Nombre: Cthulhu saves Christmas
Desarrollador: Zeboyd Games
Publicador: Zeboyd Games
Fecha de Salida: 23 de diciembre de 2019
Plataformas: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Google Stadia
Cthulhu saves Chrismas es un breve y simpático RPG que yo tenía muchas ganas de jugar, dado el buen sabor de boca que me dejó su predecesor, Cosmic Star Heroine (CSH, de ahora en adelante). Sin embargo, y contra mi expectativa, este nuevo jueguito en la saga RPG de Cthulhu no es, ni tampoco pretende ser, una entrega del calibre de CSH. Me gusta pensar que es un tentempié mientras Zeboyd Games desarrolla algo más cototo. Pero vaya a saber uno.
¿Y qué onda Cthulhu ahora?
Cthulhu estaba feliz haciendo tutito en su camita, cuando despierta y ve que hay un regalito en su pieza. Como cualquier protagonista de RPG, no es muy vivo, y va y lo abre. Y, ¡oh, sorpresa! Era una trampa. Resulta que era una trampa de la “Christmas League of evil villains” (la “Liga de los villanos malvados de la Navidad”, en español) para robarle sus poderes. Y se los roban al muy weón. Así entonces, parte a la tierra de la Navidad (o una weá así, no le presté mucha atención al nombre), donde descubre que tiene que rescatar al viejo pascuero para recuperar sus poderes. Todo esto, en un permanente tsunami de chistes que rompen la cuarta pared, y que se burlan de los RPGs y de la industria de los videojuegos.
Cuando la estructura de los chistes de Álvaro Salas es tu inspiración para diseñar gameplay
Para recuperar los poderes del buen Cthulhu, debemos jugar un RPG de entre 8 y 10 horas, donde básicamente haremos dos cosas: jugar una parodia de los simuladores de relaciones que actualmente le implementan a todos los RPGs del universo, y pasarnos dungeons de diseño mediocre. Todo en un contexto de high fantasy christmas.
¡Vamos primero con los dungeons! Básicamente, todos los dungeons tienen la misma estructura: hay que ir del punto A al punto B. En el punto B pelearemos con un jefe y fin del dungeon. En el intertanto del trayecto, tendremos peleas semi aleatorias y podremos encontrar cofres con tonteras que nos ayudarán en nuestra cruzada para salvar la Navidad y destruir el mundo.
El problema de los dungeons es que son fomes. El pixel art es bonito, pero no hay ninguna otra cosa interesante en ellos. El diseño es bastante lineal y, fuera de los cofrecitos y las peleas, no hay nada más que hacer en ellos. No hay puzles, ni interacciones divertidas, ni nada. Son como los dungeon del Phantasy Star II, pero no tan malos. Y, si bien, es cierto que este diseño medio al peo de dungeons es razonablemente común en muchos otros juegos, es también común que dichos juegos tengan más elementos para mantener interesante la cosa. Acá no hay casi nada más.
Por suerte, el sistema de pelea es muy bueno. Es, básicamente, el sistema de CSH con algunos elementos de Cthulhu saves the World. En este sistema, cada uno de nuestros monos tiene un total de ocho ataques disponibles, además de algunos ataques especiales y algunos ítems. Estos ataques pueden ser golpes, magia, buffs, debuffs o cualquier lesera por el estilo. La gracia es que cada vez que hacemos uno, queda bloqueado. Tenemos que defendernos para refrescar nuestros ataques y poder hacerlos de nuevo. Esto es muy interesante porque nos impide spamear ciertos ataques (o, al menos, nos hace perder más tiempo para hacerlo), e incentiva el desarrollo de estrategias más creativas.
Ahora, de los ocho ataques que tenemos disponibles, uno es la defensa y cuatro podemos elegirlos nosotros. Los otros tres se eligen al azar del pool de ataques que no tenemos equipados, y cambian cada vez que nos defendemos. Esto es una lata, pues a veces queremos hacer ciertas cosas que no están dentro de los ataques que elegimos, y tenemos que comenzar a defendernos como los hueones hasta que los dioses del RNG nos bendigan con el ataque que queríamos. Quizás usted piense que estos ataques no deberían estar dentro de los aleatorios, pero el caso es que hay mucha variedad de enemigos y situaciones, y no siempre tenemos el ataque idóneo en nuestra selección principal.
Los enemigos, por su lado, hacen siempre el mismo ataque. Y rara vez tienen más de uno, por lo que es fácil predecir y planificar la pelea.
En Cthulhu saves the World había una mecánica en que cada turno que pasaba, todos los monos (la party y los enemigos) se volvían más poderosos. Esto era explícito, y le daba dinamismo al combate, pues impedía que las peleas se alargaran mucho. En Cthulhu saves Christmas, pareciera que a veces se implementa algo similar. Tengo la impresión de que algunos enemigos hacen cada vez más daño, en la medida en que pasan los turnos, lo mismo para algunos jefes; sin mediar buff ni nada. Lo fome es que esto no es explícito, ni tampoco aplica a la nuestra party (excepto para un conjunto muy reducido de ataques especiales).
Social link go!
Además de los dungeons y las peleas, tenemos las “R’lyehtionships”, que son la parte social sim del juego. En el súper pueblo cuyo nombre no recuerdo, ni me importa recordar, podemos realizar diversas actividades mientras esperamos al siguiente evento importante de la trama que nos mande nuevamente a un dungeon. Todas las actividades son más o menos lo mismo: elegir una locación del pueblo o un miembro de la party con quien queramos pasar el tiempo libre. Luego tendremos una mini cutscene, y al final nos darán un ítem o equipment nuevo. Lo bueno es que podemos ver lo que nos da el evento antes de hacerlo.
Y no hay nada más que decir de estos not-social links. Eso es todo lo que son.
¿Vale la pena salvar la Navidad?
Cthulhu saves Christmas es un juego que va al callo, y que no pretende ser algo que no es. Es un jugo breve, para reírse un rato, y que procura no hacerle perder el tiempo a quien juega.
Cuando comencé a jugar estaba encantado (y cagado de la risa). En la medida que fui jugando me fui desencantando poco a poco (y me cagaba menos de la risa), hasta que ya estaba un poco chato (y los cagones de risa se tornaron en estitiquez). Si bien, el juego no es malo, creo que le faltó un poco de carne en los huesitos. El humor y el sistema de pelea son buenos, pero son lo único que sostiene la experiencia. Ah, y la música. La música es súper buena.
Si bien toda la cosa es cortita, 10 horas de la misma weá terminan cansando un poco, o al menos a mí. Para ponerlo en perspectiva, me demoré más en grindear para poder hacer el dungeon final de Like a Dragon que en terminar este juego. Y lo pasé mejor grindeando en Like a Dragon. Quizás, nuevamente, el problema fue mi expectativa, que esperaba un paso adelante respecto a lo ya mostrado en CSH.
Ah, y como inquietud personal, ¿alguien ha jugado esto en Google Stadia?
Recomendado para
- Gente sin tiempo. Y si quiere demorarse aún menos, no lo ponga en la máxima dificultad, o los enemigos se transformarán en fomes esponjas de daño.
- Personas que odien la cuarta pared y quieran destruirla. Pasará un montón.
- Fec. Acá no hay temas profundos ni complicaciones emocionales. Es un permanente tsunami de jugo y chistes random. Sólo faltaron chistes de peos.
No recomendado para
- Quienes prefieran RPGs largos y complejos. Acá sólo hay brevedad y simplicidad.
- Gente que no quiera admitir que el 90% de los RPGs modernos son simuladores de rutinas. Al final del día, este juego es una simplificación de lo que son los RPGs modernos, para bien o para mal.
- Aquellas personas que esperaban algo igual o mejor a Cosmic Star Heroine.