Posted in La vez que intenté jugar..., Opinión
La primera advertencia de un juego malo es cuando usa el menú por defecto de Unreal con Comic Sans.

Juegos sobre bomberos hay poquísimos. Haciendo memoria y sin ayuda de Google solo puedo recordar un juego de Super Nintendo, ese juego de WayForward que en realidad es un juego de plataformas/puzles, y un juego en Early Access que apareció hace quizás 3 o 4 años (esperen, ¿todavía estamos en el 2021?). Por esta razón, me llamó la atención Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, ya que parecía agregar un grano de arena en el género nicho que es sentirse parte de este cuerpo de rescate y apagar incendios.

No es por spoilear, pero ya sabe en qué sección estamos, así que creo que podemos hablar de este juego sin tanto rodeo.

Siempre recordar el 132

Firegirl, una bombero (¿o bombera?) que solo es conocida como Firegirl, comienza su entrenamiento sobre como apagar incendios y rescatar gente en la propia sede de Bomberos… que se está incendiando, lo que no es una buena señal de la competencia de este cuerpo de rescate. La primera misión es un tutorial que nos enseña lo básico que se puede esperar de un juego de bomberos, esto es, romper cosas y mojar el fuego (sí, digo mojar en vez de apagar, pero ya llegaremos a eso), más una mecánica que es tan importante como lo pésimo que es explicada: flotar usando el impulso del agua de nuestra manguera.

Esta mecánica tiene dos usos críticamente importantes: podemos impulsarnos y dar “saltos” a lugares altos que están fuera de nuestro alcance y podemos flotar por algunos segundos para pasar por peligros o abismos rocallosos. Sin embargo, la forma en que funciona dependerá de cuándo usemos nuestra manguera. Si la usamos al principio de un salto, nos pegaremos un tremendo impulso. Si la usamos mientras caímos, nos mantendrá en el aire y podremos flotar en línea recta hacia otros lugares. Mientras que si la usamos al final de una caída nos ayudará a que el porrazo no nos duela y no perdamos energía. Todo esto solo se puede entender experimentando con el juego porque el tutorial solo se encarga de decir que saltando y usando la manguera se puede pegar un salto para avanzar, e incluso esto puede demorar en entenderse debido a lo vago de la explicación. Flotar manteniendo la misma altura, por supuesto, no se explica en ningún lado.

Seré sincero, este chiste lo pensé hace 20 años atrás, así que punto menos por robarle chistes a mi yo del pasado.

Después de acabar el tutorial, y de mecánicas que tengo que explicar acá porque me irrita que el juego sea tan vago, nos tirarán de lleno a apagar incendios porque, por alguna razón, a la ciudad le dio por tener todos sus incendios una misma noche. Entiendo que, por temas narrativos, la protagonista que manejamos sea el centro de atención de la historia, pero me da la impresión de que la única persona que trabaja, aparte de ella, es el conductor del carro bomba, mientras que el resto se las tira brígidamente en el cuartel general. Siendo justos, el capitán también ayuda como el ser omnipresente que sabe dónde están las personas que hay que rescatar, pero esto juega más en contra del juego que a favor por razones que explicaré más adelante.

Una labor bien diversa

Intenté sacar una screenshot flotando, pero no me dieron los dedos, así que acá tiene una regular.

Hay tres tipos de misiones en el juego, rescatar gente en un edificio en llamas, detener un tren que está fuera de control y salvar a personas en un bosque en llamas. La más común de todas es la del edificio, en la que, después de llegar (después de meter el carro bomba por el lobby del edificio), tendremos tres minutos antes que el edificio sea consumido por completo. Los cuartos son generados al azar y no podremos volver una vez prosigamos al siguiente segmento. Al principio, pensé que podría haber una situación de canje en donde tendríamos que encontrar a posibles sobrevivientes versus el tiempo que tenemos para escapar, y en cierto sentido, lo es. Pero ocurre que el capitán sabe dónde están los sobrevivientes y te menciona que estarás cerca de uno o dos antes de encontrarlos, lo que termina generando una situación en donde lo más conveniente es omitir todos los cuartos y saltarse los enemigos hasta que el capitán te diga que hay gente para rescatar más adelante. Hay elementos que te dan un bonus, como encontrar gatos o equipos de primeros auxilios, pero difícilmente valen la pena cuando te estás asando y quedando término medio.

Lo peor de todo es que la generación de estos seres de luz que debemos rescatar también es al azar, por lo que puedes estar recorriendo el equivalente al Paseo Ahumada y no encontrar un alma, y recién hallar a alguien cuando te quedan 30 segundos para escapar. Y como adivinarán, la salida para escapar a salvo también es al azar, así que bien puedes rescatar a las personas en el primer minuto y nunca poder encontrar la salida. La misión más desesperante que me tocó fue encontrar a una persona en el minuto 2:30 y encontrar la salida en los últimos cinco segundos. Por supuesto, cuando nos queda el último minuto el edificio se inclina como si estuviera a punto de caerse para agregar más mierda a la situación mierdosa que nos tocó.

La puerta tapa a los enemigos detrás. Diseño ambiental 10/10.

Pero no todo es rescatar gente, sino también mojar enemigos. En vez de tomar un acercamiento a “podemos apagar incendios dentro del edificio para avanzar o poder ir por distintos caminos”, se optó por agregar enemigos de fuego de distintos tipos para detener nuestros avances. Los más comunes son llamas que están en grupo y que, si queremos apagar, tendremos que destinar varios segundos y litros de agua para extinguirlos. Usualmente, están en lugares donde no podremos evitarlos o en donde tendremos que atacar a distancia para poder caer de forma segura en donde estaban. Es impresionante que los cuartos sean generados al azar y aun así los enemigos alcanzan a estar en los lugares más molestos el 80% del tiempo.

Pero estas no son las únicas molestias. También habrá murciélagos que te persiguen apenas te ven, flamas con espíritu kamikaze que se lanzarán apenas te vean, lanzadores de bolas de fuego que siempre estarán en los peores ángulos para matarlos mientras que ellos gozan de los mejores para lanzarte cosas. También hay unos mini soles que requieren como 40 litros de agua para ser apagados, y que a veces se buguean y no les afecta el agua porque no le estás pegando en el ángulo correcto. Pero el peor enemigo es nuestra manguera. Primero que nada, usarla tiene cierto retraso entre que presionas el botón y que ocurra la acción. Esto, por la animación que hace de alcanzar la manguera que está en tu espalda, moverla hacia el frente y finalmente disparar. Esto impide que en situaciones de emergencia puedas depender de ella. Lo segundo es que, frecuentemente, la manguera se buguea y dispara hacia otro lado nada que ver con donde apuntas, haciendo que te comas el ataque del murciélago que se tiró a lo suicida contigo.

Ahora que veo esta imagen tipo DKC Returns me doy cuenta de que el bosque no se incendia. Solo… la parte donde estoy yo.

Unreal ctm te odio

Pero lo que es lo absolutamente más malo de todo esto es que el juego tiene físicas con los objetos que hay en el ambiente, y siempre que hay algo entre un enemigo y tú será inevitable que te estorbe… y a comerse de nuevo el ataque suicida del murciélago. Ni siquiera la mecánica de flotar es entretenida porque tiene demasiada rigidez respecto a lo que puedes hacer. Así, algo que podría permitir más flexibilidad y diversidad de movimiento termina siendo una porquería contraproducente solo porque decidiste saltar, pero la weá va tan rápido que no tuviste tiempo de ver el mini sol en medio del camino y chocaste de lleno con él. Cave Story implementó exactamente la misma mecánica, pero diez mil veces más entretenida y dinámica sin hacer que el juego fuera demasiado fácil, pero acá tienen miedo de que “ay, se puede desbalancear el juego”. Weón, entiendan de una vez que el balance en un juego singleplayer está sobrevalorado. La gente va a recordar más sus juegos si les permiten tener un sistema más flexible, permitiendo que puedan pensar fuera de la caja para solucionar los problemas que les dan. Pero esta mierda de solo poder flotar por cinco segundos usando la mitad del agua que tenemos es terrible de fome. De hecho, me están dando ganas de jugar Cave Story mientras escribo esto, así que buen trabajo en mantenerme jugando su juego.

También hay un hacha para destruir cosas. Pero, de nuevo, “mi balance en un juego singleplayer” hace que el ataque con hacha sea rígido, lento y quite más tiempo del que debería. Tanto el hacha como la manguera son upgradeables, pero con la cantidad de veces que vas a morir, juntar la plata necesaria va a ser un martirio porque todo cuesta demasiado.

La forma de ganar plata es mediante ingresos del municipio y por donaciones de fans después de cada misión, siendo también upgradeables si se invierte plata en ello, pero lo mismo de antes, “mi balance en el juego singleplayer”, así que el upgrade de 0 a 5% cuesta dos mil dólares, pero el de 5 a 10% cuesta nueve mil, el de 10 a 15% veinte mil y así las weás. El equipo para mejor protección cuesta desde 50 mil para arriba, pero ganando dos mil por misión, más las migajas de los fans, tendrás varias horas antes que puedas agarrar algo de eso.

En lo que llevo de juego todavía desconozco si la defensa me ayuda o no contra los enemigos.

Más adelante en la historia, aparece un dinosaurio de huesos de fuego y una mina del FBI que está metida en conseguir unos libros que alguien usó para invocar al dinosaurio, pero que el jefe de los bomberos se quiere quedar por alguna razón. Mientras tanto, el juego no termina de decidir si hacer del alcalde un saco de weas que nos corta el financiamiento, o el sobreviviente del ataque del dinosaurio hace diez años y que solo quiere proteger a la protagonista de las garras del FBI. Estoy seguro de que al final del juego, asuntos internos nos tenderá una trampa o una weá así. La verdad es que no me dio el interés para averiguarlo ni para terminar de hablar del juego.

Hay otro tipo de misión en donde un tren colapsa y se descontrola, pero puedes flotar por buena parte del mapa porque si te demoras demasiado, partes del tren se desprenden y te dejan atrás y cagaste. O un bosque en donde hay ballenas que flotan y lanzan fuego para todos lados. Obviamente, no apagaremos nada, solo rescataremos y nos iremos. Y, al final del día, creo que eso fue lo que más me decepcionó. Realmente no apagamos incendios, solo nos dedicamos a rescatar personas en mapas generados al azar y rogar que estén cerca de la salida para no martirizarnos porque el juego decidió no darnos ese lujo. También, los dinosaurios mágicos de fuego le quitan demasiada agencia a algo tan simple como ser bombero. Por último, creo que me divertiría más si me pusiera a jugar Cave Story, así que dejaré esto hasta acá y haré justamente eso.

Sé que dije dinosaurio, pero en realidad es un… no sé cómo podría describirlo. Pero parece que tiene corona, así que digamos que es un jefe de Dark Souls.
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