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Nombre: TUNIC

Desarrollador: Andrew Shouldice

Publicador: Finji

Fecha de Salida: 16 de marzo del 2022

Plataformas: PC, Xbox Series X|S

Las sagas de Zelda y Dark Souls han tenido una extraña conexión desde hace mucho. No por la inspiración que ha sido Zelda para Miyazaki, sino porque al parecer muchos fans desean que Zelda sea tan difícil como Elden Ring. O que From Software desarrolle un spinoff inspirado en las tierras de Hyrule. Siento que esto es extraño, porque los enfoques de ambas sagas son distintos, y las historias que desean narrar tienen, incluso, formas diferentes. Eso no ha impedido que existan desarrolladores que quieran unir ambas franquicias en una, lo que nos lleva a esta review.

Antes de comenzar, solo quiero aprovechar de quejarme que Bamco (mi nombre afectivo para Bandai Namco) tiene Elden Ring a 42 lucas, lo que equivale a comprar la versión de 60 dólares con un cariñito de descuento. En contraste TUNIC cuesta 30 dólares, pero lo pueden encontrar a 11 mil pesos en Steam como precio base, así que el precio es maravilloso y accesible. Así que Bamco culiao, toma nota.

Un protagonista zorrón

TUNIC (o Secret Legend, como originalmente se llamaba) es un juego indie desarrollado principalmente por Andrew Shouldice, con una gran inspiración en la saga Zelda… por si la túnica verde y el escudo sospechosamente parecido a los de los manuales de los ‘80 no fueran lo suficientemente obvios.

La historia nos narra… en realidad, no nos narra nada. A diferencia de muchos juegos de aventura, desconocemos las razones de nuestra llegada a este mundo o qué debemos hacer. El juego es muy críptico y, muchas veces, solo podremos suponer qué es lo que está pasando a través de lo que los personajes dicen, o quieren decir, cuando interactúan. Esto, porque las interacciones que podremos entender perfectamente, como una flecha que diga “pueblo” son pocas y muy esparcidas en el mundo. Sin embargo, eso no equivale a que nos dejen botados en el mundo y tengamos que buscar guías para saber dónde está el primer templo porque, aunque decidan mantenerlo críptico, hay un elemento que nos dará pistas de lo que tenemos que hacer: el manual del juego.

Como punto extra, tiene traducción al español de Latinoamérica, así que nada de hostias, flipar, coger, etc.

No me refiero a que hay que bajarse un manual de internet para jugarlo, sino que dentro del juego hay hojas que, a medida que vayamos uniendo, forjan un manual que nos indica cómo funcionan las mecánicas del juego, los mapas de diferentes zonas, los diferentes ítems que podemos conseguir, o cómo descubrir ciertos secretos y muchas otras cosas. Lo curioso de esto es que todo el manual, salvo algunas palabras o frases clave, está escrito en un idioma inentendible y que impide comprender, incluso, cosas que se siente que deberían ser explicadas, como lo que hace cada ítem. Por suerte, esa sensación desaparece al rato porque todos los ítems son intuitivos de usar y muchas mecánicas pueden entenderse fácilmente, ya sea por la experiencia que se tenga jugando juegos de aventuras, o porque un enemigo te va a pegar un coscacho y ahí vas a entender que eso no se hace.

No sé cómo explicar mis sentimientos en torno al manual. Por un lado, encuentro brillante que solo estés desbloqueando unas pocas páginas a medida que avanzas, por lo que siempre tienes la información necesaria a mano y no todo un instructivo que puede confundirte. También me gusta mucho que puedas encontrar información útil si prestas atención a los manuales, o palabras traducidas que aparecen en lugares aparentemente al azar de estos. Un detalle específico que me gusta por lo personal que se siente, es que algunas hojas están ralladas como cuando en nuestras infancias en épocas de NES/SNES rayábamos los manuales por si había algo que nos interesaba recordar más adelante, o las marcas de taza que manchaban sus hojas.

Por otro lado, el mundo me parece tan fascinante e interesante que me gustaría saber más de él, pero el juego no da una opción para esto. Hasta donde sé, tampoco hay una opción de traducir el manual e incluso fans han tenido que hacerlo a la mala buscando y comparando los caracteres con sus equivalentes en inglés. A veces también ocurre que el manual es muy críptico, por lo que algunas cosas pueden desconocerse porque no se explican bien. Tampoco existe una forma de navegar por las páginas sin que pueda inducir a mareos en gente que es sensible a movimientos bruscos. Se puede ir rápidamente entre páginas si se deja la palanca hacia una dirección por un buen rato, aunque eso toma algún tiempo en activarse. No sé si estos weones me vieron con cara de Schumacher, que creen que puedo pasar de 0 a 100 en dos segundos o qué.

Me incomoda la dirección en la que va esa mano.

Creo que lo que más me gustó de la forma de narrar la historia en el juego, es que hay muchas recontextualizaciones de lo que hacemos y por qué lo hacemos. Muchas veces esperaba que pasaran ciertas cosas y, mientras que algunas veces le achuntaba, otras veces no, lo que hacía que el juego fuera menos obvio de lo que esperaba. A veces cuando los juegos nos ocultan información es fácil desconfiar de para dónde va la micro, porque se asume de inmediato que nada es lo que aparenta. Sin embargo, también es posible aparentar que algo se oculta cuando en la realidad todo es más directo de lo que parece. Encontrar un balance entre estas dos cosas es difícil, y aunque TUNIC no logra un equilibrio perfecto, es lo suficientemente decente como para que la historia nos interese.

Se ve lindo, pero es harto difícil

Tal y como ha sido la tendencia desde hace tiempo —poner protagonistas lindos/as en juegos difíciles—, TUNIC no es la excepción. Inicialmente equipados con una pequeña rama, que reemplazamos a los cinco minutos por una espada, tendremos que adentrarnos por muchas zonas con diferentes peligros y enemigos que tratarán de impedir… lo que sea que intentemos hacer. Tomando tanto de Zelda como de los Souls, el combate mayormente es cuerpo a cuerpo, con enemigos que van desde masas saltarinas hasta guerreros con escudos y que esquivan nuestros ataques, pasando por máquinas gigantes de devastación masiva, hechiceros que controlan elementos peligrosos, y llegando a jefes que parece que tienen energía ilimitada mientras esquivamos un ataque y ya tenemos que descansar porque no nos queda energía para atacar.

Te paseo poh, ¿y qué tanta weá?

Muchas de nuestras acciones están limitadas por barras que se encuentran en la parte inferior izquierda de la pantalla. A diferencia de la saga Souls, donde necesitas estamina para atacar, defender y etc., acá solo se necesita para defenderse y esquivar, por lo que somos libres de atacar. El intercambio es que atacar mientras la barra se recarga detendrá esta regeneración. Esto nos puede pasar la cuenta pues, cuando se nos acabe la energía, los ataques de los enemigos dolerán mucho más, pudiendo incluso causar nuestra muerte instantánea. También está la barra de energía mágica, que usaremos con armas que requieren magia (como el bastón de fuego). Es más difícil determinar al ojo cuánto es el uso de la energía porque diferentes herramientas usan diferentes medidas, por lo que el juego te indicará la cantidad de veces que puedes usar estas herramientas antes de llegar a cero. Por último, estará la barra de vida que es cuántos coscachos podemos recibir antes de morir, que se explica solo.

Hay otras cosas que también se toman de la saga Souls, como los Estus Flasks (las pociones de vida que puedes ocupar determinadas veces antes de que se agoten), la inhabilidad de poder equiparte un ítem pausando el juego, o el sistema de muerte que implica ir a buscar tu cuerpo para recuperar la plata que tenías cuando te mataron.

Hay algunas cosas que no son tan terribles como, por ejemplo, el tema de la plata y la muerte. En vez de perder toda la plata, solo pierdes una cantidad pequeña, por lo que si mueres en un lugar donde no se supone que tengas que ir, no tienes que ir de nuevo con el riesgo de morir a medio camino y puedes simplemente ir a otro lado. La inhabilidad de poner pausa para equiparte un ítem es peor que en Dark Souls, porque en este último al menos puedes mover a tu personaje mientras navegas el menú. En cambio, en TUNIC te conviertes en peso muerto fácil de matar, lo que exige que seas un Schumacher para cambiar ítems. De nuevo, no sé por qué estos weones creen que soy así de rápido, entre menos tiempo tengo para estas cosas más probabilidades tengo de aweonarme y hacer todo mal.

Aunque algo que imitó muy bien es el jefe que te espera para el duelo.

La exploración es un punto intermedio entre Zelda y Souls, aunque no con tantos positivos como podría ser. Hay zonas determinadas para cada tarea, separadas entre sí y con casi ninguna interacción entre ellas, como en los viejos juegos de Zelda. Tampoco tienen un diseño intrincado que involucre puzles, por lo que puedes apagar un poco tu cerebro e ir en modo automático. Algunas zonas, como el Bosque del Este, tendrán algunas cosas que podrías necesitar recordar, pero usualmente solo involucran ítems opcionales. Pensaba, al inicio, que esto podía deberse a que los desarrolladores querían evitar forzarnos a navegar por los mapas con determinadas herramientas y, en vez de eso, permitirnos ir a cualquier lado desde el inicio… pero esto tampoco es cierto, porque hay zonas en donde no tendrás otra opción que hacer un camino predeterminado. Quizás las variaciones puedan darse cuando juegas una segunda vez y ya conoces ciertas mecánicas ocultas, pero la verdad es que no siento que el juego ofrezca lo suficiente como para jugarlo una segunda vez después de terminarlo. O al menos no de inmediato.

El juego, como dije previamente, es difícil como un Dark Souls (y tampoco ayuda a desmitificar esto que los puntos de guardado estén cerca de los jefes), pero la dificultad es algo rara. Hay una curva de dificultad que luego se cae a pique, y el juego realmente no vuelve a ser tan difícil hasta muy al final. Creo que se debe a que quizás quisieron “estandarizar” la dificultad en un punto, y que se vuelva más fácil en algunas partes porque ya tienes más herramientas y/o experiencia con el juego. Otras veces siento que gané algunas peleas de forma que no estaban contempladas por el desarrollador, sobre todo porque un jefe terminó girando como trompo dieciochero cuando me puse detrás de él, y no creo que hayamos inspirado en algo para que pasara eso.

Aunque hay algunos “boss rush” que te dejan tiritando.

Por último, la habilidad de hacer parry siento que quedó al debe. La ventana para lograrlo es pequeña, a menos que te equipes un accesorio que la aumenta. Además, no todos los enemigos pueden ser parreados e, incluso, no todos los ataques de un enemigo común y corriente pueden ser parreados. Al final, termina siendo para ataques específicos y no dan ganas de morir cientos de veces solo para parrear unos pocos ataques. Es mucho, mucho, mucho, mucho más útil esquivar ataques porque se usa la misma ventana de invulnerabilidad que los juegos Souls, así que si tiene la costumbre de esos juegos se va a bailar sabroso a los jefes.

No puedo creer que sea un juego hecho en Unity

Mi experiencia con juegos indie hechos en Unity (y en Unreal 4) es que ya sé que tendré los ventiladores de mi tarjeta de video a miles de revoluciones por segundo mientras la tarjeta llega a 70°C. Todavía desconozco por qué ocurre esa mala optimización en los juegos indie, y es por eso que me sorprendió muchísimo el que mi tarjeta de video estuviera en silencio casi todo el tiempo que jugué. La optimización y el tiempo dedicado a ella son realmente buenos y, probablemente, cualquier tarjeta de hace cinco años pueda correr este juego sin sudarla tanto.

Debo reconocer que los bosques le quedaron filete.

El estilo artístico, por su parte, es realmente vistoso, lo que hace el tema de la optimización aún más impresionante. Los enemigos tienen detalles que hacen que sepas cómo atacarán y por donde, mientras que los escenarios tienen un tinte mágico acompañado con música dinámica que va cambiando en las zonas que vas navegando. Curiosamente, la banda sonora me recuerda a álbumes de remixes que la gente hacía de Chrono Trigger hace 15 años atrás, así que muchas veces sentía un aire de nostalgia mientras jugaba. También se puede deber a que algunos temas se sienten inspirados en Chrono Trigger:

¿El zorrón pasó la prueba de la blancura?

TUNIC se siente como un noble y muy buen experimento que intenta mezclar las sagas de Zelda y Souls. Aunque en realidad no toma las mayores fortalezas de estos, por lo que no se siente que explore el potencial que podría tener. También creo que se dieron cuenta de esto y decidieron ser su propia cosa a mitad de camino, lo que creo que lo benefició más a la larga. Es un juego que intriga y puede mantener el interés de las personas, aunque a veces lo críptico le juega en contra y muchas veces toma diseños cuestionables y los aplica sin pensar si es una buena idea. Creo que el ejemplo más claro de esto es una zona donde pierdes energía si te acercas a un elemento contaminante, pero es necesario que avances por estas partes para avanzar, por lo que estás “auto suicidándote” porque el juego decidió hacerlo. Es como esa parte en Other M en donde tienes que pasar por partes de lava sin el Varia Suit, siendo el juego el que te obliga a hacerlo para avanzar.

Pero aún con sus defectos, me dejó enviciado y queriendo saber más sobre el mundo y la historia. Creo que la mecánica de cómo interpretas el mundo mediante un inentendible manual es algo brillante. Y no veo que otros juegos la repliquen, tristemente.

Recomendado para:

  • Personas que gustan de los desafíos. No es tan brutal como Dark Souls, pero el desafío es lo suficientemente bueno como para intentarlo una y otra vez.
  • Quienes buscan narrativas distintas. La forma en que la narrativa del juego se consigue a partir de la combinación de un protagonista silencioso y el manual es brillante y entretenida.

No Recomendado para:

  • Quienes no les gusten los juegos difíciles. No morirás 100 veces ante un jefe, quizás solo 20, pero aun así puede parecer injusto y lleno de caca.
  • Quienes solo tengan PS4, PS5 o Nintendo Switch. Quizás algún día llegará el juego a sus consolas, pero hasta entonces está YouTube.
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