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Nombre: The Surge

Desarrollador: Deck13

Publicador: Focus Home Interactive

Fecha de Salida: 16 mayo de 2017

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One

Hoy, en la sección “Queso juega todo lo que se parezca a Dark Souls”, les presentamos: The Surge, también conocido como Dark Souls en el futuro.

Ahora, antes de comenzar esta súper reseña, debo sincerar algunas cosas: The Surge no está ni remotamente cerca de ser mi juego favorito. Tiene hartos elementos que van directamente en contra de mis gustos personales. Por lo mismo, si bien es posible que me refiera no en los mejores términos a un montón de cosas, no es que sean necesariamente malas (aunque yo sinceramente creo que sí), es sólo que no me gustan a mí. De todos modos, intentaré ser lo más claro al respecto.

Otra cosa importante es que lo jugué las semanas antes de que saliera Elden Ring (de hecho, me terminé The Surge la noche del 24 de febrero… Elden Ring salió el 25). Así que es posible que las expectativas asociadas a este otro título hayan dañado un poco mi apreciación. Pero, de nuevo, intentaré ser lo más claro al respecto.

Dark Souls en el futuro distópico (¿?)

En el juego encarnamos a Warren, un compadre que, por motivos que no son explicados, está en silla de ruedas y que va a trabajar en una empresa llamada CREO, que, según parece, está haciendo algo que evitará que la humanidad se extinga por haber hecho cagar el planeta.

En CREO, todos los trabajadores (que no sean ejecutivos, por supuesto) utilizan exoesqueletos para realizar sus labores (y quizás drogas también…), por lo mismo, a Warren también le van a instalar uno. Lamentablemente, algo sale mal y, luego de una escena bien tétrica en que le enchufan la cosa sin anestesia al pobre Warren, todo se va a negro.

Un tiempo indeterminado después, despertamos en lo que parece ser un basural. Afortunadamente, el exoesqueleto funciona y podemos caminar y defendernos de drones y personitas con exoesqueletos que quieren matarnos.

Rápidamente descubrimos que hubo algún tipo de problema y quedó la cagá en CREO. Esto afectó tanto a las máquinas como a las personas con exoesqueleto, porque todas estaban conectadas a algún tipo de software, o servidor, o algo de CREO. El caso es que está la pura zorra y Warren, en vez de preguntarse por qué a él no le afectó la cosa, o dar media vuelta y huir con su flamante nuevo exoesqueleto, se queda a cachar qué onda. ¿Por qué? Porque o sino no habría juego.

Si bien, no podemos customizar a Warren, tiene la misma personalidad de un personaje custom.

Para relatarnos la historia, el juego se sirve de los mismos recursos que el siempre presente Dark Souls. La historia está en el fondo, para no estorbar a quienes no les interesa, pero representa un nuevo desafío para quienes quieran saber qué pasó, pues es necesario buscarla. A través de descripciones de ítems, conversaciones con NPCs, logs de audio y los mismos escenarios, el juego nos irán contando qué pasó de forma fragmentada. Así aprenderemos de los proyectos “Resolve” y “Utopia”, qué monos pinta cada uno y qué relación tienen con lo que está pasando en las instalaciones de CREO.

Esta forma de contar la historia es bastante agradable y poco invasiva. El problema es que se complementa con elementos de gameplay que, al menos a mí, me hicieron perder rápidamente el interés y tratar de hacer que todo el asunto se termine lo antes posible.

Siempre que veo estas letras microscópicas en las descripciones de objetos, me queda claro que nunca nadie probó el juego a la distancia que hay entre un sillón y una tele.

Halógenos de mierda

La exploración es probablemente lo más entretenido de esta weá. Me recuerda bastante al primer Dark Souls, pero a menor escala. Los mapas son detallados, llenos de secretitos y de atajos para descubrir. Además, se aprovecha mucho la tridimensionalidad, a saber, comúnmente exploramos edificaciones con varios pisos, que se conectan entre sí de varias formas interesantes, además de las típicas escaleras. A nivel arquitectónico es un desastre, pero funciona bastante bien en un juego. Es fácil perderse, y al mismo tiempo es sorprendente y bacán pillar uno de esos atajos que nos deja en la entrada del lugar que usamos como base (llamada OPS) al dar un par de pasos, cuando pensábamos que estábamos muy lejos. Obviamente, si no exploramos de forma cuidadosa, no los encontraremos y haremos de la experiencia una mucho más frustrante.

Se siente como un diseño de metroidvania, donde las distintas zonas de una “etapa” se apilan unas sobre otras, dando una sensación de enormidad cuando en realidad los escenarios no son tan grandes.

La ambientación da en el clavo también, pues la cosa efectivamente parece una fábrica/empresa en la que quedó la pura cagá y está todo funcionando más o menos nomás. Hay cosas a medio hacer, cosas que todavía funcionan, y cosas que claramente explotaron o que fallaron catastróficamente cuando ocurrió el desastre.

El mundo está lleno de rayados que nos cuentan algunas cosas, y de posters de gente bonita. Ahora, no sé quién hizo los rayados, considerando que este lugar era una empresa funcional hasta hace bastante poco, y que los empleados quedaron con el cerebro frito después del desastre.

Un punto importante es que la iluminación está fuertemente restringida, por lo que hay zonas bastante oscuras cuya exploración se ve bastante entorpecida. Para más remate, la fuente de luz que tenemos disponible son unos focos halógenos de mierda que están empotrados en el exoesqueleto. Estos iluminan menos que fósforo mojado y, al alumbrar, se mueven junto con Warren, por lo que tratar de ver cualquier cosa sin estar quieto y directamente alineado con la cosa en cuestión es un puto martirio. Esto transforma el combate en zonas oscuras o las zonas oscuras con hoyos en el suelo en otra de las situaciones que me gusta llamar “nadie testeó esta weá”. Hasta el palo con tela remojada en parafina de Dark Souls ilumina infinitamente más.

A la izquierda estoy yo con mis halógenos culiaos. A la derecha hay un robot con forma de cajón de fruta con un brazo arriba.

Halógenos de mierda 2.0 electric boogaloo

Como ya indiqué, el combate se ve perjudicado de forma importante en las zonas con baja o nula visibilidad. Ahora bien, esto no significa que no se vea perjudicado en las zonas en que sí hay mejor visibilidad. El principal problema es el ritmo del combate. Si usted cree que el combate del primer Dark Souls es lento, tome asiento, porque esta weá lo lleva a otro nivel.

Hay una línea bastante fina entre ser cuidadoso y metódico para buscar un buen momento para atacar, y tener que esperar como aweonao. En el caso de The Surge prima lo segundo, sintiéndose como gladiadores americanos (esos weones que peleaban con cotonitos gigantes), pero con cotonitos que pesan una tonelada. Es torpe y raro. Asumo que, dado que son personas con exoesqueletos utilizando armas que un ser humano normal no podría ni levantar, los desarrolladores prefirieron el realismo. Pero, en mi opinión, este realismo va en desmedro de la diversión.

No ayuda que la “inteligencia” artificial tenga un comportamiento errático. Mientras peleamos, nuestros enemigos se pueden quedar pegados caminando en alguna dirección (usualmente izquierda o derecha). He visto weones caminar directamente a un precipicio más de una vez. A veces pareciera que perdieron las ganas de vivir y que no quieren atacar. Y en otras ocasiones les da la weá y atacan como si no hubiera un mañana.

Otra cosa que ocurre, pero que no tiene que ver con la inteligencia artificial es que podemos fallar un contraataque sólo por cómo funciona el juego. Me explico: si defendemos justo cuando un enemigo nos pega, éste queda abierto a un contraataque. El problema es que a veces al defendernos el enemigo rebota hacia atrás. Y en un número importante de veces queda a una distancia superior al rango de nuestro contraataque, por lo que haremos la animación, pero no le vamos a pegar. Y peor aún, quedaremos abiertos a ser golpeados, porque en este juego no hay cuadros de invencibilidad (o “invincibility frames”, en inglés).

Todo esto se conjuga en un sistema de combate que se siente como inconsistente. El juego se presenta como si tuviéramos que ser metódicos y cuidadosos (y la cantidad de daño que hacen los enemigos apunta a esto mismo) pero, al mismo tiempo, si no tomamos la iniciativa, no pasa nada. Y si la tomamos, usualmente somos castigados. Y ni hablar de pelear en la oscuridad, donde no podemos ver lo que hacen nuestros enemigos.

Obviamente, esto no pasa siempre y usualmente los enemigos funcionan como deberían. Pero los momentos weones son más comunes de lo que corresponde.

Otra cosa pajera del combate es que, si nos matan, dejaremos nuestras scraps (las almas de este juego… o los puntos de experiencia, para quienes no han jugado Dark Souls) en el piso y tendremos dos minutos y medio para ir a buscarlas… lo que es bastante confuso pues el juego se supone que es lento y metódico, pero nos obliga a apurarnos para recuperar la mugre que se nos cayó. Igual, cada vez que matamos a un mono ganamos algo de tiempo extra, pero igualmente me parece una decisión rara. Como si el equipo desarrollador no estuviera seguro de la dirección que quería para el juego.

Este robot simplemente decidió que no iba a pelear, así que nos tomamos una foto.

Igual, incluso cuando los enemigos se comportan de forma adecuada, es fácil trivializarlos (al menos a los enemigos humanos… incluyendo a los jefes) con estrategias irrisoriamente fáciles de ejecutar desde bastante temprano en el juego, lo que transforma parte importante de la experiencia de combate en repetir una y otra vez las mismas weás. Yo descubrí un par de formas de hacer esto, y asumo que alguien más diestro que yo puede descubrir aún más, si es que no se ha hecho ya. Lo fome es que los sistemas alrededor del combate son súper buenos, al menos como idea, pero el sistema de combate no los aprovecha.

El juego no tiene stats propiamente tal, sino que estos están asociados a las cosas que tengamos equipadas y a los implantes que tengamos. Voy por parte.

Las armaduras y armas tienen distintos stats, siendo los más obvios el ataque y la defensa, respectivamente. Asimismo, las armas tienen “impacto”, que es la posibilidad de aturdir a nuestro enemigo, y “energía” que es similar al MP (nos permite usar habilidades especiales), pero que se genera cuando pegamos y se consume solo con el tiempo si no lo usamos. Las armaduras, además de la defensa, tienen algún grado de resistencia al impacto, y comúnmente nos dan algún buff si usamos el set completo.

El caso es que el impacto vale coyoma. Probando distintas armas y armaduras contra diversos enemigos, creo que la posibilidad de aturdir o ser aturdido es aleatoria. Incluso creo que el daño tiene algún componente aleatorio, pues es en muchos casos inconsistente. Lo mismo ocurre con la defensa. Pareciera que el daño que recibimos es más o menos el mismo, independiente de la armadura. Ahora, sin armadura sí se siente el daño adicional.

Los implantes son cosas que nos equipamos para ser más bacanes —como tener más HP, acceso a ítems para curarnos o algún poder cachilupi que use energía— y que dependen de algo llamado “core power”. El “core power” es el poder de nuestro exoesqueleto. Cada vez que subimos de nivel ganamos un puntito adicional. Subir de nivel es igual que en todos los juegos de esta índole, hay que juntar suficientes scraps y subir de nivel en una máquina en el OPS.

Cada implante requiere una cierta cantidad de “core power” para ser equipado. Así, si nuestro “core power” es 10, podemos equipar dos implantes que cuesten 5, o tres que cuesten 3 y así. En la medida en que aumentemos nuestro nivel, también desbloquearemos más slots para implantes.

Si no nos equipamos un implante “vital injection” no vamos a tener ítems para curarnos, lo que usualmente es una mala idea en este tipo de juegos.

Este sistema ofrece bastante versatilidad en cuanto a builds pero, lamentablemente, y como ya dije, el combate del juego no lo aprovecha. Por este motivo, mientras tengamos ciertas cosas básicas, no será necesario darle muchas vueltas a la build. Aunque igual se puede hacer.

Otra cosa interesante es que, para obtener partes para mejorar nuestras armaduras o armas, deberemos cortarles esas partes a nuestros enemigos. Esto se logra ya que podemos hacer target a cualquier miembro de los malos (brazos, piernas, cabeza y cuerpo). Si les pegamos lo suficiente, y juntamos cierta cantidad de energía, podremos hacer un “finisher” que les cortará la lonja y que tendrá una chance de que caiga la pieza para mejorar nuestras cositas. Igual, ojo con esto, porque los finisher tienen animaciones pauteadas, por lo que, si las hacemos cerca de precipicios o cosas peligrosas, nos podemos matar en secuencias tristemente ridículas.

“Qué paja esta weá” -Queso

Ahora, si hay algo que creo que vale pico absoluto en este juego, son los jefes. Aunque creo que esta es la parte que más tiene que ver con mis gustos personales. Es como si la gente de Deck13 hubiera dicho “ya, ¿qué es lo que menos le gusta al aweonao del Queso?”. Obviamente, esto no pasó porque a nadie le interesa quién sea yo y las cosas que me gustan, pero es brígido como todos los jefes incorporan weás que me desagradan.

Estas weás son, usualmente, mecánicas que implican que la pelea se alargue. ¿Quedó muy fácil el jefe? Ponle un escudo weón al que hay que pegarle un montón antes de poder hacerle daño de verdad. ¿La pelea es muy corta? Que salga otra weá contra la que tengas que pelear mientras el jefe mira. ¿Las armas grandes le hacen mucho daño al jefe? No importa, total en las fases basura importa mucho más el DPS. Y puras weás así. Me carga que las peleas se extiendan con mecánicas de este tipo. No me molesta que los jefes tengan fases, lo que me molesta es tener que esperar en weás que hacen que la pelea no avance, o que la hagan muy lenta. A final, pierdo porque me aburro y no porque la pelea sea particularmente difícil.

En corto, chúpenla jefes culiaos pencas.

Palabras finales

Me pasa con The Surge algo similar a lo que me pasa con Code Vein: hay buenas ideas, pero la implementación es ahí nomás. Hay harto que puede tomarse y transformarse en un juego MUY bueno. Los sistemas están y la capacidad para crear escenarios buenos también. Sólo falta pegarle una buena pulida al gameplay y hacer que los jefes sean más interesantes que pegarle cabezazos al piso.

A diferencia de otros juegos de los que he escrito reviews, no jugué los DLCs porque me pilló Elden Ring… y para qué estamos con cosas, prefiero jugar eso. De todos modos, si alguien quiere, los puedo jugar en el futuro y dar mi opinión basura al respecto. Lo mismo con The Surge 2, que compré sólo porque estaba barato, aunque dada mi experiencia con este juego no sé si lo quiero jugar… pero a lo mejor muchos (o todos) los temas que tengo con The Surge se solucionaron en la segunda parte. ¿Qué opinan? ¿Debería jugarlo en el futuro?

Ese hoyo tiene una altura inferior a la de Warren, pero si caigo ahí muero al toque.

Recomendado para:

  • Gente que quiera jugar un juego tipo souls más corto. Yo me demoré todo el tiempo del mundo y sólo me tomó 30 horas.
  • Personas que crean que me estoy quejando por las puras. Si usted leyó esta reseña y dijo “este weón está puro llorando”, quizás The Surge sea un buen juego para usted.

No recomendado para:

  • Gente como yo. The Surge traspasa la línea entre la cautela y esperar, por las puras. Y esto me da mucha paja.
  • Seres humanos con poca paciencia. Yo creo que tengo harta paciencia, pero a veces era demasiado. Igual es chistoso cuando los enemigos se tiran al vacío después de estar un buen rato desperdiciando mi tiempo. Más aún cuando caminan sobre una baranda o algo así para precipitarse a su muerte.
  • Quienes no gusten de que una voz robótica se queje porque no trabajan, cada vez que llegan a su base.
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