Llevo cerca de 50 horas jugando Xenoblade 3 en modo difícil. No he avanzado mucho (creo), pero he hecho muchas sidequests y he perdido mucho tiempo viendo cuánto puedo sobrevivir si me voy a meter a un lugar lleno de enemigos 20 niveles por sobre mis monos. Dado esto, creo que tengo una idea suficientemente acabada como para escribir algunas cosillas al respecto. Al menos, del principio del juego.
Mi intención, más que quejarme (aunque igual me voy a quejar, porque eso es lo que hago), es formular algunas críticas que son más o menos transversales a la saga Xenoblade (que dicho sea de paso, me gusta muchísimo) y cómo se vinculan con algunas decisiones a nivel de diseño en este juego.
El momento Xenoblade
Una de las características más salientes de Xenoblade como saga es la enormidad de sus mundos. No sé si califican como mundos abiertos (salvo Xenoblade Chronicles X, que es claramente abierto), pero son enormes. El asunto es que, en mi opinión, esta bastedad es tan importante para el juego como su narrativa. Xenoblade se trata de mundos gigantes y de pinta alienígena con historias bien locas.
Así entonces, todas las entregas anteriores siempre tienen, después de una introducción que puede ser más o menos larga, lo que me gusta llamar el “momento Xenoblade”. Esto no es más que el momento en que ya tenemos información al menos rudimentaria de la narrativa, y donde el mundo se abre y nos muestra lo bacán y grande que es. Un ejemplo es cuando en el primer título de la saga, salimos de la cueva Tephra y vemos el Mechonis en toda su enormidad, sólo para darnos vuelta, avanzar un poco y llegar a Gaurs Plains… que es enorme y bacán, también (¡y esa OST!).
Xenoblade 3 creo que se demora un poco más de lo necesario en llegar a este punto, y no es tan evidente cuando lo alcanza. Pero lo tiene, ojo. Esto puede tener causa en que es un juego narrativamente un poco más lento, más deliberado. Tengo la impresión de que, en lo que he jugado, se ha ido construyendo lentamente el escenario para que en algún momento la narrativa explote y quede la cagada. O al menos así ha terminado pasando —aunque más rápido— con los demás juegos (excepto con el Xenoblade X… que es el juego “distinto” de la saga y cuya narrativa es media meh). Por lo mismo, hay que armarse de paciencia al principio, pues el juego se demora un pelo en entregar lo que uno espera de títulos de este calibre. Pero cuando lo hace, lo hace muy bien, creo yo.
De piñas y de patadas
Uno de los elementos más patentemente distintivos de Xenoblade 3, a nivel de gameplay, es que tenemos seis personajes simultáneos en las peleas. Y, además, podemos rotar entre ellos. No recuerdo como era en el Xenoblade 2, pero en el 1 y el X sólo podíamos usar a un único personaje (teníamos que cambiarlo fuera de las peleas).
Esto de la rotación entre un montón de monos le da un carácter propio al juego… pero, al mismo tiempo, genera algunos problemas. Problemas que no tienen nada de nuevo en la saga, pero que se acentúan a causa de este cambio.
Como todo el mundo sabe, las interfaces de usuario de la saga Xenoblade no son las mejores. Los sistemas son muchos y bastante complejos (no necesariamente difíciles, sino complejos, que no es lo mismo), y los juegos no hacen muy bien la pega de presentarnos la información que necesitamos de forma oportuna y clara. El peor caso en es Xenoblade 2, donde la pantalla a veces parece un literal vómito de colores y tonteras (a lo que se le suma que todos los monos gritan leseras al mismo tiempo…).
Xenoblade 3 exhibe problemas similares, pero no al nivel de su predecesor. Dichos problemas, creo que podemos resumirlos como dificultades con la saliencia y la jerarquización de la información visual. La saliencia es un fenómeno atencional mediante el cual enfocamos la atención en algo que se destaca (por eso es un fenómeno atencional… dah). Y la jerarquización de la información visual refiere a cómo el diseño de la interfaz de usuario (UI por su sigla en inglés) hace que la información más relevante sea más saliente, es decir, capte con mayor facilidad nuestra atención.
En las peleas, casi todos los elementos son naranjos. Algunos son de un color medio celeste. Y todos compiten por nuestras atención o, dicho de otro modo, están todos en el mismo nivel jerárquico. Salvo pocas excepciones, todo se ve igualmente relevante, sea porque es de tamaño pequeño, o porque es del mismo color, o porque está lejos de los puntos en los que usualmente tenemos enfocada nuestra atención (como el rombo en que están las habilidades —llamadas arts— del mono que estamos ocupando. De hecho, a menos que estemos jugando en modo portátil, es difícil prestarle atención al HP de nuestros personajes y al rombo de las arts de forma medianamente simultánea. Dependiendo del tamaño de la tele, hay que hacer un barrido visual suficientemente largo como para sacarnos del punto de nuestro interés.
Otro problema es que para cambiar de personaje debemos apretar el ZL y luego con R y L rotar entre nuestros personajes. La interfaz de usuario sólo nos muestra los nombres de los monos a la izquierda y derecha en una tipografía enana. Personalmente, creo que habría sido mejor que al apretar ZL apareciera una ruedita, como la de las armas de Red Dead Redemption o GTA, en donde salieran las caras de los monos, y que con el stick derecho pudiéramos elegir el que queremos. Creo que sería más claro y rápido que rotar entre mil monos que ya son difíciles de identificar durante el combate, dada toda la información en la misma jerarquía que ya tenemos en pantalla.
Xenoblade 3 es un juego de gestión
Considerando los problemas que señalo, creo que no suena raro que la mayor dificultad que he enfrentado es la gestión de mi party. Dicho de otro modo, a veces pierdo porque no logro ejecutar bien mis estrategias, porque me pierdo en la UI.
Consideremos lo siguiente: hay tres clases de monos (atacante, defensor y sanador… como en cualquier RPG del 2010 en adelante), y cada uno tiene una serie de subclases que se pueden desbloquear. Esto nos da como resultado que todos nuestros personajes cumplen funciones altamente específicas, con ataques que suelen no repetirse (sobre todo al principio); además, que la interfaz de usuario del juego es bien mala informándonos qué estamos haciendo, como ya indiqué anteriormente. Esto da como resultado que actividades mundanas como saber con quién estamos pegando y a quién estamos pegando se transformen en un gasto consciente de nuestros recursos atencionales, porque si no hacemos una nota mental de cada cosa que ocurre, se nos va a olvidar, y el juego no va a ser capaz de avisarnos de forma oportuna.
Con frecuencia me veo ciclando entre mis personajes en busca de un ataque específico, por ejemplo, para un combo (como el típico break -> topple -> daze) y pierdo la noción de lo que pasa en la pelea. Tengo la atención sobre un punto específico de la pantalla… y lo demás se disuelve en homogeneidad. Por lo mismo, a veces alguien se muere, o ya no sé qué personaje estoy usando o a qué le estoy pegando.
Otra dificultad es… la dificultad. Xenoblade 3 tiene un modo difícil, lo que en principio no es un problema, sino más bien un aliciente para quienes disfruten de un desafío mayor. Sin embargo, creo que el principio del juego no está bien balanceado para esta dificultad, fundamentalmente, por lo limitados que estamos. Como cualquier Xenoblade, esta tercera entrega tiene muchas mecánicas y cosas que hacen interesantes las peleas y que el juego nos va enseñando de a poco (porque es imposible aprender y dominar tantas cosas de golpe). Esto me parece muy bien, pues facilita el aprendizaje, pero habría sido bonito que los enemigos estuvieran balanceados de forma acorde a la dificultad y a los recursos de los que disponemos. Los primeros jefes van a ser un parto: esponjas de HP infinito que hace mucho daño. Y nosotros no vamos a tener casi ninguna de las mecánicas que permiten lidiar con esto, sino que vamos a tener que bajarles el HP leeeeeentamente y prestar mucha atención a que no se nos mueran los monos que curan (que son los únicos que pueden revivir).
Y la guinda de esta torta es que la inteligencia artificial de nuestra party es súper ahueoná. Creo que los enemigos tienen mucho más claro cómo se juega el juego que nuestros aliados. Nuestros monos que curan lo hacen tarde mal y nunca, y en cualquier parte. A veces los tanque no juntan aggro, no sé por qué. Y, en general, la cosa funciona mal si no micro gestionamos todo. Ahora, micro gestionar no sería un problema, si el juego fuera más claro en la información que nos entrega. Pero no lo hace, así que nos obliga a gastar recursos atencionales en tonteras.
A veces pienso que esta estupidez de la IA es por diseño cuando jugamos en modo difícil, lo que sería un giro interesante en cómo opera la dificultad en el juego. Pero no he probado otras dificultades, así que no sabría decir.
¿Y ahora qué?
Con el tiempo y la práctica nos iremos acostumbrando a esta locura, al mismo tiempo que el juego nos entrega más herramientas que si aprendemos bien nos asegurarán la supervivencia. Eventualmente, llegaremos a un punto en que podremos jugar con comodidad. Pero esto no quita que la UI pone bien poco de su parte. Aunque, siendo justos, los tutoriales mejoraron mucho respecto a los títulos anteriores, y ahora se pueden repetir, en caso de que no hayamos entendido una de las miles de mecánicas del juego.
Una vez que nos acostumbramos a la UI y al ritmo del juego, este comienza a abrirse en todos los aspectos: exploración, posibilidades de gameplay y narrativa. Y se vuelve muy bacán. Creo que los elementos están bien imbricados y evolucionan a la par, haciendo que todo se sienta en permanente expansión y manteniendo nuestro interés. Al mismo tiempo, muchos menús presentan mejoras respecto a Xenoblade 2 (aunque, de nuevo, les falta… sobre todo en lo que ya comenté de las peleas). Es simplemente que los elementos que dan título a esta opinión tienen dificultades para ponerse de acuerdo al comienzo del juego.
Finalmente, creo que la narrativa podría llegar a ser muy bacán… pero eso lo sabre con certeza cuando me termine la cosa.