no tengo en NG+, pero a la que no puedo entrar porque a los desarrolladores se les ocurrió que era mejor que comenzara de nuevo. Supongo que lo jugaré cuando se me pase el ñeñe que tengo con el juego en este momento, ojalá a tiempo para el DLC que saldrá gratis a fin de año. Quizás en ese momento agregue un anexo a este review.

Let me in!!!!

Pesaroso corazón sea, Penitente

En su comentario respecto a A Short Hike, Ambron habla de completar un juego por el hecho de disfrutarlo, y no por la completitud en sí. Creo que esto afectó mi experiencia con Blasphemous, sobre todo en lo referente a los desafíos de Miriam, que me obligué a hacer de puro weón que soy.

Ahora, si bien, por el momento estoy hasta la tusa del juego, eso no significa, bajo ningún concepto que sea malo. Creo que Blasphemous es uno de esos juegos/franquicias que tienen muchísimo potencial, pero, por distintos motivos no consigue brillar todo lo que debería. Blasphemous 2 está anunciado para el 2023, y creo que con todos los aprendizajes y feedback que debe haber generado esta entrega, la siguiente la va a romper. O eso me gusta creer. Creo que hay algo único y especial en este juego, y si los elementos raros del gameplay son solucionados, el siguiente título podría ser una obra maestra. Habrá que esperar.

Hola, vengo a insistir en lo bacán que es el pixel art.

Recomendado para:

  • Amantes de los juegos de plataforma. En mi opinión, las partes de plataforma son más difíciles que el combate y que cualquier jefe.
  • Gente que disfrute los lore bien armados, intrincados y difíciles de dilucidar. Al igual que con juegos como Dark Souls o Bloodborne, usted puede terminar “hablando en Blasphemous” si le agarra la mano al lore.
  • Quienes disfruten del buen pixel art. Porque uf que está buena la cosa.

No recomendado para:

  • Personas que se frustren fácilmente. Yo pasé por episodios de frustración absoluta, pero ya estoy acostumbrado. Si usted no lo está, lo va a pasar mal.
  • Quienes no quiera un control inferior al de Celeste o Hollow Knight. Porque, lamentablemente, es inferior.
  • Gente que crea que la religión es un tema que no debería tocarse en videojuegos.
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