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Nombre: Elden Ring

Desarrollador: From Software

Publicador: Bandai Namco

Fecha de Salida: 25 de febrero del 2022

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S

Ya ni me acuerdo cuántos años de espera fueron. Quizás cuántos meses sin una noticia ni nada. Pero el caso es que Elden Ring finalmente salió a la venta (a diferencia de Silksong y otros juegos afines que siguen en el limbo), y luego de como 130 horas lo terminé lo más completo que pude… y en ningún momento nadie dijo “shattered by someone or something”, como en el primer tráiler. Pero fuera de esa publicidad engañosa, todo bien. O casi todo. El juego es a todo trapo, pero como todo en la vida, no es perfecto. Igual que el primer Dark Souls, comúnmente rotulado como “flawed masterpiece” (algo así como “obra maestra con defectos”), Elden Ring tiene varias taras molestas pero que, al hacer raya para la suma, no logran empequeñecer sus logros ni hacer que brille menos.

Ya jugué a ser profundo y levantado de raja en el preview que escribí hace un tiempo, así que ahora me dedicaré a dar cuenta de mis impresiones más personales y menos alumbradas del juego, con el conocimiento de causa que da el haberlo terminado, no como la manga de periodistas weones que le dieron 10/10 sin haber llegado ni a la mitad.

Levántate, cochino ql

Como en tantos otros juegos, partimos con una cutscene. Por algún motivo, se tomó la decisión de poner imágenes estáticas, y no una cinemática. Pero no me quejo, el arte es a toda raja y la actuación de voz, también. Como buen Dark Souls 4 que es esta cosa, no se entiende ni un carajo de la intro, y probablemente sólo nos quedemos con cosas medias memes, como que parece que hay una loquita media necrofílica, o que otro compadre come caquita. Y por supuesto, con Sir Gideon Ofnir, the aaaaaAaaAAAaAAll knooooOoOoowing. El resto se nos va a olvidar, pese a haber un montón de información útil ahí.

Sir Gideon es también conocido por farmear Recuerdos Represalia hasta el cansancio en Dark Souls 3.

Cuando por fin podemos jugar, nos matan casi al tiro, y luego por fin podemos jugar de verdad. O no, porque nos van a matar de nuevo. A menos que estemos en NG+. Pero bueno, la cosa es que nos dejan explorar las Tierras Intermedias con bastante libertad y holgura. Podemos ir hasta donde nuestro corazón quiera, o hasta que alguna criatura brígida nos abra un orificio nuevo o la fuerza de gravedad haga de las suyas y muramos como imbéciles.

La receta del éxito (¿?)

La gran gracia del juego no tiene nada de novedosa —From Software y otros desarrolladores la han puesto en práctica durante mucho tiempo—, esto es, no hincharle las weás a la persona que juega y dejarla jugar tranquila. Nada de “anda para allá” o “para acá”, nada de decirle dónde están escondidos los secretos (porque o sino no son secretos las weás), ni llenar el juego de tutoriales de cosas de las que la gente se puede dar cuenta sola. Y eso que Elden Ring es el juego de From que más texto de tutorial tiene (igual Sekiro tiene varios). La cosa es que uno de los ingredientes para el éxito es no tratar a la gente como si su cabeza fuera un pozo sin fondo.

Otro ingrediente para el éxito es aprovechar algunas de las facultades de estos seres aparentemente inteligentes. Específicamente, la curiosidad intrínseca a la humanidad. Así entonces, el juego tiene un montón de locaciones y cositas repartidas por el mapa, que permanentemente llamarán nuestra atención y nos harán desviarnos de nuestro rumbo para tener una pequeña aventura o dar jugo un rato, porque vimos una cosita brillante. La diferencia con otros juegos es que estas cuestiones no están indicadas a priori, y sólo aparece un marcador cuando ya la pillamos.

Uno se encuentra con esta clase de cosas, usualmente sin querer, e inmediatamente quiere ir a cachar qué onda.

La dificultad de la cosa juega un rol preponderante, también. Una de las gracias de los videojuegos es que tenemos más agencia que en la vida real. Dado esto, no tendría ningún brillo que fuera gratuita. Y no lo es, porque vamos a tener que invertir un montón de tiempo en mejorar nuestra habilidad y conseguir más ítems y cositas para ayudarnos (afortunadamente, no tendremos que invertir plata real, más allá de la que pagamos por el juego). Además, la sensación de logro y la consecuente descarga de endorfinas es mucho más poderosa cuando tuvimos que esforzarnos para cumplir nuestro objetivo. E, incluso si somos medios mancos, Elden Ring es el juego con más formas de disminuir la dificultad que From ha sacado hasta el momento. Hay un montón de armas y magias ultra poderosas (que podrían o no ser parchadas en el futuro), además de las “cenizas espirituales”, que son una mecánica súper rota para hacer el juego más fácil. Estas cenizas son, básicamente, NPCs que nos ayudan de distintos modos en las peleas. Algunas tanquean, otras pegan fuerte, otras son maguitos, y así. Si bien, ayudan bastante a mitigar la dificultad, tienden a romper un poco (o mucho, dependiendo de la ceniza) el balance del juego, pues, a diferencia de todas las demás herramientas, no tienen penalización al ser utilizadas… o más bien, la penalización es un chiste. Más adelante retomaré el problema que veo con estas cuestiones.

El último ingrediente, y probablemente el más obvio y difuso, es el buen diseño. El mundo de Big Dark Souls es intrincado e interesante. Hay mucho lore, muchas historias, NPCs y cosas divertidas y desafiantes por hacer. En general, perderse y hacer estupideces siempre nos recompensa con algo, sea diversión, ítems bacanes o runas para subir de nivel.

Acá no obtuve ninguna recompensa. Aiura.

Mírame, mamá, hago cosplay de Guts

Creo que Elden Ring no hace nada particularmente innovador. Si bien, me parece un juego “definitorio” de su generación, no es porque me haya volado la cabeza con cosas que jamás pensé que se hayan podido hacer en un videojuego. Si miramos otros juegos con este carácter “definitorio”, como Skyrim, veremos que no necesariamente son el pináculo de la innovación, sino que simplemente toman las cosas buenas de juegos anteriores o contemporáneos, las pulen y las presentan de forma extraordinariamente apropiada, dados los criterios y objetivos del juego en cuestión. Y por eso la gente le perdona a Skyrim que sea un festival de bugs, pero a otros juegos no, porque Skyrim es tan bueno que los bugs pasan a segundo plano (y lo dice alguien a quien ni siquiera le gusta Skyrim).

Elden Ring hace lo mismo, toma buenos elementos y los utiliza y presenta muy bien. El combate es, en esencia, el mismo de Dark Souls III, pero con arreglines por aquí y por allá para hacer más pulida la experiencia, además de dar un MONTÓN de opciones nuevas para enfrentar los desafíos. La exploración toma elementos del Zelda: Breath of the Wild, sobre todo, en lo que refiere a la libertad que nos da para hacer lo que se nos para en gana, junto con proveer un montón de herramientas para investigar el mundo de forma satisfactoria. No podemos actuar sobre la física del juego en Elden Ring, pero tenemos bastante agencia en cómo enfrentarnos a lo que sea que tengamos en frente.

Dicho todo lo anterior, el juego dista de la perfección y tiene un lote de cosas que creo que oscilan entre ser ahí nomás y valer callampa. Voy por parte.

Además, la gente encargada del arte del juego es brígida.

Thank you, Dark Souls

Como mencioné anteriormente, tenemos unas cuestiones llamadas “cenizas espirituales” que podemos invocar para ayudarnos en combate. Un problema muy importante que tienen esta mecánica es que la penalización que conlleva su uso es un chiste. Un poco de FP (MP en cualquier otro juego…) o HP, y nada más. Las cenizas las hacen todas y, si bien, son comúnmente más weonas que una persona de verdad, estas últimas sí conllevan una penalización. Si invocamos a una personita de carne y hueso, los jefes tendrán más HP para balancear la cosa. Con las cenizas no pasa esto, por lo que podemos reventar fácilmente el juego si elegimos bien qué cenizas subir de nivel y utilizar en determinados contextos. No ayuda que los jefes parecen estar balanceados en torno al uso de esta herramienta. Porque tiene sentido… si tienes una herramienta muy OP, es necesario que el juego la considere para que la cosa no sea tan fácil. Pero ¿qué pasa cuando la gente no usa la cenicita mágica? Pasa que terminamos enfrentándonos a jefes hiper agresivos, diseñados para pelear simultáneamente contra muchos objetivos, y que tienen más HP que la tortuga gigante y más fome que la mierda del Final Fantasy XV. De forma similar a Code Vein, esto se transforma en una pelea cuesta arriba para quien quiera hacer los jefes sin estas herramientas. Si bien nadie nos obliga, para mí hay algo agradable en saber que pude hacerlo solo. Pero ahora requerirá muuucha más habilidad, paciencia, tiempo y algo de suerte. Así que prepárese si quiere hacerlo así. Y si no, prepárese igual, por si acaso. Ahora, el juego no nos obliga a usarlas o no y, al final del día, usarlas es una estrategia tan válida como cualquier otra, o sino no las habrían puesto en el juego. Este párrafo soy sólo yo llorando de amargado nomás.

Otro “tema” que tengo con el juego (no alcanza a ser un problema, pero es un poco raro) es la forma en que se distribuyen las cosas interesantes en el mapa. Al principio, tendremos muchas cosas “pequeñas” por todos lados y, en la medida en que avanzamos, habrá menos cosas, pero de mayor tamaño. Dicho de otro modo, al principio tendremos más cuevas charchas similares a los chalice dungeons de Bloodborne, con jefes repetidos e ítems chori como recompensa… y en la medida en que avanzamos, tendremos zonas secretas más extensas y más bacanes, pero menos cosas chicas en el camino. En lo personal, preferiría una distribución más pareja de todo el cachureo.

Oh, y mención aparte para la gente que se quejaba de los chalice dungeons de Bloodborne y no ha dicho nada de las cuevas y catacumbas de Elden Ring que, en su enorme mayoría, son la misma weá…

Pero bueno, esto de que haya menos cosas chicas y más cosas grandes llega a un punto culmine cuando entramos en el endgame del juego, en una zona que, para evitar spoilers, llamaré cómo una zona de Dark Souls 2 que nadie quiere, las Frigid Outskirts. El que cacha, cacha. La cosa es que la zona de Elden Ring a la que hago referencia es más o menos lo mismo que las Frigid Outskirts… pero más grande, con un poco más de trabajo y a ratos menos pajera. Pero creo que el apuro, fomedad y mediocridad del diseño sigue ahí. Ciertamente, el punto más bajo del juego, en mi opinión. Por suerte, la cosa remonta grandemente en lo que viene después. Pero esa zona puede irse a la chucha.

Bienvenidos a Latinoamérica.

Tampoco me gusta cómo funciona el lock-on. Si bien, el juego no puede adivinar en qué queremos enfocarnos, sí sería bueno que priorizara ciertos elementos. Acá unas sugerencias: primero, no enfocarse en nada que esté fuera de la pantalla; segundo, los enemigos por sobre los monos pacíficos o neutrales; tercero, los enemigos que están más cerca por sobre los que están más lejos. No es perfecto, pero evita que cuando queramos matar a un troll, el juego decida que queríamos enfocarnos en el pajarito que volaba feliz al horizonte.

¿Cómo distinguir una obra maestra?

Cuando los juegos son muy buenos, están constantemente en tu cabeza. Mientras haces cosas pajeras, o trabajas para enriquecer a una persona que desprecias piensas en que podrías estar jugando. Elden Ring es esto, multiplicado por mil.

La forma en que está estructurado el juego promueve el que pensemos en él y que busquemos a otros para discutir nuestra experiencia y profundizar nuestro conocimiento, o que lo busquemos en internet. Le daremos vueltas a cómo abordar los desafíos en los que estamos pegados, cómo proceder. Intentaremos organizar el lore y los eventos del juego. Sentiremos penita por el destino que sufrió ese NPC gracias a nuestra “ayuda” y, en general, la fascinación por el mundo propuesto por el bromance entre Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin no nos dejará con facilidad.

Incluso después de terminarlo pienso en lo que no hice y en lo que me gustaría hacer de otro modo. Comencé el NG+, y he avanzado en esas cosas de las que aún no sabía, pero quería saber. Incluso, comencé a jugar otro juego (Ys IX: Mostrum Nox, por si a alguien le interesa) y, si bien es entretenido, sigo pensando en Elden Ring y su fantástico mundo.

Best boi Big Boggart.

¿Y qué más?

Así que eso. Elden Ring es la cumbia, pese a algunas leseras medias charchas esparcidas por aquí y por allá. No es un juego para todo el mundo (¿pero qué juego lo es?), pero creo que permite que un público más amplio disfrute de lo que tiene para ofrecer. Eso sí, las cosas no se dan en bandeja, ya que incluso las cenizas hay que aprender a mejorarlas y usarlas bien para que sean efectivas.

Si usted aún no lo ha jugado, le recomendaría que le de una oportunidad. Es un juego muy redondo, y que da cuenta de la evolución, mejoras y capacidad creativa del equipo de From Software. Ahora no me queda sino jugarlo de nuevo… y esperar los jugosos DLCs que deberían venir.

Oh, the Elden Drip!

Recomendado para:

  • Usted, para sus amiguis y para su mamita. Fuera de hueveo, creo que todo el mundo debería, al menos, darle una oportunidad.
  • Gente que guste de los llamados “souls-like”. Sobre todo, en lo relativo a exploración Elden Ring está en lo más alto del género.
  • Quienes quieran un juego para perderse en él y pelusear como si no hubiera un mañana. El mundo de Elden Ring es hermoso, lleno de detalles bacanes y con muy pocas intrusiones desagradables.

No recomendado para:

  • Los desarrolladores del último Horizon, y gente de Ubisoft, aparentemente.
  • Personitas con poco tiempo y/o poca paciencia. Incluso si usted es una máquina para este tipo de juegos, la cuestión es súper larga. Y si usted no es una máquina, va a ser más largo.
  • No sé.
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