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Nombre: ANNO: Mutationem

Desarrollador: ThinkingStars

Publicador: Fellow Traveller

Fecha de Salida: 16 de marzo del 2022

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5

Se me hace raro pasar de un estado en donde los juegos ambientados en temáticas Cyberpunk eran escasos y dispersos en diferentes medios a ver, cada cierto tiempo, un anuncio de un videojuego con esta temática. Creo que el punto de inflexión fue el anuncio de Cyberpunk 2077 en el año 2012. Y aunque me gustaría echarle la culpa de esto, en realidad lo que hizo fue demostrar que hay interés en la temática, por lo que muchos desarrolladores vieron la oportunidad de hacer realidad sus sueños.

ANNO Mutationem, como adivinarán a partir de esta intro, es un juego con temática Cyberpunk, con una combinación de 2D y 3D que lo hace destacar por sobre otros juegos de la misma ambientación. ¿Pero solo se queda ahí o puede entregarnos una experiencia única?

Siento que esa pregunta la voy a disipar demasiado rápido.

El neón la lleva

En ANNO: Mutationem —juego que no se encuentra relacionado de ninguna forma con la saga ANNO de Ubisoft— tomamos el papel de Ann Flores, una chica que vive en una porquería de edificio (como debe ser en todo juego Cyberpunk), y que tiene una vida relativamente normal… excepto por una misteriosa enfermedad que la afecta físicamente de una manera que no queda muy clara, pero que no quita que medio mundo esté preocupado por ella, de todas formas. Debido a esto, su hermano comienza a investigar sobre una posible cura en el bajo mundo y su rastro desaparece por completo. Esto hace que Ann decida investigar, meterse en situaciones peligrosas y conocer personajes de dudosa ética.

Quiero pensar que en el futuro alguien hará City Tours en ciudades Cyberpunk.

Creo que la historia tiene su mayor fortaleza en las primeras dos o tres horas, cuando nos introducimos a este mundo, su gente, su sistema económico y la enorme cantidad de rarezas que hay (como un vendedor de juegos retro que solo colecciona videojuegos que no superan la era Atari, o alguien que vive bajo las alcantarillas y adopta a la protagonista como su jefa). También existe mucho worldbuilding (construcción del mundo), mucho neón y publicidad invasiva que hace sentir que realmente se esforzaron en no solo copiar la estética Cyberpunk sino también hacerla creíble. Más o menos después de tres horas de juego, se comienza lentamente a abandonar esto para centrarse más en la trama principal: Ann y su enfermedad, su hermano perdido y una conspiración que involucra tanto al gobierno como a privados.

A mi gusto, la trama principal no es tan interesante como podría ser, ya que la búsqueda del hermano termina siendo una cosa de jugar al gato y ratón, en donde siempre estamos un paso atrás de él. A veces esto pierde verosimilitud, pues a algunas partes solo será posible acceder porque Ann tiene poderes y habilidades, mientras que el hermano es del tipo “lol adiós”. Y hablando de poderes, el juego padece del extraño síndrome de “puedes ganar en el gameplay, pero vas a perder en la cutscene”, que es bastante molesto porque casi nunca se siente que realmente ganaste después de una pelea. Lo que es convenientemente explicado gracias a la enfermedad de la protagonista, o que se cayó el techo, o que es muy educada para echarle la foca al jefe de la mafia o qué se yo. En el mejor de los casos, cuando no pierdes, no se siente como victoria tampoco.

Perfecto ejemplo de “ganaste en la pelea, pero perdiste en la cutscene”. También, nuestra ayudante toma ventaja del momento para distraer al enemigo.

Los personajes terminan en una bolsa mixta. Ann es estoica y algo estereotipada del anime (sobre todo gracias a su actriz de voz japonesa), así que puede no ser del gusto de todos. Ayane, la pololis de Ann, es un pan de Dios y su actriz de voz japonesa es increíblemente talentosa, lo que termina siendo uno de los puntos más altos del juego. Otros personajes parecen existir por existir cuando se siente que deberían tener un rol más protagónico (la hermana de Ann, por ejemplo), mientras que otros tienen un potencial interesantísimo (como el papá de Ann) que no es explotado por el juego, lo que a veces se siente como una oportunidad perdida. También hay NPCs con diseños realmente buenos, y se siente que podrían ser personajes secundarios o cercanos al principal, pero son simplemente personajes de fondo y, cuando los comparas con la protagonista, a ratos parece que las vestimentas de Ann son más sobrias en comparación al mundo que la rodea. De todas formas, se nota que existe una influencia “anime” en los personajes y ambientación, así que, si no les gustan los estereotipos japoneses que hay, dudo que este juego sea de su agrado.

Pero creo que el peor pecado es que el juego en un punto abandona la originalidad de su ambientación para reemplazarlas con ambientes subterráneos que ocupan una enorme cantidad de tiempo. La primera zona de esta índole son las alcantarillas, que fácilmente son un tercio del juego. También, hay un barco abandonado en donde pasaremos más tiempo del que queremos. Y así. Yo pensaba que la ambientación Cyberpunk abarcaba más, pero hay menos variedad de lugares de la que se puede esperar. Al final, las ciudades son un “hub” para conseguir misiones y comprar objetos, ya que pocas cosas pasan en ellas.

Ayane is cute tho.

Acción futurista (aunque no realmente)

DÉJENME SALIR DE LAS ALCANTARILLAS POR LA CONCHA QUE ME PARIÓ.

De ambientaciones futuristas solo he jugado algunos juegos de la saga Shadowrun y los más nuevos de Deus Ex (juego al que cariñosamente le diré Dude Sex de ahora en adelante), por lo que la acción “cuerpo a cuerpo” no era algo que esperaba. En efecto, ANNO centra gran parte de su gameplay en el uso de espadas, dejando las armas de fuego para un uso más acotado y raro.

Podremos equiparnos dos tipos de espadas: armas ligeras y armas pesadas. Sobre las primeras son espadas que nos permiten atacar rápido y hacer combos, mientras que las segundas son espadas grandes y anchas (que probablemente duplican o triplican el tamaño y peso de nuestra protagonista) que nos permiten hacer ataques muy fuertes, aunque lentos. Ambos entregan oportunidades diferentes, ya que los enemigos en ANNO poseen HP y un escudo que los protege de los ataques. Por un lado, las armas ligeras son ideales para bajar el HP de los enemigos de forma rápida, pero son pésimas cuando hay un escudo, momento en que la espada pesada entra en la ecuación. También, existen enemigos que podrán ser noqueados o cuyo movimiento podremos paralizar dependiendo del arma usada, por lo que también hay que considerar esto a la hora de atacar. Cuando logramos romper el escudo enemigo, podremos realizar un ataque devastador para quitar harto HP.

Me encantaría mencionar algo sobre las armas de fuego, pero la verdad es que generan tan poco daño que son pocas veces las que vale la pena usarla. Adicionalmente, tienes que crear la munición o comprarla, por lo que termina siendo un malgasto de plata. Lo positivo es que atraviesan escudos y golpean de forma directa, así que es algo.

Árbol de posibilidades yada yada.

El juego tiene un árbol de habilidades que, a estas alturas, parece obligación tener si quieres que tu juego tenga longevidad. En este árbol podremos desbloquear algunos combos para nuestras armas, aumentar el daño, desbloquear habilidades, aumentar nuestra defensa, fuerza y todas esas vainas. Algunos upgrades pueden subirse si matas enemigos normales y recolectas su (pongámosle) esencia, mientras que otros solo con jefes o situaciones únicas, por lo que se sienten como enormes upgrades cuando los obtenemos. Personalmente, no me gustan los árboles de habilidades porque siempre vienen con el slogan “un mundo de posibilidades™”, pero al final son como para alargar el chicle. Rara vez son usados para que las personas puedan naturalmente adaptarse a las necesidades que requieren o para aprender a jugar mejor, como me imagino que era la idea original detrás de esto. No es la excepción en ANNO y preferiría que fuera reemplazado por cosas como upgrades en las armas, poder comprar objetos que, equipados, nos den diversas formas de cambiar el gameplay, pero siento que estoy solo en esta idea, así que mejor lo dejamos por ahora.

Hay una dinámica interesante en elegir qué arma usar para cada situación, algo que aumenta cuando encontramos las Twin Blades más adelante en el juego. Las armas pesadas necesitan un compromiso y buen posicionamiento para hacer daño, sobre todo cuando desbloqueamos los posibles combos que podemos hacer con ellas, mientras que las ligeras nos serán muy útiles cuando amasemos una buena cantidad de enemigos en el mapa, así que se necesitan decisiones rápidas cuando la situación cambia.

Eso sí, en mi experiencia, esta situación cambia cuando desbloqueas la habilidad de unir ambas espadas para crear la Bladestaff, que se siente como el intermedio de ambos estilos. De ahí no salí más porque es incómodo volver a los otros estilos, porque sus inputs no son intuitivos y tienes que comerte una mini cutscene para cuando haces el cambio. Y, en realidad, el daño de la Bladestaff es mucho mejor que cualquiera de las otras opciones, y el estilo es entrete de usar (para mí al menos), así que pasé el resto del juego con ella. Así no puedo hablar de versatilidad, sería muy hipócrita de mi parte cuando no salí de mi espacio seguro apenas lo descubrí. Igual estoy seguro de que hay gente que podrá apreciarlo mejor que yo.

Diversidad mis polainas. Bladestaff all the way, baby.

Por último, el juego permite hacer parry a muchos ataques, aunque no a todos. Por fortuna, los enemigos tienen ataques que pueden leerse fácilmente, por lo que saber cuándo parrear se convierte en una habilidad muy útil y crítica. También, se puede esquivar si los años de Dark Souls lo forjaron de esa forma, y lo mejor es que puede usarlo para cancelar ataques si es que ve que se está comprometiendo demasiado, siendo la ventana de oportunidad bastante generosa. Lo malo, eso sí, es que esquivar tiene un cooldown de algunos segundos, por lo que no se puede abusar de esta herramienta como a mí me hubiera gustado.

También… eh… creo que hay un sistema de chips que aumentan el daño o nos hacen poder golpear con elementos, pero en realidad no lo usé mucho, así que… será nomás. También hay un modo de “me importa una wea todo” en donde nos transformamos en super saiyajin, no nos podrán hacer daño y pegaremos más. Pero se me olvidaba que existía la mitad del tiempo, así que… será también.

Spoiler alert: no tiene fantasía erótica.

Se ve Cyberpunk, I guess

Tal y como pasa con la narrativa, la mayor fortaleza de su estilo de arte y gráficos ocurre en las dos primeras horas. El juego combina sprites en 2D para los personajes y gráficos 3D para el mundo en donde habitan. Los sprites tienen un diseño increíblemente distintivo y único: es imposible mirarlos y pensar en otro juego. A veces, caen en la repetición cuando hablamos de enemigos, pero incluso los NPCs que solo están cinco minutos son lo suficiente originales y únicos como para recordarlos y distinguirlos de otros NPCs. Además, al ser sprites, ayuda a que pueda haber un montón de personas en pantalla sin sufrir ralentizaciones (como otros juegos Cyberpunk, cofcof 2077 cofcof). Como lo dije previamente, la diversidad y la originalidad de algunos es tan grande que Ann se queda ligeramente al debe, destacando más por su sobriedad. Hay algunas skins que se pueden adquirir jugando la historia principal u obteniendo un accesorio de gatito chino, lo que hace que sea un poco más diverso.

Los escenarios 3D, por su parte, son hermosos (hasta que llegas a las alcantarillas), diversos (alcantarillas) y tienen un montón de colores y publicidad que todo juego cyberpunk debe tener (eh, alcantarillas). Repito, el problema más grave es que las ciudades son un hub del tamaño de una manzana, que solo sirven para ir a las tiendas, tomar unas quest, fabricar equipo y hablar con NPCs. Casi nada ocurre en las calles de las ciudades. Hay un tremendo potencial perdido, por ejemplo, cuando llegamos a una disco a buscar a alguien y no pasa nada (lo que es un pecado enorme porque las discos fueron hechas para acaparar problemas). Tampoco podemos entrar a la mayoría de los edificios, aun cuando a los que sí podemos son un copy paste, donde no pasa nada.

También hay gente piensa que Hatsune Miku tiene sentimientos y es buena persona, pero aquí estamos.

Antes de que se me olvide, este juego tuvo una colaboración con VA-11 HALL-A, teniendo a dos (tres, si contamos a Rad Shiba) personajes en su juego. Están por ahí y se sienten como oportunidades desperdiciadas porque, por ejemplo, Jill se encuentra en un bar en donde puedes jugar un minijuego de servir tragos a la gente (algo tosco y no muy divertido) y no la usaron para nada en esto. Simplemente, está parada fuera de la barra para decir su frase icónica del juego: “estoy aquí para patear traseros y tomarme todo el trago, y ya se me acabó el trago”. O algo así, la verdad no juego el juego hace seis años.

Aunque con esta manía Cyberpunk, me dieron ganas de rejugarlo.

Hablando de VA-11 HALL-A, durante toda la escritura de la review estuve escuchando su banda sonora porque no puedo recordar la música de ANNO por más que la ponga en reproducción rotativa. Creo que eso es lo mejor que puedo decir del soundtrack. Igual quiero aprovechar de mencionar, porque no creo que tenga la oportunidad de decirlo en el futuro, que el track que más me gusta de VA-11 HALL-A es Skyline. Lo escuché la mitad del tiempo que escribí esta review, lo que puede haber afectado o no su calidad.

¿Salva o no salva?

Tengo la impresión de que en ANNO: Mutationem el desarrollo tomó muchas vueltas. La historia intenta hacer muchas cosas a la vez y, al final, pareciera que unieron todo con huincha aisladora. El juego empeora después de las primeras tres horas y pareciera no mejorar cada vez que avanzamos. El potencial de muchas mecánicas diferentes, como el minijuego de servir tragos o la arena de combate, simplemente se pierden y no son utilizadas más allá de lo estrictamente necesario. La historia mete demasiados elementos paralelos que involucran a Ann pero no realmente, los upgrades son muy caros y no permiten una experimentación entretenida para encontrar el estilo más cómodo para cada persona…

Es difícil recomendar el juego y lo es aún más cuando realmente me gustaría hacerlo. Hay ciertos momentos y ciertas historias que tienen potencial. Hay pocos elementos buenos, pero los que existen realmente rascan esa picazón que me da cuando juego este tipo de juegos (sobre todo lo sobrenatural, que Shadowrun también toma, pero mucho mejor). Pero al final del día, solo puedo decir que vaya con cuidado y no lo considere a precio full. Quizás con un 50% de descuento pueda disfrutarse o juegue mejores juegos, como Shadowrun o Dude Sex.

Por si no se entendió, no recomiendo el juego, así que para nuestro puntaje de recomendación final solo pondré:

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