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También tenemos reseña en video 😀

Nombre: Shin Megami Tensei V

Desarrollador: Atlus

Publicador: Sega

Fecha de Salida: 12 de noviembre de 2021

Plataformas: Nintendo Switch

Shin Megami Tensei V (SMTV de ahora en adelante) es un RPG en el que encarnamos a un protagonista que, en principio, tiene menos gracia que fideos solos pegoteados sin sal. Tiene más pinta de NPC que de personaje principal. Y quizás mucha gente lo mirará a huevo, sobre todo al compararlo con los protagonistas más cancheros de los últimos Persona; pero para qué estamos con cosas, todos nos parecemos más a este cabro fome.

Esto pasa cuando le roban las tijeras a la mamá.

Pero bueno, la cosa es que, por motivos azarosos, el lolo este llega a una versión postapocalíptica de Tokio, donde entra en contacto con una entidad cuasi-pseudo-divina, con la cual se fusiona en una secuencia al más puro estilo de Sailor Moon, y termina transformado en un Nahobino, un ser terrible de bacán y poderoso que corre como Naruto y tiene la cabellera más fabulosa del universo. El solo detalle del pelo hace que nos olvidemos de su fomedad y falta de carácter inicial, y que le agarremos cariño rápido.

Ahora sí po. Ese corte de cabello sí se puede ver.

Así entonces, con pelo azul eléctrico y un traje que parece de neopreno con lucecitas LED, comenzará nuestra aventura por un Tokio postapocalíptico con mucha arena (referido como Da’at), donde descubriremos qué pasó y decidiremos qué rol queremos jugar en los acontecimientos venideros. Todo mientras tratamos de sobrevivir al ataque de demonios, ángeles y cuánto bicho exista. Igual, el juego se refiere colectivamente a los bichos como demonios, incluso si es un ángel o una deidad pulenta. Así que les diré así de ahora en adelante.

Not Persona

Si lo comparamos con muchos RPGs contemporáneos y, sobre todo, con su spinoff más famoso —Persona— veremos que SMTV es un RPG japonés distinto. No diré que es la mayor innovación del universo, porque no lo es. Pero se distancia de otros juegos del género por enfatizar el gameplay por sobre la narrativa, además de realzar ciertos elementos menos comunes en la forma en que se desarrolla la historia.

En un RPG “normal” típicamente tenemos un equilibrio entre historia y gameplay o, a veces, un énfasis mayor en la historia. El argumento comúnmente implica que una persona de corta edad terminará matando a alguna deidad o entidad malvada, sea política o un monstruo raro, o una mezcla de todo. El gameplay usualmente está en las peleas, donde los distintos elementos que nos dan para enfrentarnos a nuestros enemigos son los que le dan su sabor propio a la cosa.

En el caso de la saga SMT, el énfasis está mucho más puesto en el gameplay, otorgando una experiencia muy pulida, y que requiere de comprensión de los sistemas que tenemos a nuestra disposición si no queremos morir asesinados por un moco mula. Además, tenemos un mundo semi abierto lleno de cosas entretenidas para descubrir y explorar. La historia, por su lado, tiende a orbitar los mismos temas de matar a dios y esas vainas. La diferencia es la forma en que se va elaborando esta narrativa. En el RPG japonés más común, se da mucho énfasis al desarrollo de personajes. Acá, en cambio, es mucho más importante el rol que cumple cada personaje. De hecho, el crecimiento y evolución de los personajes tiene poco y nulo efecto en la trama. A veces los personajes ni cambian, lo que tiene mucho sentido si recordamos que muchos de ellos son deidades o entidades sobrenaturales. Porque qué sentido tendría que los dioses cambiaran de opinión o se volvieran “mejores personas”. Sus motivaciones y objetivos no cambian, porque son dioses y están en otra volá. Zeus hace cosas de Zeus, porque es Zeus. Y si a alguien no le gusta, que escriba su reclamo en un papelito y que se lo meta por la raja. Al final, los elementos narrativos más interesantes tienen que ver con la valoración moral que hacemos respecto al actuar de los distintos personajes, y qué postura queremos tomar al respecto…  lo que puede tener un impacto en el final que saquemos. Lamentablemente, esta entrega del juego es bastante más ligera que las anteriores en lo que a sistemas morales refiere.

Todo el mundo nos va a preguntar qué opinamos de las weás que hace Dios.

Por lo mismo, acá no hay elementos de social sim. No hay waifus ni husbandos con los que podamos tomar tecito y pasarnos rollos. Sólo hay waifus (y husbandos) que podemos apreciar y que nos pueden caer bien o mal, pero que van a estar preocupados de sus propios asuntos o que simplemente no serán desarrollados.

En lo personal, me agrada que el conflicto adolescente no esté presente en el juego. Ya estoy muy viejo y amargado para pendejos que se ponen colorados por puras weás por la que los adolescentes reales ni parpadean.

Ahora, todo esto no significa que la trama sea mala o necesariamente “más sencilla”, sino que son otros los engranajes que la hacen avanzar y que tiende a estar más en el fondo, pudiendo pasar harto tiempo sin que haya ningún acontecimiento relevante nuevo.

Entonces, la cosa es que tanto en Shin Megami Tensei en general, como en el V en específico, se prioriza un gameplay de lujo por sobre personajes muy desarrollados. Y eso está bien.

No espere una escena en la playa con Cleopatra oneechan.

Dios está terrible de muerto

Pese a estar más en el fondo, la historia de SMTV es bien loca, encausada a partir de ideas tomadas del gnosticismo y el hermetismo mezcladas con otros elementos que ayudan a dar coherencia al popurrí de panteones divinos que aparecen en el juego. Persona 5 toca también algunos de estos temas, pero los elabora menos y casi exclusivamente al final, con un poco de apuro (porque enfatiza más a los personajes, como ya mencioné, y una idea bien mula de rebeldía). Aunque no he jugado la versión Royal, así que a lo mejor haya más elaboración ahí.

No sé qué más decir de la trama sin caer en spoilers. Así que quédese con la idea de que es bastante buena, pero no tiene mucho sentido jugar el juego únicamente por ella, porque el plato principal es el gameplay.

El Señor esto, el Señor aquello. Ni ha aparecido y ya me cae mal.

Corriendo como Naruto por un Tokio postapocalíptico

Ahora sí, a lo bueno. El gameplay del juego puede ser dividido en dos partes: la exploración y las peleas. Ambas partes tienen elementos que se traslapan y que se influencian. Sin embargo, lo común es que todo lo que hagamos tenga algún tipo de efecto en las opciones que tenemos disponibles para abordar las peleas.

En términos de exploración tenemos muchos elementos nuevos, probablemente influenciados por juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o la saga Xenoblade, o cuanta cosa con un mundo abierto exista. SMTV tiene un mundo que podemos describir como semi abierto, donde podemos explorar un arenal bastante grande que se va abriendo en la medida en que avanzamos en la trama. Es en este mundo donde pasaremos la mayor parte del tiempo, explorando y peleando con cosas.

La gracia de explorar, además de que es intrínsecamente entretenido, es que siempre encontraremos recompensas y premios por inspeccionar cada rincón del mundo. Así entonces, podemos encontrar ítems para usar en las peleas o para vender, o un Miman (que es básicamente lo mismo que un korok del Breath of the Wild), una sidequest o, incluso, podemos pillar enemigos menos comunes o mini jefes peluseando en algún hoyo recóndito.

Dando vueltas por Da’at encontraremos unas cuestiones llamadas “Leyline Fount” (que no tengo muy claro cómo traducir al español), que es donde podremos grabar nuestra partida (porque no hay autosave), podremos comprar ítems en la tienda de un mono verde llamado Gustav, “administrar” nuestros demonios con una mona llamada Sophia, y hacer fast-travel a otras Leyline Fount que ya hayamos descubierto.

Este mundo se siente como la consolidación de una serie de mejoras de calidad de vida. Conseguir macca (la plata) e ítems es más sencillo y es posible ver a los enemigos en el mapa (en contraste con los encuentros aleatorios), lo que redunda en que tenemos más tiempo y herramientas para meternos de lleno a los sistemas que afectan las peleas.

Yo en nivel 8 con mis amiguitos basura. En el cielo: Seth en nivel 74.

Además de todo lo anterior, usualmente tenemos algún demonio o personajillo que cumple el rol de navegante, cuya función es indicar ítems en el mapa, para que podamos conseguir aún más cachureos… aunque en algunos casos en vez de obtener ítems seremos emboscados por enemigos.

Eso sí, en mi opinión, un problema que tiene la exploración es que sufre de falta de variedad en los paisajes. Al igual que Code Vein (puede leer un muy interesante review acá), tenemos mapas postapocalípticos muy similares entre sí. La tónica es la ciudad destruida con desierto con distintos filtros. Está el desierto post-apocalítico normal, el desierto post-apocalíptico con filtro rojo, el desierto post-apocalíptico con filtro medio morado, y así. Igual, hay una que otra cosita para darle un poco de variedad al asunto, pero siento que no es suficiente. Es consistente con el tema, sí, pero es fome igual. De todos modos, el diseño de niveles es mucho peor en Code Vein. Acá al menos es interesante ir de acá para allá, porque no son puros pasillos sino un mundo grande (excepto en unos pocos lugares específicos que resultan ser más fomecitos por este motivo).

Pégale con Murakumo nomás

Las peleas son las mismas de siempre, pero con algunos cambios buena onda. La cosa es así: tenemos un sistema de peleas por turno, donde cada uno de nuestros personajes tiene un turno para realizar una acción y, si hacemos un crítico o le pegamos en una debilidad a un enemigo, ganaremos una acción adicional con un máximo igual a la cantidad de monos que tenemos en la pelea (si tenemos cuatro personajes, podemos sacar hasta cuatro acciones extra). Si nos esquivan o hacemos un ataque que los enemigos resistan, absorban o reflejen perderemos acciones. Lo mismo aplica para nuestros rivales, pueden ganar o perder acciones dependiendo cómo se vaya desenvolviendo el combate. Así entonces, el sistema de pelea tiene que ver con abusar del sistema de debilidades y críticos, para ganar más acciones y maximizar el daño. En adición a lo anterior, tenemos una barra llamada “Magatsuhi” que nos permite hacer habilidades más pulentas si la llenamos (como, por ejemplo, que todos nuestros monos peguen crítico hasta el siguiente turno del enemigo). Obviamente, una vez que hagamos la habilidad bacán, la barra de magatsuhi se vaciará.

Un cambio importante al sistema de pelea es que ahora los ataques físicos utilizan MP (en entregas anteriores, requerían gastar HP). No sé por qué lo cambiaron, pero lo cierto es que ahora es menos arriesgado jugar con personajes puramente físicos. Así que vuélvase loco haciendo Hassou Tobi con Yoshitsune.

Obviamente, para pelear contra demonios, necesitaremos demonios en nuestro bando. Para esto tenemos dos mecánicas principales: reclutar y fusionar. Es posible hablar con nuestros enemigos durante las peleas y ofrecerles plata y weás para que se unan a nuestro equipo. Dependiendo de una serie de factores medios raros (y aparentemente aleatorios) y de lo que le digamos, el bicho estará con más o menos ganas de unirse a nuestro equipo. Fusionar es exactamente lo que significa la palabra: podemos pescar dos o más monos y transformarlos en un bicho típicamente más bacán. No es bueno encariñarse con los demonios, pues mantenerlos mucho tiempo en nuestro equipo tiene rendimientos decrecientes y terminan valiendo hongo. Son pocos los que tiene sentido mantener hasta el final del juego. Además, muchos demonios sólo pueden conseguirse mediante fusión.

A veces tenemos que hacer todo lo posible para reclutar alguno mono nuevo. TODO LO POSIBLE.

Al hacer fusión, podemos hacer que el nuevo demonio herede ataques de los anteriores. Ataques que, de otro modo, no podría ganar, permitiéndonos personalizarlos aún más. Asimismo, podemos conseguir “esencias” de demonios, que nos permiten traspasar características de algunos demonios a otros, o al personaje principal.

Estos y muchos otros sistemas que ni siquiera mencionaré cobran sentido gracias a la dificultad del juego. Dado que no es fácil (a menos que lo pongamos en una dificultad mula, lo que en mi opinión no tiene mucho sentido), es necesario que aprendamos y dominemos los sistemas que tenemos disponibles para hacer que nuestros demonios sean lo más fuertes y variados posibles, permitiéndonos adaptarnos a los distintos enemigos que vayamos encontrando. Pues, sobre todo, con enemigos poderosos y jefes, tendremos que planificar las peleas y, muchas veces, “construir” demonios con ataques, fortalezas y debilidades específicas para sacar dicha pelea adelante.

La gracia es que todos los sistemas y mecánicas construyen una sinergia en que todo lo que hacemos nos ayuda (a menos que lo hagamos mal o al lote). Todos los ítems que encontramos o compramos sirven. Todos los demonios tienen usos: si no van a pelear, pueden fusionarse o quedar en la banca para que curen después de las peleas. Todos los ataques son potencialmente útiles dependiendo de cómo los usemos o contra quién.

Obviamente, el control que tenemos sobre las peleas no es absoluto, pese a todos los elementos que el juego nos entrega para esto. A veces los dioses del RNG (los verdaderos dioses del juego…) nos bendicen con un poco de mala suerte, de vez en cuando. Más de una vez me pasó en una pelea de jefe que dejaba al malulo con un pixel de HP, sólo para que en su último turno me reventara al Nahobino a golpes críticos y lo matara. El problema es que, si el Nahobino muere, se acaba la weá.

Sobre los DLCs…

Como ya es costumbre con algunos juegos de los que he escrito reviews, me gusta detenerme un poco para hablar de los DLCs.

¿Valen la pena los DLCs de SMTV? Depende. En términos generales, la mayoría de los DLCs son una pelea con un demonio y luego la posibilidad de reclutarlo o crearlo mediante fusión. Y sería. Nada de campañas ni cosas más chori. Además, las peleas con estos demonios DLC son en niveles específicos, por lo que, si los jugamos muy tarde en el transcurso de la historia, pelearemos contra un mono en nivel nada y lo haremos mierda sin esfuerzo. El DLC más bacán de este tipo nos da acceso a un montón de monos importantes del Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Creo que estos DLCs sólo tienen sentido si queremos un demonio específico o queremos revivir las viejas glorias del Nocturne. Yo compré el de Cleopatra (que es original del Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, si mal no recuerdo) y puedo decir que es muy OP la mona, en todo sentido.

Otro tipo de DLC disponible aumenta la chance de que nos aparezca un tipo especial de enemigos llamados Mitama, que dropean ítems muy útiles al morir (que, entre otras cosas) nos permiten subir de nivel o que nos dan un recurso especial llamado “gloria” que sirve para comprar habilidades pasivas y cosas chori). En general, creo que este contenido no tiene mucho sentido, pues en el juego base los Mitama ya salen con una frecuencia bastante razonable. A menos que queramos trivializar el juego, creo que es mejor no comprarlo.

Hay distintos tipos de Mitama, cada uno con una cara más imbécil que el anterior.

Mara para el que lee

SMTV es un muy buen juego. Probablemente, de lo mejor que jugué en el 2021. Es un agradable cambio de ritmo el que se enfoque más en el gameplay y la dificultad que en lo narrativo, sobre todo, dado el género en el que se encasilla. Obviamente, esto no será de gusto de todo el mundo, y eso está bien, también.

Hay algunos temas por aquí y por allá que podrían mejorarse, como la posibilidad de saltarse todas las cutscenes en bloque, y no de a una. Pues, sobre todo para jefes que tienen varias cutscenes y diálogos antes de la pelea, es bien fome tener que saltarse de a una las wéas cuando ya nos mató un par de veces. Asimismo, a veces el ritmo del juego es medio inconsistente, sobre todo cuando estamos en secciones con más énfasis en la narrativa, y fuera de Da’at.

Fuera de esto, el juego es genial. Es, básicamente, el SMT de toda la vida con más mejoras de calidad de vida, valga la redundancia, y una exploración más abierta. Quizás es más sencillo que otros juegos de la saga, y claramente menos sórdido en lo narrativo, pero no deja de ser un título infaltable para quienes disfruten de los RPGs del país del sol naciente.

Recomendado para:

  • Quienes disfruten las peleas por turno. El sistema de SMT es uno de los mejores que existe.
  • Amantes de la optimización. Los sistemas ligados a la fusión y creación de demonios nos dan mucho espacio para crear bichos más y más perfectos.
  • Fanáticos de la saga SMT. Si bien, es una nueva entrega, lo ligados a los sistemas principales no ha cambiado mucho, por lo que, si le gustan otros juegos de la saga este debería gustarle también.

No recomendado para:

  • Personas que crean en el poder de la amistad. No hacemos eso acá.
  • Quienes quieran ir a tomar tecito o ir a la playa con su waifu menor de edad favorita. Tampoco hacemos eso acá.
  • Todos aquellos que necesiten de narrativas fuertes, explícitas y con harto desarrollo para disfrutar un RPG.
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