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Nombre: Two Point Hospital

Desarrollador: Two Point Studios

Publicador: SEGA

Fecha de Salida: 30 de agosto del 2018 (PC), 25 de febrero del 2020 (Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch)

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One. Nintendo Switch

Mi experiencia con juegos de doctores no fue muy buena en el pasado. Me gustó Trauma Center para la Nintendo DS, pero la dificultad y la intensidad del quirófano no eran para mí (tampoco desactivar bombas terroristas); Project Hospital fue un buen juego, pero era más un administrador de recursos con sabor a hospital; y el juego en flash que había de Elza, en donde tenía incrustados varios trozos de vidrio en la cara, me dejó con algunos años de terapia en el cuerpo. Por fortuna, el estudio Two Point Studios nos trajo lo que sería su primer proyecto: Two Point Hospital, un juego sobre sanar pacientes con muchas peculiaridades que lo hacen destacar por encima del género.

Administrar hospitales… y era

Creo que una de las cosas con las que más estoy agradecido es que no existe una gran historia detrás del juego. Me ha pasado más de una vez que estoy interesado en un juego sobre algo en particular y no falta el desarrollador que le mete una historia relacionada con magia, que eres el/la elegido/a que salvará el mundo aun cuando tu profesión es lo más mundana que existe, o cosas así. Acá simplemente administras hospitales, los cuales tienen diferentes problemas a medida que completemos objetivos por etapas.

O sea, siempre estaré agradecido de la gente que tiene fe en mí…

Esto no quiere decir que la cosa es elegir un hospital del menú y era. La historia sirve para introducir elementos del juego que cambian la forma de jugar, o para introducir nuevas enfermedades. Por ejemplo, con el tiempo estaremos en lugares muy calurosos o fríos, lo que nos exige prestar atención para controlar la temperatura ambiente y no hacer que los pacientes se incomoden; o las enfermedades iniciales solo necesitarán que llevemos a la gente a la farmacia para sanarlos, pero con el tiempo tendremos fracturados, personas que necesitan cirugía, etc. Cada uno de estos nuevos elementos va sumando nuevas capas de dificultad que deberemos tener en cuenta cuando nos movamos a nuevos hospitales para administrar.

Aun cuando no tenga historia, hay elementos narrativos que me gustan mucho, en lo personal. Hay detalles como el que te envíen una carta del ministerio de salud cada vez que completes una misión (una carta que, por cierto, refleja que nadie nos tenía esperanza), o que tendremos en la radio a parodias de conspiracionistas que piensan que ir al hospital a tratarse las enfermedades es parte del nuevo orden mundial, o enfermedades que parecen tontas como creerse un payaso o tener atorada una olla en la cabeza, o las descripciones de los lugares a los que vamos son parte de un encanto que tiene el juego que le quita la gravedad y seriedad de tener que estar tratando a gente de un hospital. Lo que en realidad se agradece. Ya es suficientemente denso tratar con enfermos en la vida real, y lo que menos quiero es la misma densidad en un videojuego que fácil puede tener 40 o 50 horas de duración.

Doctor Gutiérrez, se le solicita en Nefrología

Tal y como en la vida real, la forma en que sanaremos a un paciente se divide en dos partes: diagnóstico y tratamiento.

A mí me gusta llamar esta área “El pasillo de los loquillos”.

Revisemos la primera parte. La forma más básica de diagnóstico será visitar a un/a doctor/a de medicina general que, con cierto grado de certeza, determinará qué enfermedad tiene la persona. Ahora, esto en raras ocasiones tendrá un éxito inmediato, ya que una inflamación a la garganta puede significar 17 millones de enfermedades distintas, por lo que hay más profesionales y cuartos que nos ayudarán a identificar lo que les pasa a las personas. Algunos vienen desbloqueados desde el inicio, como el cuarto de Diagnóstico General, mientras que otros se irán desbloqueando de diferentes formas, usualmente mediante la Investigación, algo que tocaremos más adelante.

La segunda es el tratamiento. Cuando tengamos un diagnóstico certero, o uno muy aproximado, podremos enviar a las personas a las habitaciones correspondientes al tratamiento que necesitan. Algunas son básicas y permiten aprender cómo funciona la dinámica del juego, como la farmacia. Mientras que otras requieren personal especializado, como la sala de cirugía.

Previamente, dije que las enfermedades distaban mucho de las que vemos en la vida real, algo que evita que el juego sea muy denso. Ahora, hay una infinidad de enfermedades que hacen que tu hospital lentamente se llene de gente con diferentes cosas. Esto obliga a que tengas que especializar a tu staff en las tareas que se vayan dando. Por ejemplo, entre más alto sea el nivel de diagnóstico de tus personajes, menor será el tiempo que tengan que andar deambulando entre profesionales y habitaciones y podrán sanar más rápido, o lo suficiente para no morir.

Siempre obtengo todos los premios excepto el de no muertes. Weones, no soy Jesús, no fastidien.

Ahora, tanto diagnóstico y tratamiento tienen algunos problemas que hacen que a veces las partidas se vuelvan bien fomeques. El primero es que algunas habitaciones pueden ser tanto de diagnóstico como de tratamiento (el Laboratorio de ADN, por ejemplo), y dado que los pacientes usualmente prefieren las habitaciones que tengan altos niveles de diagnóstico, es posible que una persona que necesite tratamiento tenga que esperar a que se desocupe la sala el suficiente tiempo como para que su salud baje a cero y se muera.

Algunos de estos problemas tienen soluciones fáciles, como dejar algunas habitaciones disponibles solo para una de las dos opciones. Sin embargo, esto genera que tengas que ampliarte mucho para hacer caber todo lo que necesitas en el mapa que te dan. Más encima, algunas veces las ampliaciones te darán espacios tan obtusos que solo podrás construir una o dos cosas mientras desperdicias un masivo espacio que termina vacío. Esto, para quienes gustan de optimizar los recursos, puede ser una pesadilla. Afortunadamente, las máquinas usadas para sanar a la gente pueden ser mejoradas (a mí me gusta usar la palabra “upgradeada”, pero sé que no pasará de edición [nota del editor: a mí también me gusta el término “upgradear”]) y generar mayor tasa de éxito en lo que necesitan hacer. Cuesta su buen dineral y tiempo, pero siempre se nota la diferencia entre una máquina mejorada y una normal.

No hemos hablado de lo principal que necesitamos para hacer andar este emprendimiento: nuestro staff. Algunas de estas personas, ya sean doctores/as o enfermeros/as, tendrán mejores habilidades para descubrir enfermedades que otros mientras que los/as conserjes tendrán mejores habilidades para reparar, upgradear o regar las plantitas, lo que se puede verificar a la hora de contratar al staff. Lo malo es que las personas vienen con atributos completamente al azar, por lo que podrías tener un doctor que es bueno sanando en alguna de las máquinas del hospital y que también tenga un buen nivel de diagnóstico. Y como sus habilidades siempre tienen un límite, contratar a profesionales que tienen especialidades demasiado distintas entre sí puede ayudar al inicio cuando estás corto de staff, pero no cuando necesites un nivel alto de especialización posteriormente. Para solventar esto, podemos entrenarlos en diferentes especialidades disponibles cuando desbloqueamos el cuarto de entrenamiento. Ahí podemos tomar a cualquier persona de nuestro staff y darle habilidades de diagnóstico, tratamiento, especializarse en psicología, hacer que rindan más, que no decaigan en su humor rápidamente, entre otras.

En mi opinión, hay dos problemas que vuelven lidiar con esta mecánica algo latero. La primera es que rara vez la gente vendrá con habilidades “deseables” cuando queramos contratar. Es decir, si en un momento solo quieres tener doctores de diagnóstico en los cuartos de medicina general, tendrás que estar esperando que te salgan doctores con esas habilidades o que no tengan ninguna y entrenarlos desde cero. Esto involucra costos, y usualmente tendrás que pagar cuantiosas cantidades a medida que vas especializando cada vez más a tu equipo. Eso no sería problema si adquirir estas habilidades tuviera una forma fácil de saber si realmente son efectivas, pero muchas veces son “Ganas +10% de poder de diagnosticar” sin tener una base de comparación. La forma más efectiva de ver esto no es viendo al staff, sino a los pacientes, en los que se podrá ver el éxito de diagnóstico o tratamiento cuando están viendo a un/a doctor/a o enfermero/a. Afortunadamente, la posibilidad de éxito es acumulativa a medida que algunos cuartos tengan más staff asignados, como el pabellón o donde se atienden las fracturas. Por lo mismo, genera aún más indignación cuando tienes 99% de probabilidades de éxito y aun así el paciente se te muere. Para esa weá mejor me pongo a jugar XCOM.

Y el mismísimo ctm se muere con 1% de probabilidad.

Solo como un dato, savescumming sirve, así que si le dan nervios por alguna operación o si necesita que un doctor salga con ciertas habilidades, póngale guardar unos cinco segundos antes de los resultados y cargue la partida si no le gusta.

La Investigación es algo que me quedó pendiente. A medida que avancemos en el juego, aparecerán nuevas enfermedades que requerirán nuevos tratamientos, por lo que tendremos que investigar, siendo solo capaces de hacer esto doctores especializados en investigación, valga la redundancia. Siento que es una mecánica algo tosca en su implementación, porque solo es conveniente construir un centro de investigación cuando llevas algunas horas con tu hospital, pero los pacientes que tienen una nueva aflicción comienzan a aparecer antes de que puedas sentarte cómodamente a investigar. Claro, apurar las cosas suena bien para que las personas no se duerman en sus laureles, pero investigar algo también lleva tiempo, y no hablamos de algunos minutos sino de mucho más tiempo. Para que las nuevas máquinas de tratamiento/diagnóstico puedan ser mejoradas también se necesita investigar esas mejoras, lo que toma aún más tiempo. Y después de investigar todo lo investigable, solo queda hacer plata o generar recursos para amoblar el hospital con cosas cachilupis.

También está el Marketing… pero no le encontré ningún brillo, porque es innecesario cuando tienes buen índice de popularidad, así que no hablaré de ello. Igual, para que sepan, el índice de popularidad es la forma en que la gente ve tu hospital. Entre más gente sane, más popular se vuelve y eso hace que más gente decida visitarte.

¿El juego está ambientado en el universo de Pollitos en Fuga?

¿Se imaginan un MCU, pero de esas películas en Stop Motion, y que todos estos fueran personajes de esas películas interactuando entre sí?

Fue lo primero que pensé cuando vi el estilo artístico. Pero por desgracia, no, mis lectores y lectoras, no hay conexión alguna con ese universo, o el de Wallace y Gromit. Aun así, el estilo es muy distintivo y hace que muchos personajes se vean únicos y diversos, complementando las enfermedades locas que sufren y los aún más locos tratamientos que se les ocurre implementar. El juego muestra una diversidad de colores que nunca vi en un hospital real, lo que hace que sea fácil de saber cuál cuarto es el que buscas entre tanta multitud de habitaciones que puedes tener amontonadas. También, el juego hace maravillas para lidiar con muchas personas en un mismo lugar, con efectos vistosos pasando a cada rato.

¿El problema más grave que tiene? Está hecho en Unity, así que está condenado a vivir en la pobre optimización de su motor gráfico. El juego comienza a tener problemas cuando hay demasiada gente en el hospital y comienza a generar una tristeza cuando comenzamos a llegar a los 30 FPS (o más abajo). No he probado la versión de Switch, pero al parecer hicieron malabares para lograr que fuera una versión funcional, así que al menos hay punto favor ahí.

Por último, no me puedo ir sin mencionar lo maravillosa que es la música. La radio del hospital no solo tiene locutores fantásticos y divertidos, además de comerciales que me encantan, sino también una banda sonora que es demasiado acorde a la poca seriedad que puede tener nuestro hospital. Los temas son variados, no distraen en lo absoluto e incluso es fácil encontrar un favorito que nos anima cuando lo vuelven a poner. Es impresionante cómo esquivaron un problema tan fácil de tener con todo el tema de la radio, el departamento de música hizo un trabajo magistral en ese ámbito.

Dígame doctor, ¿cuál es el diagnóstico?

Two Point Hospital es el primer proyecto de sus desarrolladores, y es impresionante la lucidez que tenían a la hora de desarrollar ciertos conceptos. Es cierto que tiene algunas fallas y omisiones que parecen obvias, o mecánicas que no mezclan demasiado con el concepto de hospital y el constante riesgo de homogenizar tus partidas haciendo lo mismo una y otra vez. Pero, de alguna forma consiguen mantener el interés lo suficiente como para pasar un buen rato. Está un poco carozzi en Steam (quizás por culpa de SEGA), pero fácilmente es un juego recomendable de adquirir en oferta. No es tan pesado ni castiga demasiado cuando cometes errores, consiguiendo que cualquier persona, tenga experiencia o no en el género, pueda completarlo de principio a fin y pasar un buen rato en el proceso.

Recomendado para:

  • Personas que gustan de administrar recursos. No solo es buen juego del género, sino que uno que se siente fresco aun cuando no reinventa la rueda.
  • Quienes quieren adentrarse en el género. Es una opción muy entretenida.

No Recomendado para:

  • Quienes buscan algo más innovador. Acá no hubo un reinvento de la rueda, así que probablemente se aburra cuando encuentre la forma de optimizar cada partida.
  • Todos quienes no tengan un buen PC. Va a comerse la tarjeta gráfica con papas fritas. Gracias, Unity.
  • Gente que esperaba un MCU del universo de Pollitos en Fuga. Si le hace feliz, puede imaginar que cada paciente que llega es porque se le escaparon las gallinas de alguna u otra forma.
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One thought on “Two Point Hospital

  1. Buena Ambron, siempre puedo confiar en que harás review de un juego amado por mí <3. Concuerdo con que el humor es *chef kiss*, y que las mecánicas del juego están bastante bien balanceadas. Hace una experiencia bien placentera para quienes disfrutamos del género. De los puntos bajos concuerdo en los problemas de optimización: yo he jugado tanto en PC como en Switch y creo que el port de switch es bastante más estable que la versión en PC (quizás en PC ya la optimizaron más, hace harto no juego ahí).
    Por último solo complementar que este juego es el "sucesor espiritual" (por no decir que está al borde de ser un remake) del Theme Hospital (1997). Al menos dos desarrolladores del juego original participaron del desarrollo de Two Point Hospital. Como fan del original, debo decir que la llegada de Two Point Hospital fue la salvación, pues el original tiene muchas dificultades para correr en los PC modernos, además que la gráfica envejeció bastante. Pero a nivel de mecánicas, estilo artístico y humor las diferencias son pocas, y en general para mejor.

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