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Nombre: ENDER LILIES: Quietus of the Knights

Desarrollador: Live Wire, Adglobe

Publicador: Binary Haze Interactive

Fecha de Salida: 22 de junio de 2021

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch

Creo que crear un videojuego con inspiración en Dark Souls es un arma de doble filo, cuyos resultados tienden a ser más negativos que positivos. Por un lado, la narrativa permite crear mundos trágicos y villanos que pueden variar desde los codiciosos por poder, hasta aquellos que lucharon por lo que más amaron solo para perderlo de una forma triste, pasando por perritos con espadas entremedio. Por un lado, cuando están bien escritos, nos dejan una experiencia inigualable que nos generan una enorme cantidad de emociones distintas. Por otro lado, algunos desarrolladores piensan que poner una barra de stamina que se agota a los dos espadazos es la cúspide del desarrollo del género Souls, lo que en realidad solo nos acerca más a pedir el reembolso en Steam. Es realmente difícil crear algo bueno cuando la vara que ha dejado Dark Souls es tan alta.

Es aquí donde entra Ender Lilies, el primer juego publicado por Binary Haze Interactive. Qué tanto se ha inspirado en Dark Souls y cuán única es su marca es algo que analizaremos a continuación.

A salvar el mundo después de una siesta

Ender Lilies es la historia de una pequeña niña que despierta de un letargo gracias al espíritu de un caballero; un guerrero que se convertirá en su protector en un mundo que fue azotado por una extraña y desconocida plaga que ha consumido el mundo. Al ser una personaje silenciosa, la narrativa de este juego se centra en cómo esta pequeña interactúa con un mundo oscuro y sombrío, mostrando un contraste entre su pureza y empatía, y los personajes que conoceremos, sus historias y el cómo esta plaga ha consumido todo.

Aunque en un inicio la historia tiene un sabor Dark Souls, lentamente va forjando su identidad. Muchas de las historias las conoceremos a través de pequeños diarios personales, panfletos y escritos que iremos encontrando a medida que avancemos. Esto también se extiende a los jefes del juego ya que, cuando los derrotamos podremos purificarlos, lo que nos mostrará sus memorias. Todas tienen un tinte personal que nos habla de las personas y quiénes eran antes de que la plaga llegara; a veces mostrando historias de sacrificio por personas que amaban, otras en búsqueda de redención, unas sobre el cumplimiento del deber y también algunas sobre la búsqueda de respuestas que los hicieron enloquecer.

Es el mejor screenshot que pude sacar para la review.

Hay mucha variedad en estas historias, mostrando, por ejemplo, que los jefes eran personas que tomaron decisiones —correctas o equivocadas— y aceptaron las consecuencias. Y debo decir que la inmensa mayoría está bien escrita. Rara vez sentí que alguna fuera forzada, siendo lo mejor el detalle de que muchas se interconectan entre sí. No son historias diseñadas solo para hacer sentir mal a la persona que juega, sino que son parte de un todo que construye un worldbuilding muy exquisito de indagar y revelar en sus misterios. Y, hablando de worldbuilding, habrá lugares en donde podremos obtener los últimos pensamientos de algunas personas antes de morir, lo que añade mucha personalidad (y tristeza) a dichas locaciones.

Eso sí, creo que un problema serio que existe es que puedes perderte de buenos pedazos de trama si no recolectas ciertas piezas de este rompecabezas. Esto te va a dejar bastante en la duda respecto a por qué la música de un jefe es solo un piano triste o por qué las interacciones de la protagonista son de cierta forma con ciertos jefes. Hay maneras de saber si obtuviste la información en el momento que correspondía pero, como el juego lo dosifica de manera precisa para conseguir ciertos sentimientos antes y después de las peleas, el balance es muy delicado y exacto como para dejar este tipo de cosas supeditada a si agarraste todo o no.

Fuera de lo anterior, debo decir que el lenguaje corporal de la protagonista le da mucha personalidad y es bastante coherente. Con los pocos gestos que realiza se puede deducir su personalidad y la forma en que la afecta ver el estado del mundo a causa de la plaga. En algunos casos, cuando realicemos ciertas acciones, ella actuará de forma muy peculiar. Por ejemplo, cuando esquivamos, su animación será la de caerse hacia el lado que esquivamos, o cuando el espíritu guardián ataque ella mantendrá una pose de miedo y cerrará los ojos. No es una personaje que haya visto o vivido la violencia, así que estas formas de narrar su personalidad son sorprendentemente buenas.

Es fácil perderse que a la gente le dicen “Blighted” si te saltaste eso.

Un poco de Metroid, un poco de Castlevania

Como podrán adivinar, Ender Lilies tiene una inspiración en el género Metroidvania. Exploraremos el mundo para conseguir nuevas habilidades para seguir explorando ad infinitum (o hasta que el juego se termine). Sobre la exploración, puedo decir que no es tan intrincada o sutil como en otros juegos del género. Es fácil sentir que estás en una ruta lineal —a diferencia de otros juegos, como Hollow Knight— y, además, las habilidades o upgrades que facilitan la exploración están detrás de los jefes, lo que puede limitar nuestras interés hacerlo. Por lo mismo, creo que la exploración es el punto más débil del juego.

El mapa se inspira un poco en los de Castlevania, aunque es más fácil perderse porque no hay una diferenciación notoria entre un cuarto y otro, más allá de la cantidad de puertas que tengan. Además, en el mapa los cuartos se unen entre sí con líneas blancas, algunas de ellas ridículamente largas. Esto lo hace feo de mirar y difícil de entender. Lo positivo es que es fácil saber cuándo todos los secretos de un cuarto han sido develados y todas las rutas descubiertas, pese a que el diseño no le favorece en lo absoluto.

No se ve tan mal al inicio, pero espérate a desvelar más áreas.

En los Metroidvania es usual toparse con distintos caminos cerrados que pueden ser desbloqueados por habilidades que encontremos explorando o derrotando jefes. Hay juegos que manejan esto de manera muy maestra como, Super Metroid o Hollow Knight, que consiguen que la linealidad no sea tan obvia. Esto, por desgracia, no sucede de forma tan sutil en Ender Lilies, donde los obstáculos hacen que se note mucho la no linealidad. A modo de ejemplo, después de derrotar al primer jefe habrá dos caminos que bifurcan y llevan a dos lugares distintos que pueden ser explorados sin requerir un upgrade previo y en el orden que se deseé. En el papel esto suena a un buen sistema de exploración, pero pronto nos daremos cuenta de que no son dos caminos separados que llevan a lugares distintos, sino un único camino que requiere dos habilidades para continuar.

Sé que suena idiota decirlo porque muchos Metroidvania cierran su progreso de esta forma pero, como he mencionado, son más sutiles al respecto o, incluso, no hay obviedades en la forma en que las habilidades que se van adquiriendo afectan al mundo alrededor o la interacción con los enemigos. Por ejemplo, en Ori and the Blind Forest una de las habilidades permite “agarrar” proyectiles y enemigos pequeños para dar impulsos por el aire, resultando en que la exploración se vuelve más interesante ya que comienzas a jugar con las posibilidades de forma natural y vas descubriendo secretos. Esto no ocurre en Ender Lilies, y siento que es un potencial tremendamente desperdiciado.

También olvidé decir que la habilidad de hacer parry se desbloquea equipando este anillo.

A diferencia de la exploración, el combate tiene un pulido sorprendente y robusto, lo que me hace pensar que tenían claridad de cómo llevar este aspecto desde el principio. Previamente, mencioné que el lenguaje corporal de la protagonista indica que nunca había peleado, así que su interacción con el mundo y combate será mediante espíritus que la ayudarán en el camino.

Estos espíritus no son fantasmas a lo Gasparín, que asustarán a los enemigos, sino entes que tomarán una forma corpórea temporal que inflige daño a los enemigos o destrozarán obstáculos de diferentes formas. El primer espíritu que nos acompañará será el de un espadachín, que también será el guía por estas tierras (cuyo nombre no recuerdo), contando las historias detrás de los lugares o enemigos que encontraremos. También atacará con la espada, nuestra arma por defecto. A medida que avancemos, podremos adquirir una nueva forma de atacar por cada jefe que derrotemos; ya sea girando una bola de metal alrededor, lanzando hechizos desde lejos, golpeando todo con un masivo martillo, entre otras. Cada una de estas habilidades actuará de formas distintas y sus usos pueden ser limitados o no. Los ataques con la espada no tienen costo de uso mientras que invocar jefes derrotados sí, lo que limita su uso.

De esta forma comienza a generarse un interesante juego entre cómo complementar distintos ataques o adoptar otros estilos de combate que no requieran usar siempre la espada. Algunas habilidades permiten dejar a un personaje golpeando por cuenta propia, mientras que otras exigen tu atención y no permitirán que uses otras habilidades al mismo tiempo. Lentamente comienzas a armar un arsenal que, a diferencia de muchos Metroidvania, te dan una opción real de probar distintos tipos de juego. Esto también es incentivado porque la mayoría de los enemigos y todos los jefes tienen una barra de energía y una barra que protege al enemigo de ser paralizado. Hay armas que son mejores que otras para romper esta segunda barra y dejar paralizado a los enemigos, incluso los jefes. Esto incentiva mucho a probar habilidades que consigan estos resultados. De hecho, tengo una habilidad favorita para esto y no solo pega mucho a los escudos, sino que es vistoso de ver lo agresivo de sus animaciones. Y eso también es un punto a favor, el cómo las animaciones de los ataques tienen peso.

Las habilidades no solo se pueden adquirir de los jefes grandes, sino también de los mini jefes que encontraremos esparcidos por todo el mapa. Usualmente son enemigos normales más fuertes y con algunas animaciones extra, pero un buen intermedio entre enemigos normales y jefes.

Adicionalmente, todas las habilidades se pueden mejorar (o como quizás le guste al editor, upgradear) con ciertas “divisas” que obtenemos en el camino. Se pueden obtener golpeando cajas, derrotando ciertos enemigos, volviendo a derrotar jefes a través de los recuerdos (que básicamente es rejugar un jefe con más energía), purificando almas menores, etc. Algunas son más raras que otras y, entre más comunes sean estas divisas, más costo para upgradear necesitaremos. La excepción es la espada, que sólo requiere una divisa determinada que es muy difícil de conseguir y no se puede grindear, lo que ligeramente acusa la parcialidad de los desarrolladores hacia la espada (y, siendo justos, es la mejor opción “por defecto” que hay). Los upgrades pueden mejorar la cantidad de usos de una habilidad, su “cooldown” (sí, olvidé mencionarlo, hay habilidades que no puedes spamear todo el día), la habilidad de hacer más combos mientras la usas y su daño.

Debo decir que, aunque exploré muchas combinaciones de habilidades, mi preferida siguió siendo la espada porque los combates cuerpo a cuerpo hacen que el juego brille por excelencia. Muchos atacan de este modo al inicio pero luego cambian de fase y se transforman en bestias enormes que no son tan entretenidas de matar, porque a veces se sacan ataques del culo o se aprovechan de su enorme tamaño para golpearte con un hitbox que no te diste cuenta de que era tan grande.

Algo completamente distinto son las peleas con los jefes que se mantienen como humanos todo el tiempo. Acá el juego se convierte en una mocha cuerpo a cuerpo que exige precisión y poder adaptarse a cada ataque que realicen y a los cambios que surjan en la pelea. Son las peleas más justas que hay y que puedes decir perfectamente “morí por mi falta de habilidad” más que “¿cómo iba a saber que el jefe iba a dar un salto hacia atrás, sacar una patineta, hacer un 180° y lanzarme a Tony Hawk del cielo?”.

Con los cabros listeilor para ir al Tarragona.

Un detalle que olvidé mencionar es que el juego, a diferencia de otros juegos del género Souls, no posee una barra de stamina que limite nuestras acciones. Creo que por esta razón algunas peleas las disfruté más de lo que pensé, porque a veces simplemente quiero parrear todo, esquivar todo, pelear de igual a igual contra un enemigo, y que los desarrolladores se puedan olvidar de diseñar los enemigos con pausas entremedio para darte un respiro para recuperar tu stamina. Quiero que más juegos sean como Sekiro, en resumen.

Aun en un mundo destruido hay belleza

No creo que pueda añadir demasiado al majestuoso apartado gráfico del juego. Lo que se ve en las imágenes es lo que se obtiene: un mundo detallado, enemigos diversos y distintivos entre sí, detalles finos que solo se obtienen a través de un riguroso pulido, como el reflejo de la protagonista con los espíritus que la siguen, entre muchas otras cosas. Y, afortunadamente, creo que estamos en una época en donde los juegos hechos en Unity se encuentran lo suficientemente optimizados como para no sobrecargar innecesariamente los recursos de las consolas o PCs.

Además de ello, la música es simplemente majestuosa y melancólica. Hay una fuerte preferencia hacia el piano, aunque eso hace algunas peleas o zonas más emotivamente memorables que otras.

Apagar la llama o dejar que esta siga viva

Usualmente, cuando juego juegos inspirados de alguna forma en Dark Souls me llevo más decepciones que alegrías. Muchos no entienden lo que hace memorable a este juego, copiando superficialmente lo que llama la atención, y sin hacer nada para hacer que sus juegos destaquen. Afortunadamente, Ender Lilies consigue crear un mundo trágico y que pueda llegar a importarle a quienes decidan adentrarse en sus dominios. Logra crear un fantástico sistema de combate que mantiene tenso y exige lo mejor de cada persona. La exploración quedó algo al debe, pero al final no es tan malo como parece. Definitivamente, podría ser peor.

Recomendado para:

  • Personas que gustan de los desafíos. El juego es tan difícil como gratificante, dan ganas todo el rato de ser mejor.
  • Quienes gustan de los Metroidvania. Es un juego sólido dentro del género. El sistema de combate hace que se diferencie de muchos juegos de este género y del género Souls.

No Recomendado para:

  • Quienes no les gusten los juegos difíciles. El juego puede llegar a ser más exigente de lo que algunos están dispuestos a aguantar.
  • Quienes gusten de los juegos de exploración. Se van a sentir decepcionados y preferirán jugar otro tipo de juegos.
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