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Sé que el juego ya salió hace rato, pero soy un adulto y Multiplayer no es de esos medios a los que les dan copias para hacer reviews con semanas de anticipación. De hecho, nadie nos da copias, porque nadie nos conoce. Tampoco nadie nos paga para hacer reviews, así que todo es lento y sale tarde. Pero le ponemos mucho amor.

Dado lo anterior, quiero hablar un rato de por qué creo que Elden Ring es bacán, para hacer tiempo mientras lo termino y escribo una reseña como la gente.

Pero bueno, luego de tanto tiempo, memes y desesperanza, Elden Ring es una realidad. La pregunta del millón es, ¿cumple con las expectativas? Después de meterle alrededor de 60 horas y no estar ni remotamente cerca de terminar la cosa, creo que la respuesta es sí (nota: ya me lo terminé… y algunos de mis pensamientos han cambiado y/o evolucionado, así que atención al review completo :D). Es más, creo que podría ser uno de los juegos definitorios de la generación… o de este periodo de tiempo… o cómo se diga, así como lo fueron Mario 3 o Skyrim en sus respectivos momentos.

Pero… ¿por qué? ¿Cuál es la gracia de esta lesera? Creo yo que esta pregunta tiene una respuesta bastante extensa, que implica poner en una balanza la filosofía de diseño tras las decisiones que dieron forma al juego, y las preferencias de las personas que juegan videojuegos.

Arise now, ye tarnished

Después de pasar horas creando un personaje (o elegir uno genérico), ver algunas cutscenes con arte muy bonito y quizás hacer un tutorial, llegamos a las tierras intermedias, donde podemos hacer lo que se nos dé la cantada gana. O no. Podemos hacer lo que queramos mientras seamos capaces de no morir en el intento. Lo que en MUCHOS casos es más fácil de decir que de hacer.

Elden Quesito comienza su aventura.

La cosa es que pareciera que podemos hacer lo que queramos. Podemos hablarle al saco de weás que nos insulta por ser “maidenless” o podemos ir a pelear con el caballero que nos abrirá algunos orificios nuevos. O podemos ir a pelusear a otro lado. No tenemos mini-mapa, no hay marcadores, no hay lista de quest, ni nada que nos obligue a hacer algo en particular.

Y es interesante, pues lo común es que los juegos de mundo abierto modernos nos arrasen con un alud de porquerías, entre marcadores, recordatorios, flechitas marcando puntos de interés y cuánta mierda se les ocurra para tratarnos como entidades acéfalas que requieren ser tomadas de la manito para hacer cualquier weá. Elden Ring, en cambio, sigue los pasos de juegos como Breath of the Wild o Minecraft (sí, Minecraft) y simplemente nos dice “allá hay un jefe, pero weá tuya si querí ir” …y nada más. Y esto es fantástico. No sé usted, personita que lee, pero yo ya hago suficientes listas de pendientes en la vida real como para además tener listas de pendientes en las weás que juego para desconectarme un rato de la mencionada vida. Por lo mismo, me gusta que el juego deje que me las arregle solo. Siento que eso respeta la inteligencia que todo ser humano tiene (o debería tener…), al mismo tiempo que permite que el gameplay loop se alimente de forma orgánica de una de las características más prominentes de nuestra especie: la curiosidad.

Quizás el juego peca de darnos poca información o de no llevar registro del 90% de las cosas que hacemos o “deberíamos” hacer. Pero en esta simplicidad radica uno de sus principales atractivos: no tenemos la presión de completar la lista de pendientes. Porque, al menos para mí, las listas de tonteras en los juegos terminan siendo lo mismo que ir a hacer un trámite de mierda al Paseo Ahumada.

Creo que, al tener tanta información ordenada y presentada de forma bonita, hacemos que la gente que juega pierda un poco el foco de lo importante. En vez de prestar atención a los diálogos para obtener información de forma orgánica o explorar de forma deliberada el mundo que gente con mucho esfuerzo construyó, terminamos saltándonos diálogos, yendo del punto A al B mirando exclusivamente el mini-mapa, y cerrando los pendientes. ¿Es conveniente? Sí, mucho. Pero nos saca de la curiosidad y capacidad de sorprendernos por tonteras, y nos pone en modo de optimización laboral. Lo que incluso va en desmedro de atractivo del juego en cuestión.

No sé cómo llegue acá, pero tengo susto.

Elden Ring no hace esto. En un caso puntual, me encontré con un NPCs que me pidió que recuperara un objeto que le había sido robado por otro personaje que andaba por ahí cerca. No me dio mucha información, pero recuerdo que hice inmediatamente la conexión con otro personaje con el que me topé, que era bien pesadito. Y efectivamente, ese otro mono era el ladrón. La cosa es que recuperé el objeto, y el NPC me dijo que podía servirle a su señora, y que buscara unos objetos para poder llegar a donde estaba. La cosa es que entendí mal algunas referencias y terminé en otro lado, donde descubrí otro lugar nuevo y peleé con un mini jefe, además de encontrar una pila de ítems útiles. Luego, la quest se me olvidó hasta que casualmente pillé el objeto en cuestión y, al leer la descripción, todo hizo clic y logré llegar a donde estaba la comadre mencionada por el NPC, lo que abrió aún más cosas para descubrir y hacer. Todo esto en el lapso de como 20 horas en las que hice un montón de otras tonteras entretenidas también. Sin marcadores, sin listas de cosas por hacer. Sólo con las ganas de hacer o explorar tal o cual cosa ahora o después, o nunca.

Y en retrospectiva, estas decisiones de diseño son razonablemente evidentes. A Nintendo le tomó una buena cantidad de años entender que a la gente no le gusta que Navi o Fi les hinchen las weás minuto por medio para decirles estupideces. A la gente le gusta tener nociones mínimas de qué se puede hacer y cómo, pero ni un brillo cuando el juego hace los descubrimientos por nosotros o evita que aprendamos solitos cómo jugar bien a la cosa. Y esto me lleva al siguiente tema que quiero tocar.

Disculpe caballero, ¿qué micro llega a Caelid?

You died

La vida real es, en muchos casos, cruel. Y no sólo en contextos extremos como la guerra o el hambre, sino incluso en las actividades humanas más simples y mundanas. Incluso aquellas personas que tienen la bendición de tener un empleo bien remunerado pueden sentir que la existencia vale callampa (igual, estamos claros que es mejor llorar en un yate que en la cuneta). Y es que la existencia tiene un bug que jamás será parchado: es posible que, pese a todo nuestro esfuerzo, jamás consigamos nada que nos parezca digno de ser conseguido… lo que vale callampa, pero la vida es lamentablemente así. Incluso más, a veces conseguiremos cosas, pero no será claro si fue realmente nuestro trabajo lo que los consiguió, o si sólo tuvimos suerte y los astros se alinearon. La vida, a veces, está totalmente fuera de nuestro control, incluso cuando nos va bien.

A mucha gente le da lo mismo cómo se llegue a los resultados, mientras sean positivos. Pero a mucha otra gente, no. Muchos necesitan sentir, de forma más visceral, ese logro. Y es acá donde la dificultad del juego entra en acción.

Yo iba terrible de piola haciendo mi vida, y ¡paff! Dragón.

Mucho se ha hablado de que este tipo de juegos debería tener un modo fácil, porque la accesibilidad y esas cabezas de pescados. Sin embargo, el caso es que la dificultad no está directamente relacionada con la accesibilidad. La accesibilidad se vincula con hacer más accesible, valga la redundancia, la experiencia del juego a personas con algún tipo de discapacidad o necesidad especial. Esto es, poder cambiar el tamaño del texto, o tener modos visuales para personas con daltonismo, o cosas así. Pero no significa tener un modo fácil porque alguien llora porque Margit lo ha matado 50 veces. Yo no tengo ninguna discapacidad y también me mató un millón de veces. Lo cierto es que hay una diferencia importante entre atender una necesidad específica (como poder agrandar el texto) y darle la victoria en bandeja a alguien que no quiere aprender a jugar el juego.

La accesibilidad apunta que cualquiera pueda disfrutar de la propuesta de quienes diseñaron el juego, y no cambiar los fundamentos porque a alguien no le gusta la weá. Es como cuando la gente se enoja porque una banda cambia radicalmente de estilo. Por ejemplo, la banda de metal rudo gutural progresivo bleh, Opeth, en algún momento se puso a hacer rock progresivo más tranqui… y había gente enchuchada, como si Opeth les debiera algo, como si la obra de la banda les perteneciera. Si ya no te gustan los discos de Opeth, bájate del pony y simplemente escucha otra cosa. Nadie te está poniendo una pistola en la cabeza. Lo mismo con los videojuegos. A mí no me gusta Mario Party. Pero no por eso voy a andar llorando para que le agreguen jefes o qué sé yo para hacerlo más de mi gusto. Simplemente voy a jugar otra cosa, como Dokapon Kingdom.

En el caso de Elden Ring, y los llamados “souls-like” (y muchos otros juegos no relacionados), es la muerte la que cumple el rol de maestra. Cada muerte es una experiencia de aprendizaje, y es así por diseño. A menos que seas extraordinario para estos juegos, vas a morir un montón mientras aprendes a hacer las cosas que hay que hacer para avanzar. Margit te mató porque esquivaste de forma apresurada un ataque que tenía retraso. Ahora lo sabes y puedes planificar acorde. Probablemente, te tome algunos intentos más, pero de a poco le agarrarás el ritmo. O, a lo mejor, te mata de un puro golpe. Bueno, quizás debas ir a otro lado a pelusear, subir un poco de nivel y buscar objetos que te puedan ayudar. Quizás tus reflejos no son muy buenos; entonces necesitas aprender cómo funciona la magia y las spirit ashes (o como sea que se llamen en español). El caso es el juego puede volverse más sencillo, pero no a través de un selector de dificultad o algún otro insulto a la inteligencia humana, sino a través del conocimiento que acumulamos de las mecánicas. Opciones hay, y muchas —de hecho, más que nunca— en Elden Ring.

Ya me morí de nuevo =(

Y si usted no quiere ajustarse a esto, quizás el problema no es que el juego sea muy difícil, sino que simplemente, a usted no le gusta este tipo de juegos. Y eso está bien, no a todo el mundo le tiene que gustar. Hidetaka Miyazaki ya lo ha dicho muchas veces, uno de los pilares de la filosofía de diseño de From Software es que quienes juegan tengan una sensación de logro y satisfacción cada vez que superan un obstáculo. Y esto no se logra si la gente no siente que dicho logro es el resultado directo de su esfuerzo y trabajo. Sea porque lo logramos solitos, o porque logramos cierto nivel de maestría en alguna mecánica del juego que nos permitió avanzar. Y para lograr esto, el juego necesariamente debe ser difícil. Porque si es muy fácil, es posible que la victoria sea producto del azar o la suerte.

El asunto es que “accesibilidad” no es sinónimo de darle en el gusto a todo el mundo, porque simplemente no es posible. No todos los juegos son para todo el mundo. Y no hay nada de malo en eso. Si usted quiere jugar Elden Ring, pero no está dispuesto a aprender a jugar Elden Ring, sino que quiere que cambien elementos de diseño fundamentales, lo cierto es que, en realidad, usted no quiere jugar Elden Ring. Y créame, en el mercado hay miles, sino millones de juegos que no son Elden Ring y que le pueden gustar. Y nadie debería juzgarlo por que no le gusta un juego (aunque lamentablemente, todos sabemos que esto no es conocimiento común en internet).

Oye, pero la Bed of Chaos

Dicho todo lo anterior, es evidente que este no es un juego perfecto y, más allá del típico “ningún juego es perfecto”, hay elementos que requieren ser atendidos y parchados porque se ponen en el camino de todas las cosas bonitas que dije antes.

Be wary of hug.

Uno de estos elementos es el sistema de lock-on, a saber, la posibilidad de enfocarnos en un único enemigo. ¿Cuál es el problema de esto? El problema es que el juego no jerarquiza a los enemigos. Si tenemos un grupo de cinco malandras, uno a treinta centímetros de distancia, y otro a veinte metros, no hay ningún motivo para que el juego haga lock-on en el que está más lejos cuando apretamos el botón. Es más, muchas veces el juego hace lock-on en cualquier weá. Más de una vez me pasó que se targeteaba una oveja que estaba weando en el horizonte, cuando necesitaba enfocarme en un compadre de dos metros y medio que estaba a punto de empalarme con una lanza de tres.

Hay jefes menos importantes que se repiten varias veces (y son más o menos iguales, con uno que otro cambio), y otros que no sé cómo llegaron a la versión final del juego (Black Knife Assassin, vales todo lo que es mil hectáreas de callampa).

Además, siguiendo la triste tradición de ports a PC de From Software, Elden Ring tiene hartos problemas de rendimiento en dicha plataforma (pero, curiosamente, no en la PS4 más cuma de todas, la mía). Y ya es hora de que se pongan las pilas con esto. La weá ya ha vendido como 10 millones de copias sólo en Steam… así que plata no les debería faltar para dejar el jueguito tiqui-taca para las personas que juegan en el compu.

Try fingers but hole

Así que eso po. Cuando me termine la cosa en dos meses más, sacaremos un review ultra atrasado, pero con todo el conocimiento de causa del mundo, al más puro estilo de Multiplayer [emoji con lentes oscuros]. Por lo pronto, si el juego le parece malo, pregúntese si es un problema de “mal diseño” (y que quede claro que hay problemas reales en torno a esto en Elden Ring) o si es simplemente que el tipo de experiencia que se propone no es de su agrado. Si el problema es el último, le recomiendo que juegue otra cosa. La vida es muy corta para utilizar nuestro preciado tiempo libre en pasarlo mal. Fuera de eso, el juego es la raja para quienes gustan de este tipo de propuestas.

Hermoso y desconocido.
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