Nombre: Citizen Sleeper
Desarrollador: Jump Over the Age
Publicador: Lightning Games
Fecha de Salida: 5 de mayo del 2022
Plataformas: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
El cómo llegamos a descubrir un videojuego puede ser realmente curioso: podemos leer una review, ver si alguien lo está stremeando, si es popular en redes sociales, por recomendación de amistades o, incluso, solo porque vimos un arte del videojuego que nos atrapó en la curiosidad de saber de qué se trata. Fue esto último lo que me ocurrió con Citizen Sleeper. Un día buscaba qué jugar después de sufrir un accidente en el trabajo (cuento corto, me corté la mitad de una uña y solo por suerte no me pasé a llevar la piel debajo), así que la búsqueda involucraba algo que se pudiera jugar con una sola mano.
El resultado fue… algo inesperado.
En la enormidad del universo, las pequeñas historias siguen importando
Es complejo hablar de la narrativa de Citizen Sleeper porque su trama no tiene un núcleo. No hay algo como un objetivo que conseguir. Solo tendremos una base establecida: somos un ser cibernético al que la gente se referirá como “Sleeper”, y llegamos a la estación espacial Erlin’s Eyes escapando de un destino que una megacorporación intergaláctica nos desea imponer.
A diferencia de otros juegos, donde hay algo central a la trama que repercute de principio a fin, en Citizen Sleeper se hace algo distinto: esta es una pequeña historia entre muchas otras que ocurren en la estación espacial y te da la opción de buscar tu camino para afrontar el futuro. Por ejemplo, podrás trabajar para el sujeto que te rescató y destrozar restos de naves para vender la chatarra; también puedes investigar qué le sucedió a una nave perdida que varó hace mucho tiempo; o puedes intentar socializar con las personas del centro comercial; buscar un trabajo en los restaurantes de la estación también es una opción, o si no te interesa, puedes intentar desaparecer de los ojos de la megacorporación, buscar un trabajo en un proyecto de colonización a otro planeta.
Citizen Sleeper tiene una fuerte inspiración en las historias que se dan de manera improvisada en los juegos de mesa, como D&D. Aunque el personaje principal mantiene una trama personal latente, no la hace el centro de su vida como muchos juegos terminan haciendo, sino que te da espacio para descubrir un montón de historias que puedes desbloquear a medida que exploras esta estación. Muchas de las misiones tienen formas distintas de ser completadas dependiendo de tus fortalezas o debilidades, y también el desenlace de éstas puede variar dependiendo de las decisiones que tomemos. No todas las variaciones de nuestras decisiones nos traerán finales distintos, pero no quita que algunas elecciones nos permiten sentirnos más identificados con cómo queremos que nuestro personaje se sienta en relación a lo que sucede a su alrededor.
Pero no solo de hacer misiones para obtener recompensas vive el ser humano, porque tanto o más importante para un juego de este tipo es su worldbuilding (¿o spacebuilding en este caso?) y el lore. Una de las cosas que me gusta, y que tiene una repercusión importantísima en el gameplay, es que esta megacorporación tiene de esclavos a estos robots. Los Sleeper no solo son robots con inteligencia artificial avanzada, sino que tienen la personalidad y algunos recuerdos de personas reales que decidieron vender su mente a esta corporación. Esto, para usar su mente como una plantilla para crear un/a robot y usarlo/a como esclavo/a para labores que, de otra forma, no serían posibles. De ahí salen un montón de preguntas que el juego no hace, pero que comienzas a hacerte. ¿Mi personaje entonces es la copia de una persona humana que se vendió? Si mi mente se copia a una computadora, ¿qué es esa copia de mí? Si puede sentir lo mismo que yo, ¿es ético permitir que sea explotado/a en esclavitud? Si un día descubro que solo soy un ser artificial, creado en base a otro, ¿seguiría siendo la misma persona?
Como digo, ninguna de estas preguntas el juego las hace tan directamente, pero no pude evitar hacerlas cuando hacia misiones en particular. NieR: Automata me hizo preguntarme algunas de estas interrogantes. Y me resulta curioso encontrar que juegos en donde manejas robots (o cyborgs o androides) estén tan dispuestos a tocar estos temas.
Una de las cosas que realmente amé del juego es la forma en que toma sus historias. A medida que vayamos descubriendo personas y entablando amistades, podremos hacer misiones que tienen varios arcos que van revelando la historia de la gente y el lugar. Cada persona que conocemos es distintiva y tiene su propia agenda, sin embargo, todos están dispuestos a ayudarte de una forma u otra. Lentamente, nos damos cuenta de que intentan sobrevivir el día a día. Son historias que tienen un tinte futurista y fantástico, pero que, cuando les quitas esa capa, te das cuenta de que son historias del diario vivir, de las injusticias del capitalismo, de cómo afecta el racismo a las personas, de la denigración que sufren muchos al vivir en la pobreza, de cómo intentas conseguir un futuro mejor para tu familia solo para encontrarte con la decepción. Historias que se repiten porque a veces simplemente la única opción que tenemos es seguir intentándolo, pues tenemos a otras personas que dependen de nosotros, o quizás porque solo nosotros podemos ser dueños de nuestra felicidad.
Esas son las historias que presenta este juego.
Un juego de tableros necesita dados
Mencioné previamente que la inspiración de este juego son los juegos de mesa. En el mismo estilo de estos juegos, el azar y los dados estarán presentes de manera muy prevalente en nuestro diario vivir. Cada día que pase, tendremos una cantidad de dados dependiente de nuestra salud, con mínimo de un dado y un máximo de cinco. Éstos pueden ser ocupados de la forma en que queramos y no estaremos obligados a utilizarlos en un orden específico ni a usarlos todos antes de terminar el día (esto solo ocurre la primera vez a modo de tutorial, pero después esto ya no va). Los dados los ocuparemos en las distintas actividades que podremos realizar durante el día, ya sea trabajar, desbloquear lugares, realizar tiradas críticas para nuestras acciones, entre otras.
Las acciones varían dependiendo del lugar y pueden tener efectos que agregan riesgos. Por ejemplo, hay actividades que se consideran como “seguras” y no tienen penalización si las fallamos, pero otras más peligrosas pueden dañar nuestra salud y reducir nuestros dados para el próximo día, o pueden activar eventos que bloquean la posibilidad de realizar más acciones en ese lugar, lo que puede costarnos el completar una misión. A su vez, hay acciones que es más conveniente fallar, por lo que no todo se centra en tener dados altos para tener puros éxitos. También, existen pequeños nodos que podremos desbloquear para obtener diferentes recompensas y que requieren diferentes dados —siendo el tres el que más sirve—, lo que hace que el juego se centre mucho en las decisiones que tengas que tomar dependiendo de los dados que te salgan.
Previamente, mencioné la salud del personaje. Hay dos indicadores que se manejan de forma paralela, pero que son igual de importantes: la salud física y la alimentación. La salud física está atada al mantenimiento que tienes como ser de metal, y va decreciendo día a día debido a que la megacorporación implantó un sistema de obsolescencia programada para evitar que sus robots escapen. La “cura” para esta obsolescencia está en una medicina creada por la misma megacorporación (este detalle no lo expliqué antes, pero es un detalle que amé al estar tan bien integrada tanto con el lore del juego como en su gameplay). Cada día iremos perdiendo un poco, y entre más tiempo dejemos pasar sin tomar la medicina, iremos perdiendo más dados para realizar acciones, hasta que solo podamos hacer una cosa al día. La medicina cuesta dinero, por supuesto, añadiendo una capa de decisiones a lo que tenemos que hacer día a día.
Por su parte, la alimentación permite que nuestro/a personaje pueda desempeñarse día a día sin que perdamos más salud de la que perdemos diariamente. Si dejamos de consumir alimentos y nos vamos a dormir, terminaremos deteriorándonos más, y puede que nos salga más caro a la larga si decidimos ignorar esto. Estas dos variables nos obligan a planificar nuestro quehacer diario y a modificar nuestro itinerario si la suerte no está de nuestro lado.
Un elemento que olvidé mencionar es que nuestros personajes tendrán atributos que podremos subir a medida que completemos misiones y ganemos experiencia. Inicialmente, podremos elegir entre diferentes tipos de Sleepers, que tendrán ciertas fortalezas y debilidades y, a medida que subamos de nivel, podremos tener ciertas bonificaciones, como descuentos en lo que compramos o tener una cantidad mínima de dados aun cuando nuestra salud esté en estado crítico. Y pese a que algunos de estos bonos sean algo inútiles para nuestra forma de jugar, el solo hecho de subir atributos permite que las tiradas de dados no sean tan exigentes, ya que los atributos sumarán a nuestras tiradas dependiendo de lo que necesitemos.
Curiosamente, todo es difícil al inicio y hay que tomar muchas decisiones en base a lo que te toca, pero cuando vamos terminando el juego todo se nos hace más fácil. La historia ayuda a sentir como si esa facilidad no viniera simplemente de subir de nivel, sino del impacto que completar las misiones ha generado en la calidad de vida de las personas que hemos tocado. Creo que esto es súper difícil de plasmar en gameplay, y este juego logró hacerlo de una gran forma, a mi gusto.
En la simpleza está la belleza
Creo que uno de los elementos bajos de Citizen Sleeper es que el acabado 3D, y todo lo que lo involucra, no está muy bien hecho. Aunque el diseño de la estación es interesante, se vuelve un martirio navegar el lugar por lo tosco que es. Se puede girar la cámara en algunos ángulos, pero sentí que iba a perderme mucho más si lo hacía, así que lo dejé en la posición por defecto. Es una pena, porque a algunas partes como que daban ganas de hacer zoom y mirarlas más de cerca, pero me invadió el miedo de perderme o poner la cámara en un ángulo que me dificultara las cosas. También hay un problema cuando navegamos distintas zonas de un mapa, porque cuando llegamos al límite entra las zonas se abre una ventana que nos pregunta si queremos ir a este otro sector. Esto es engorroso porque no hay bifurcaciones ni nada por el estilo que requiera una ventana de consulta. Cuando le decimos que sí queremos ir, la cámara se mueve lentamente hacia el otro sector. Es realmente molesto cuando debes pasar dos o tres veces por esa misma parte y realizar esta acción cada vez.
El acabado 2D, por otro lado, es inmaculado. Los personajes están representados por un dibujo que mezcla la simpleza de los rostros con detalles realmente únicos y distintivos en sus ropas u objetos que llevan. A momentos, me detenía para notar cada pequeño detalle que tenían las ilustraciones, cosa que me pasaba aún después de horas de conocerlos. Aunque tienen un estilo artístico determinado, ningún personaje se confunde con otro, lo que habla bastante bien de la persona encargada del arte.
Por último, la música también es otro detalle inmaculado. Muchas veces reinará el silencio en nuestras partidas, pero en algunos casos, dependiendo de las acciones que hagamos o los personajes con los que hablemos, las canciones saldrán de su escondite para manifestarse. No puedo identificar con claridad el género de la OST, pero sí tiene una identidad muy fuerte. No puedo imaginar el juego sin su banda sonora o la música fuera del contexto del mismo. Es un complemento muy fuerte para ciertos momentos, y muchas de las misiones que tenían contextos emotivos terminaron siendo aún más profundas gracias al añadido de su música.
Aún en la infinidad del espacio, hay esperanza
Citizen Sleeper fue una enorme sorpresa para mí. Normalmente, los juegos con narrativas tan fuertes tienen un número de seguidores que son muy vocales y que intentan hacer llegar sus juegos a la mayor cantidad de gente posible. Sin embargo, en mi caso al menos, no surgió de una recomendación ni nada por el estilo, sino por una imagen que encontré al azar en internet. Creo que eso hizo que me impactara más, en vez de que alguien intentara vendérmelo como una continuación de la filosofía de NieR: Automata o algo así (cosa que no es, por cierto).
Es difícil explicar lo que me hizo sentir. En un año donde han salido excelentes juegos cada mes, un pequeño juego como este simplemente no está destinado a llamar la atención, lo que me parece algo injusto pues es una gema preciosa para quienes gusten de juegos narrativos. Es un juego que pone sobre el tapete temas filosóficos, y que hace que tu personaje sea alguien con quien te terminas encariñando. Me encantaron las misiones y la forma en cómo cada una termina, me encantaron los personajes con los que te topas, y a cada momento deseaba que el juego fuera más largo, que hubiera más misiones, que tuviera más presupuesto para arreglar sus problemas, y un montón de etcéteras que necesito omitir.
Pero, al final del día, me gusta que el juego tal y como es. No excede su bienvenida y se va cuando tiene que irse, dejando un excelente sabor de boca. Lo mejor es que me dejó terminarlo como deseaba terminarlo, lo que hace mucha más valiosa la experiencia que tuve.
Recomendado para:
- Quienes gusten de juegos narrativos. Citizen Sleeper tiene muchas fortalezas y sus misiones son increíbles.
- Personas que busquen de experiencias únicas. Mucha gente de mi círculo de amigos dice que me gusta jugar juegos raros (nota del editor: sólo una amiga de Ambron dice esto), pero no me molesta porque de otra forma no encontraría experiencias como las que entrega este juego.
- Quienes quieran descansar de los juegos AAA. El juego no es muy largo y no excede su bienvenida, por lo que, si quiere gastar unas cuantas horas en algo distinto, no se decepcionará.
No Recomendado para:
- Quienes no gusten de jugar juegos narrativos. El texto es fuerte en este juego.
- Personas que no sepan inglés. No saben cuánto quiero recomendarlo a gente que conozco, pero no se puede por la barrera del idioma.