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Me gusta jugar juegos donde eres un dios, manejas el destino de la gente y su evolución, dejas caer un meteorito de la nada en medio de una ciudad, exiges tributo a tu gente y esas cosas. Desgraciadamente, este subgénero de los City Builders no es tan popular como podría ser quizás, en parte, porque la mayoría de las cosas que a la gente le interesan de estos juegos pueden hacerse en City Builders normales como SimCity, o quizás por bazofias como Spore que menguaron el interés en ellos. Afortunadamente, aparece un juego de vez en cuando que, como Dark Souls, revive la flama y genera nuevo interés en este sub-género.

En esta ocasión hablaremos de The Universim. Este juego se encuentra en fase de desarrollo y muchos elementos están en constante revisión, así que, en vez de hacer una review haremos una preview, y hablaremos de los aspectos que llaman la atención antes de que el juego salga oficialmente de su fase de desarrollo.

Como referencia, la versión que jugué para esta preview es la versión 0.0.49.37644. Puede que algunas cosas de las que hable acá sean removidas o cambiadas en versiones futuras, para que sepa.

¿Vos sos Dios?

Como podrán adivinar, un juego centrado en ser un dios y guiar a tus elegidos por las diferentes etapas de la vida no tiene mucha historia que contar. Sin embargo, esto es compensado por dos cosas: una cinemática de introducción realmente buena sobre la creación del universo y tu rol como “Creador” (así te llaman en el juego) y un ayudante que decide hacer comentarios sarcásticos sobre lo que ocurre dentro del juego. Ambos papeles tienen al mismo actor de voz, quien realmente tiene el talento para ser tanto la voz en off de un documental de la BBC sobre pájaros, como también para ser un ayudante sarcástico al que poco le importan las criaturas que viven en el juego. Pienso, al menos, que si eres un ser eterno que ayuda a un dios, las probabilidades de ser cínico y desconsiderado son realmente altas.

La intro realmente te invita a jugarlo.

Nuestra labor de Creador será vigilar y lograr que una raza humanoide llamada “Nuggets” (como los que venden en el KFC) alcancen su potencial de desarrollo. Comenzaremos en la etapa más paleolítica existente, al grado de que algunos Nuggets se llamarán “Rama” y “Piedra” y avanzaremos por la historia, descubriendo inventos que han sido claves en el desarrollo de nuestra humanidad, como la agricultura, el descubrimiento de combustibles, la electricidad, etc. Todo hasta llegar a los tiempos modernos. Los desarrolladores han dado a entender que están trabajando en una era espacial en donde podremos salir y conquistar las galaxias, pero esto no estará disponible hasta la versión 1.0 del juego, así que no podemos hablar de eso todavía.

No puede ser un juego sobre ser Dios sin un árbol de investigación

Una de las principales mecánicas del juego será el árbol de investigación, donde podremos desbloquear avances importantes para nuestros Nuggets, como descubrir el fuego, extraer el agua de los lagos, la pesca, etc. Y no solo eso, sino que también podremos desbloquear pequeños upgrades para cada una de las construcciones que tengamos, o mejorará la calidad de vida de nuestros pequeños seres.

Algunos upgrades son mínimos y solo se agregarán más espacios de uso a las instalaciones de nuestros habitantes o, por ejemplo, también podrán dar algunos años de vida extra a nuestros habitantes. En cambio, otros upgrades complementan y entrelazan mecánicas que pueden no tener una conexión inicial, como el descubrimiento del chamanismo, que lleva al uso de hierbas especiales para curar enfermedades, lo que afectará tanto los hospitales que tengamos como las granjas en donde plantaremos estas hierbas.

Me pregunto si puedo pasar toda una partida sin descubrir el fuego.

Creo que hay dos cosas que me gustan mucho de este árbol. La primera es que es coherente con el mundo y sus dinámicas. Por ejemplo, al principio no tendremos forma de saber en qué estación estamos, y puede que de principio nos golpeé el invierno sin darnos cuenta. Pero cuando desbloqueamos el calendario, aparecerá una barra arriba de nuestra pantalla indicando la estación en la que nos encontramos, la temperatura de los días y cuánto falta para llegar a la próxima estación.

La segunda cosa es que no abusa de los cambios bruscos para mantener el interés de las personas. En otros juegos, es muy usual encontrar que se desbloquea una era y aparecen de la nada decenas de upgrades que hacer, lo que termina siendo algo agobiante. En cambio, acá los cambios de era son más paulatinos y no tan agobiantes, ya que son pequeños upgrades a cosas que ya teníamos. Aun cuando tengamos cambios importantes, como la creación de ladrillos y tablas de madera, los upgrades y las construcciones que las necesitan vienen de a una, lo que evita que tengamos que crear cinco fábricas de cada una para cumplir con la inmensa demanda. A mucha gente le puede no gustar que sea así, ya que se puede sentir muy lento, pero siento que es coherente porque… no sé, pasamos miles de años estancados entre descubrimientos o inventos, no fuimos como el Age of Empires en donde le pones 800 de comida a una investigación y boom, somos de la era medieval.

Hay que dejar que se manden solos

Me tomo el papel de ser un dios muy en serio. Por eso vivo en las nubes.

A diferencia de otros City Builders, en The Universim los Nuggets serán los que decidan donde construir sus casas, lo que genera una dinámica muy distinta. Aunque tengamos control de donde construir los edificios que generen recursos, no podremos construir donde se nos antoje porque la distancia entre las construcciones y las casas donde habitan los Nuggets determinará gran parte de su eficiencia. Adicionalmente, ciertas construcciones requerirán recursos que solo pueden ser encontrados en ciertos biomas. Por ejemplo, el petróleo se encontrará principalmente en los desiertos, mientras que los metales en las montañas. Y como si aquello fuera poco, también debemos considerar la distribución de recursos dependiendo de donde vivan los Nuggets, siendo principalmente el agua lo que debemos considerar.

Los Nuggets no recorrerán grandes distancias para satisfacer sus necesidades, por lo que la falta de agua potable en una zona conseguirá que vayan al lago a tomar agua, lo que los puede enfermar y ocasionar problemas sanitarios. Siento que esto genera una capa de profundidad muy interesante porque elimina esa posibilidad de estar recogiendo minerales de distintos puntos del mapa sin dificultad, sino que se debe generar un crecimiento orgánico de la ciudad para que las personas puedan acceder a esos recursos y evita que haya concentración de personas en un sector. Habrá cierta preferencia respecto a donde las casas se irán construyendo, pero eso es un problema que exige una planificación temprana para guiar a nuestros habitantes a vivir donde queramos que vivan.

Acá se aprecia mejor cómo uno tiene que ordenarse para mantener a los weones felices.

Hablamos de cómo las casas se construyen donde a los habitantes se les antoja. Pero no solo eso escapa de nuestras manos, los caminos también. Acá tampoco tendremos la libertad de definir los caminos que se forjarán, sino que se nos indicará donde serán creados desde el inicio de la partida, lo que es algo más controversial. Esto es mucho menos intuitivo que la mecánica de las casas porque es difícil saber el impacto de estos caminos si decidimos ignorar su distribución o jugar con ellos. Solo nos daremos cuenta a base de prueba y error, lo que puede desincentivar el uso de esta mecánica, en vez de generar interés en ella.

Esto lo digo porque no es llegar y hacerle caso en todo a esta mecánica, ya que algunos caminos serán muy obtusos y contraproducentes para con la distribución de nuestra ciudad. Y, en algunos casos, es mejor pasarse todo por encima y construir donde realmente se quiere o necesita. Lamentablemente, la naturaleza de los caminos, como dije previamente, desincentiva aprender las falencias y ventajas. Tampoco ayuda que los caminos no cambien cuando se construye encima de ellos. Si ocurriera sería mucho más interesante y ayudaría a levantar mucho más interés en las mecánicas que en su estado actual.

Construyendo donde se pueda (o donde te dejen)

A medida que desbloqueemos cosas en el árbol de investigación tendremos acceso a diferentes edificios. Si bien, tienen diferentes grados de importancia, como los edificios que te permiten sacar agua de los lagos y almacenarla para su consumo, todos ayudan a generar diferentes tipos de recursos que ayudan a mantener a los Nuggets sanos, contentos o ambos. En ese sentido, es un City Builder generacional completamente normal, aunque con ligeras diferencias que pueden ser molestas como, por ejemplo, que algunos Nuggets deciden llevarse los recursos que tenías destinado para otra cosa para mejorar sus casas, lo que a veces termina con una falta de recursos que puede durar horas.

Me encanta que en esta imagen haya construcciones modernas y gente todavía usando pieles de Mastodontes.

Muchas de las construcciones tienen consecuencias directas o indirectas. Algunas producen mayor seguridad y menor delincuencia, otras contaminan a cambio de recursos, pero todas afectan el nivel de felicidad de nuestros Nuggets. La felicidad es una mecánica interesante porque dependerá de las construcciones que tengamos, la calidad de estas construcciones, el nivel de delincuencia, el nivel de opresión que sientan, entre otras variables, y afecta el grado en que sean religiosos y la velocidad de la investigación, lo que crea un sentido de prioridad cuando debemos pensar en qué construir.

La consecuencia indirecta más interesante, a mi gusto, se relaciona con la cantidad de oxígeno en el planeta. Esta dependerá de la cantidad de árboles que tengamos en el planeta. Siempre comenzaremos con un 100%, disminuyendo lentamente a medida que nuestros habitantes se desarrollen como sociedad y disminuyendo mucho más rápido si cortamos muchos árboles. A medida que disminuya cada vez más, nuestros habitantes se cansarán más rápido y desarrollarán más problemas, al grado de que comenzarán a morir si el oxígeno es demasiado bajo. Estas variables nos obligan a considerar qué tipo de construcciones queremos, y cómo distribuirlas en los mejores espacios posibles dentro de nuestra ciudad. Porque nada sacaremos en construir parques si son a la chucha del mundo.

Los milagros de ser un dios

Claro que esto no sería un juego de jugar a ser un dios sin poderes de ser un dios. Algunos serán básicos y nos ayudarán con ciertas peticiones que nos hagan nuestros habitantes, como la habilidad de tomar gente o recursos y dejarlos en ciertos edificios o dejar caer un rayo en una ubicación en específico. Claro está, también podremos tomar un Nugget y dejarlo caer desde la estratósfera para que se haga puré o reventar con truenos a animales invasores. No solo tendremos poderes que afecten de manera directa a nuestros habitantes, sino también algunos como pasar de una estación a otra (omitir el invierno si no tenemos reservas de agua, por ejemplo), o crear un campo protector para evitar que un meteorito haga puré a nuestras presas del KFC. Mi favorita es la lluvia, porque no solo rellena los lagos con agua si es que comienzan a bajar demasiado, también llena las reservas de agua y permite que los Nugget tomen agua cuando, por alguna razón, hay escasez.

OH NO, EL BAR DE MOE NO.

Los milagros afectan el cómo los Nuggets te ven. Entre más de estos seres crean en ti, mayor será la regeneración de tus poderes, lo que te permitirá usar más milagros. Con el tiempo, los habitantes crearán un altar que te permitirá ver la forma en que te ven. Si, por ejemplo, te tienen miedo o te respetan, o la opción de hacer sacrificios para calmar tu ira. Personalmente, no probé este modo porque soy demasiado buena persona como para activamente ser un concha de su madre en este tipo de juegos, así que no puedo comentar más allá de lo que dice la Wikipedia del juego.

Lo que va y viene

Les dije anteriormente que este juego está en una fase de desarrollo muy temprana, lo que se puede palpar notoriamente entre parches de desarrollo. El árbol de habilidades previamente mostrado tenía unas investigaciones que se encontraban en amarillo ya que recientemente se introdujo una mecánica que requiere de ciertos recursos para ser desbloqueada, sin embargo, algunos parches atrás esta mecánica no existía y podías desbloquear estos recursos de manera normal. Incluso esta nueva introducción está ligada a cambios ya que los desarrolladores han comentado que pueden buscar otras formas de desbloquear estas investigaciones sin los recursos que exige actualmente.

A este árbol de investigación no le gustan los amarillos como el FA.

Otra de las cosas que cambió fue la remoción de una especie de Biblioteca que permitía guardar las partidas. Previamente, la única forma de guardar una partida era construir una Biblioteca y asignarle un Nugget. También se añadió una tienda que permite intercambiar recursos de diferente tipo por comida, materiales e, incluso, partes de edificios de la vida real que se pueden construir en el juego, como la Torre Eiffel. Algunos de estos recursos intercambiables pueden ser incluso Nuggets, lo que puede servir mucho si tienes sobrepoblación.

Otras cosas han cambiado incluso mientras escribía esta preview. Por ejemplo, en el parche 0.0.1.53 se añadió la posibilidad de escoger el tamaño del planeta donde comenzamos y se modificó el sistema de contaminación. En el parche anterior se añadió una mecánica con exiliados, por lo que no he podido cubrirla por no jugar esas recientes versiones.

¿Y le da el visto bueno?

The Universim es interesante para mantenerse jugando de vez en cuando, esperar un update considerable y volver a probarlo para ver sus cambios y lo distinto que se siente cada vez que se vuelve a jugar. El problema es que todavía se siente un juego incompleto, y muchos añadidos nuevos parecen relleno o reactivos al feedback de la gente. Aun así, sus mecánicas principales están muy pulidas y son interesantes en su ejecución. Realmente, en ese sentido el principal gancho del juego está muy bien hecho, por lo que solo queda esperar a ver qué harán a futuro.

No se verá gráficamente impresionante, pero pucha que les quedó lindo.
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