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Nombre: Code Vein

Desarrollador: Bandai Namco

Publicador: Bandai Namco

Fecha de Salida: 27 de septiembre de 2019

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One

Code Vein es un juego que reúne un montón de tropos del anime, presentándonos una historia edgy con vampiros y el poder de la amistad postapocalíptica conjugada con un gameplay inspirado en… redoble de tambores… Dark Souls. Obviamente, como cualquier juego de este subgénero, modifica algunas de las mecánicas básicas, y agrega algunas otras, dándole una identidad propia a todo el asunto. Todo esto, además de la estética anime y un robusto creador de personajes (aunque creo que el de Nioh 2 es mejor).

La calabaza se queda.

Érase una vez en el post apocalipsis anime

El juego está ambientado en un mundo postapocalíptico en el que, por motivos poco claros, un montón de espinas gigantes (llamadas “Espinas del Juicio”) salieron de todos lados, destruyendo todo y matando a mucha gente. Después de que quedara la cagada, aparecieron unos bichos malos, llamados “horrores”, que comenzaron a matar y destruir lo que quedaba. En este contexto, y gracias a investigaciones científicas previas, se comenzó a implantar un parásito (referido como “BOR parasite”, que significa “biological organ regenerative parasite”) en cadáveres, para que vuelvan a la vida como pseudo-vampiros guapos semi inmortales —llamados “revenants” (“resucitados”)— y luchen en contra de los horrores.

Pasan más cosas, como el Proyect Queen, o la subsecuente Operation Queenslayer, cuando el proyecto inicial falla… pero paulatinamente comencé a dejar de prestarle atención a la trama. No es mala, pero no es la gran cosa. Creo que no tiene un buen ritmo y no está tan bien escrita. Hay que salvar al mundo con el poder de la amistad, y pasan cosas. Además, el diseño de todo le quita seriedad a la cosa. ¿Cómo me voy a tomar en serio la cosa si una pequeña brisa le mueve las tetas a una mona cuya masa corporal está compuesta casi íntegramente por tetas? No hueveen po. Si quieren que me tome la cosa en serio, acompañen la trama con una estética acorde.

Los diálogos expositivos y los vestidos que mantienen su integridad estructural a pura fe son la tónica del juego.

Y mención aparte para la actuación de voz. Si le interesa prestarle más atención a la trama, procure poner el audio en japonés. No sé si es un tema de reparto, dirección o ambas, pero en inglés suenan medios ahueonaos y melosos los personajes. En japo, al menos, se nota en el tono que la cosa es grave.

Waifu Souls

Quienes hayan escuchado de este juego, probablemente lo conozcan como Dark Souls con monas shinas. Aunque esto es un poco reduccionista, ya que también hay monos shinos. Jajaja.

Perdón por eso.

Si bien, el juego es conocido por su estética anime y su comprehensivo creador de personajes, tiene hartas cosas que lo hacen sobresalir, por sobre lo puramente estético (y no me malinterprete, lo estético sigue siendo muy importante en un juego).

El mono shino.

El gameplay loop del juego es simple: partimos en nuestros cuarteles (que parecen la tienda Hot Topic gringa), donde nos dicen qué hacer. Además, podemos comprarle ítems a la waifu milf o mejorar nuestro equipment con una menor de edad en bikini. Todo sea por vender, supongo. También podemos ir a unas aguas termales a ver a las waifus y husbandos en paños menores, bajo la excusa de ordenar nuestros pensamientos (AKA ver cutscenes de nuevo). Una vez que terminamos de pelusear en nuestros cuarteles, nos teletransportamos al mundo, y continuamos con nuestra aventura matando monos en escenarios no tan interesantes, hasta que pillemos un jefe.

I’m not ok with this.

Fuera de los elementos y mecánicas clásicas que fueron influenciadas por Dark Souls, como el parry, los Rolls, el sistema de checkpoints (que se llaman “mistle” acá), o el uso de algo equivalente a las almas para subir de nivel y comprar cosas (llamado “haze” en Code Vein); este juego diverge en una serie de cosas.

En primer lugar, y a diferencia de Dark Souls, no podemos subir nuestros stats a voluntad, sino que cada nivel sube ciertos atributos de forma predefinida.

En segundo lugar, tenemos un magnífico sistema de clases (llamados “codes” en el juego), que dan mucha versatilidad a la forma en que podemos abordar los distintos desafíos. En términos generales, las clases de nuestro personaje son ítems que podemos equipar o cambiar en, prácticamente, cualquier momento. Cada clase tiene habilidades activas y pasivas (llamadas “gifts”) que se pueden desbloquear, y algunas incluso pueden utilizarse con otras clases, si se cumplen ciertos requisitos. Cada clase tiene más o menos afinidad con distintas armas y armaduras (estas últimas, llamadas “blood veil”), lo que nos da harto espacio para jugar a ver qué pasa con distintas combinaciones, sin tener que recurrir a cosas pajeras como resetear stats o hacer un personaje nuevo.

En tercer lugar, tenemos un sistema de acompañantes. O, dicho de otro modo, el juego está construido y balanceado en torno a tener un amigui (sea real o NPC) que nos acompañe SIEMPRE en nuestra aventura. Creo que este punto tiene hartas aristas que tocar, así que le haré su propio apartado.

El poder de la amistad

Todo está balanceado en torno a tener un acompañante. En términos generales, esto significa que el aggro de los enemigos es compartido entre nuestro personaje y nuestro amigui. Esto queda clarísimo en los jefes, que son muy agresivos, tienen muchos ataques que parten con animaciones muy similares y tienen tiempos de recovery (el tiempo en que demoran en recuperarse luego de hacer un ataque) bastante inconsistentes. Pero claro, como tenemos un amiguito siempre tenemos tiempo para evitar la muerte, pues la atención de los enemigos salta con bastante frecuencia entre nuestro acompañante y nosotros.

Hasta ahí, todo bien. La cosa se siente como Dark Souls 2 con un amigo. El problema viene cuando queremos jugar sin acompañante.

Obviamente, siendo el idiota que soy, me gusta matar a los jefes yo solito, sin ayuda. Y, por este motivo, me expuse a jugar un juego que no está diseñado para jugar solo, solo. La experiencia fue… interesante. El juego no hace ningún cambio al balance cuando jugamos solo, por lo que, toda la locura diseñada para estar acompañado se transforma en locura que nos golpeará directa y únicamente a nosotros.

Oh? You’re approaching me?

Jugando de esta forma nos damos cuenta de cosas, al menos, cuestionables, pero que pasan piola cuando estamos con un acompañante. Mis aprensiones van desde lo bien hueón, a saber, la cámara está muy cerca de nuestro personaje y hay demasiados efectos de partículas (y cuando digo demasiados me refiero a que juegos como Borderlands 3 o Dead Cells tienen pocos, en comparación); pasando por cosas un poco más molestas, como que un número importante de escenarios son pasillos pequeños y muchos de los enemigos son bien grandecitos; llegando a lo inadmisible, como un sistema de lock-on charcha y el uso de stunlock (cuando un enemigo te pega y te aturde y, antes de que puedas recuperarte, otro te pega y te aturde… ad infinitum) hasta el cansancio.

El sistema para hacer lock-on en los enemigos funciona como el forro (en vez de lockearse en el enemigo que tenemos en frente, el juego tiende a elegir al azar a cualquiera que sea medianamente visible. Pero lo peor es el stunlock. Oh, el stunlock. Básicamente, TODO stunlockea en este juego. Incluso usando un code de tanque (Atlas) prácticamente cualquier golpe me aturdía. Y esto es un tema cuando los enemigos son tan agresivos o hay muchos.

Así, entonces, la conjunción de todos estos elementos se traduce en que de vez en cuando no veamos nada de lo que está pasando, o que no entendamos lo que vemos. Una especie de diarrea de enemigos clipeados, efectos de partículas, pedazos de los entornos, cámaras que saltan sin cesar y cosas por el estilo. Y por lo mismo, es facilísimo que te hagan pico en una fracción de segundo si justo tu acompañante no tiene el aggro de los enemigos, o si no tenemos acompañante.

Si esto no fuera poco, casi todos los enemigos tienen al menos un ataque de largo alcance y los ítems para curar tienen una animación larguísima (al más puro estilo de Dark Souls 2), por lo que nunca estaremos del todo seguros, a menos que todo a nuestro alrededor esté muerto. Y es bien fome que nos peguen desde fuera de la pantalla sólo para que lo que está dentro de la pantalla nos remate, sin que podamos ni patalear.

Obviamente, como ya indiqué, esto no es tan conflictivo cuando tenemos un acompañante que atrae aggro y, además, pega. Porque, incluso si no vemos, es menos probable que nos lleguen todas las piñas sólo a nosotros. Por lo mismo, si no quiere jugar con acompañante, prepárese para sufrir harto, sobre todo al principio.

A veces pienso que metieron al acompañante sólo porque era más fácil que arreglar todo lo demás.

Esquivar de forma aleatoria funciona sorprendentemente bien, como si lo hubieran considerado en el diseño de esto.

Pero bueno, entonces ¿para qué vamos a jugar solos si el juego está balanceado para jugar con un acompañante? Porque, para bien o para mal, al estar acompañado, el juego se vuelve HARTO más fácil. Y a veces es fome cuando no hay desafío. Incluso, yo sólo jugué con amiguis NPCs —porque tengo el juego en PS4 y no estoy ni ahí con pagar PS+ para jugar online— así que asumo que con acompañantes que sean personas reales la cosa es aún más fácil.

Así, entonces, creo que le falta un punto medio, en lo que refiere a dificultad. Sigue siendo más fácil que juegos como Dark Souls 3 o Nioh, pero creo que, si lo hubieran afinado un poco más, el combate habría quedado de pana banana.

Lo bueno es que podemos elegir cambiar o sacar a nuestro acompañante NPC en los mistle, por lo que igual podemos elegir de forma bastante selectiva cuando tenerlo y cuando no.

La catedral de TODAS LAS TEXTURAS CULIÁS SON IGUALES

Algo que encontré irremediablemente charcha es el diseño de los entornos, creo que el juego abusa del reskin y de las temáticas genéricas. Muchas zonas del juego son la misma cosa, pero con algún cambio genérico. Por ejemplo, tenemos la ciudad post apocalíptica normal, la ciudad post apocalíptica con nieve, la ciudad post apocalíptica con fuego, la ciudad post apocalíptica en el desierto, y así.

Una zona en particular es una verdadera lata. Es la sección más grande del juego, un laberinto donde todas las cosas tienen la misma textura. El suelo, las paredes, todo. Esto tiene una razón desde el lore del juego, pero ni todo el lore del mundo quita que sea un enredo largo, tedioso y fome. Es de esas cosas que sonaba bien como idea, pero que quedó como el hoyo en la ejecución. Se siente igual que los dungeon basura de Phantasy Star II, si es que lo ha jugado.

No sé dónde mierda estoy, pero al menos tengo emotes kawaii (¿?)

Los enemigos y jefes también sufren de esto. Muchos enemigos son reskin de otros (de nuevo, la versión de la nieve, del desierto, del pantano, etc.). Y los jefes caen en tres categorías: caballero genérico, waifu o bicho ultra gigante. Y no hay más.

Otras cosas que son mediocres son la mecánica de roll y el backstab. El roll no es omnidireccional, es decir, no podemos rodar en ocho direcciones distintas como en cualquier juego moderno, sino sólo en cuatro, igual que en el primer Dark Souls, que tiene 11 años ya. El backstab funciona cuando se le da la gana, así que es mejor no contar con él.

Igual tiene sus momentos bonitos, pero no son tantos.

Palabras finales

¿Les ha tocado responder una encuesta con preguntas de tipo “de 1 a 5, que tan de acuerdo o en desacuerdo está con la siguiente afirmación”? Bueno, si Code Vein fuera la afirmación, la respuesta sería el punto medio que uno siempre pone cuando no tiene tan claro qué contestar. Y no es que sea un mal juego, porque no lo es. Pero creo que, por cada cosa buena, tiene algo raro que le hace el contrapeso. El sistema de customización es bacán, pero el combate es empobrecido por tener la cámara pegada a la waifu. El sistema de compañeros es entrete, pero trivializa parte importante del juego. Al principio, los enemigos se ven bien bacanes, pero en la medida en que avanzamos se ven más y más parecidos y genéricos. Repito, no es un mal juego… pero creo que hay pocos motivos para preferirlo sobre juegos como Nioh 2, que vale más o menos la misma plata.

Quizás, en una siguiente entrega sería bueno equilibrar un poco la customización de los personajes (tanto apariencia como build) con la creación de entornos más interesantes. Ah, y no estaría de más reducir los efectos de partículas y alejar un poco la cámara.

Como si ya no fuera suficientemente edgy la cosa, también podemos escuchar VAMPS en nuestros cuarteles.

Recomendado para:

  • Gente a la que le guste Dark Souls, pero quiera jugar algo más light. Es como Dark Souls, pero sumando y restando, es más fácil y corto.
  • Amantes de la customización de personajes. Es el punto más fuerte del juego, probablemente.

No recomendado para:

  • Personas a las que no les guste el anime. Esto no necesita explicación.
  • A quienes les guste perderse en escenarios interesantes, llenos de environmental storytelling y esas vainas. Acá también se va a perder de vez en cuando, pero va a ser más fome la experiencia.
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