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Nombre: Cult of the Lamb

Desarrollador: Massive Monster

Publicador: Devolver Digital

Fecha de Salida: 11 de agosto del 2022

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch

Usualmente la religión no es el tema central en la narrativa de los videojuegos, ya que es un tópico sensible. Es mucho más común encontrar que son parte del worldbuilding, pero rara vez son parte de la temática central, menos aún los cultos. Es mucho más común encontrar iglesias que quieren dominar el mundo, clérigos que sanan tus estados negativos y cosas así.

Es aquí donde Cult of the Lamb decide centrarse plenamente en estas temáticas, con un nombre que incluso evoca equivalencias en libros religiosos. Es importante notar que tomar una temática distinta, no necesariamente lo hace un buen juego. Pero eso lo veremos en esta review.

Como una oveja del rebaño

Cult of the Lamb es la historia de una oveja que es sacrificada por los sacerdotes de La Vieja Fe para evitar que se cumpla una profecía que vaticina la resurrección de “Él Que Espera”, un dios que murió y que se encuentra encadenado en una especie de inframundo. Lo que desconocen estos sacerdotes es que matando a nuestra protagonista se desencadenan eventos en donde el mismo dios la revive y le exige que comience un culto en su nombre, como pago por regresar a la vida. La forma en que estableceremos este culto es rescatando NPCs de otros cultos, derrotando ciertos jefes que luego pedirán unirse a tu secta, y otras formas que se irán desbloqueando a medida que avancemos.

De verdad es un lugar seguro, ignoren los símbolos demoníacos y los ojos rojos.

Antes que nada, algo que personalmente me gusta es el uso conjunto e indiscriminado de símbolos paganos y satánicos, de forma tal que no tiene sentido. Hay una mezcla de cruces invertidas y pentagramas, menciones a espíritus que aparecen en escritos cristianos —como Leshy y Heket—, y sacrificios de animales para obtener sus esencias, entre otros. De todas formas el juego no hace una apología al satanismo ni nada de eso, simplemente toma los elementos paganos que se han mencionado a lo largo de la historia de la cristiandad y los exagera, bordeando siempre en la humorada o en la sátira. También, siento que una de las fortalezas del juego es que no te obliga a ser “pagano” si no lo deseas. Por ejemplo, puedes crear decretos que definen cómo sigue la vida después de la muerte. Y entre las opciones disponibles, es posible revivir a la gente y que vivan eternamente o que sus espíritus descansen después de morir. Esto último tiene una consecuencia positiva, porque algunos aldeanos se reunirán alrededor de la persona fallecida y le dejarán flores antes de enterrarlo, evitando que nos sintamos como imbéciles por no escoger la otra opción.

Por mi parte, todos deben ser sacrificados.

Le advierto que si no le gustan estos elementos en un videojuego, Cult of the Lamb no es el juego para usted. Ahora, el juego tampoco es más satánico que jugar a los Nintendos, Dungeons & Dragons o los “pokímon”, así que tampoco diría que hay algo de qué preocuparse.

Esa oveja es mala, es mala, aaaaahhhhh

El género de Cult of the Lamb sólo podía ser el más maléfico que existe en el mundo de los videojuegos: roguelike. Esto significa que habrá mucho azar y mucho mapa generado proceduralmente; moriremos y podremos volvernos más fuertes dependiendo de lo que consigamos en nuestros viajes anteriores; lo típico de este género. Aun así, diría que perdona mucho más que otros juegos del género. Las pérdidas no son tan grandes y muchas cosas están atadas a cómo llevas tu comunidad, por lo que la penalización más fuerte por morir es que tus seguidores piensen que eres un perdedor o perdedora.

Como usar drogas, por ejemplo. Los ganadores no usan drogas.

Cada uno de los cuatro jefes principales del juego está a cargo de una zona distinta, y tiene distintos seguidores que intentarán hacerte la vida imposible. Los mapas de estas zonas se generarán de manera aleatoria, excepto el primero y el último de cada una que son de combate. En los otros mapas puedes conseguir recursos, salvar aldeanos, comprar o recibir bonificaciones, o incluso adquirir un salvaguarda de tus ítems adquiridos en caso de morir, impidiendo que los pierdas.

Se puede elegir entre varios caminos cada vez que se visiten estas zonas y, cuando uno de los cuatro jefes es derrotado, la zona “liberada” tendrá enemigos más fuertes, en mayor cantidad y en condiciones de combate más complejas. Eso sí, a cambio las recompensas serán mayores, generando una situación de riesgo-recompensa bastante alta.

Sin embargo, no todo es salir a cazar y sacarle la madre a lo que veamos, pues estas expediciones no nos entregarán armas más fuertes ni ítems únicos como en otros roguelikes. La forma en que podremos hacernos más fuertes y sortear mejor las peleas será a través de nuestro culto. Nuestros seguidores nos entregan tres tipos de “moneda”, y ya que no juego juegos en español ezpañolizizimo les pondré “Lealtad”, “Devoción” y “Fe” para que puedan seguir la idea.

La Fe es la forma en que tus vasallos se mantienen en tu religión. Puede subir por actividades positivas para ellos como bajar por impactos negativos (como morir y que piensen que eres un perdedor o perdedora). Cuando disminuye mucho puede generar que algunos seguidores comiencen a despegarse de tu religión, generar discordia, llegando incluso a rebelarse e irse con otros aldeanos que convenzan de dejar tu religión.

La Devoción es un atributo más palpable, y el tipo de moneda que más importa a la hora de mejorar tu asentamiento. Cada vez que los seguidores recen, se acumulará Devoción. Cuando acumulas cierta cantidad ocurrirá una “inspiración divina”, que permitirá desbloquear diferentes edificios o upgrades. Algunos son básicos, como camas o tumbas; y otros más complejos, como una granja en donde tus aldeanos puedan cultivar su propia comida o un baño donde hacer sus necesidades (sí, desgraciadamente es un edificio que se desbloquea más tarde en el juego, así que tus aldeanos se andan cagando en todos lados al inicio).

Los dejas de mirar un segundo y se ponen a comer caca.

Por último, la Lealtad es individual en cada seguidor y sube cuando se interactúa con ellos de forma personal, o a través de sermones o rituales. Cada vez que se llene una barra de Lealtad, el seguidor entregará 25 puntos de Devoción y subirá de nivel, lo que ayudará a que subamos nuestro nivel más rápido. También podemos subir de nivel dando sermones, lo que nos dará cierta cantidad de energía que dependerá de la cantidad de súbditos que tengamos y de la lealtad de éstos hacia nuestra religión. Con esta energía podemos desbloquear habilidades que nos afectarán directamente cuando salgamos a hacer cosas de roguelike. Podremos acceder a mejores armas, efectos agregados a nuestros ataques y magias de distinto tipo.

Una forma de demostrar su lealtad es bailando como idiotas.

Lo anterior implica que todo está altamente conectado, y que puede tambalear si uno de estos sistemas queda muy débil. Esto puede suceder bajo muchas condiciones distintas, por ejemplo, si los aldeanos pierden la fe en nosotros; si mueren de viejos o por enfermedades; si la hambruna pega fuerte; si llegan disidentes; y otras cosas que no puedo recordar. Y, para añadir aún más dificultad a esta frágil cadena, algunos jefes tomarán a unos pocos seguidores y los dejarán con hambruna, lo que genera más presión para evitar perder rápidamente la Fe.

Otra dificultad es pasar mucho tiempo fuera de nuestro poblado. Si bien esto permite conseguir mejores recompensas, los seguidores tienen tendencia a morirse solos por motivos que van desde no poder comer porque no saben cocinar, hasta enfermarse al ver a alguien vomitar porque los baños estaban llenos y tuvieron que hacer sus necesidades en la intemperie. Su capacidad para morirse mientras no los ves es tal, que hace que me pregunte cómo llegaron a sobrevivir antes de conocernos.

Hay más sistemas, pero no considero que sea importante hablar de ellos porque son intuitivos y fáciles de entender. Algunas son encontrarse con un tarotista que te dará a elegir una bonificación entre varias de un mazo de cartas que puedes ir desbloqueando; mecánicas de pesca que puedo resumir como “es lo mismo que Stardew Valley”; o los decretos que dan forma a tu religión.

Aunque sí mencionaré que me gustó el sistema de recompensa-riesgo en el que desbloqueas trajes que, a su vez, añaden recompensas mientras cumplas condiciones específicas. Mi favorito es el que va añadiendo un 10% más de daño con cada enemigo muerto con un límite de 200%, siempre y cuando no recibas daño. Si eso sucede, recibes el doble del daño que recibirías normalmente y la bonificación se pierde, lo que es especialmente desastroso si ocurre mientras luchas contra un jefe.

¡Me han robado mi alma!

El estilo artístico destaca enormemente y logra combinar bastante bien elementos lindos que me hacen recordar a Happy Tree Friends (oooh, la weá vieja) con elementos Lovecraftianos bastante refrescantes. Creo que mi único problema es que algunos elementos artísticos son molestos, como cuando debemos buscar entre decretos y nos vemos obligados a ver la animación del libro, que es bastante irritante cuando necesitamos revisar la última hoja. O también que hay cambios de colores que se dan de manera brusca y muy imprevista, lo que puede generar incomodidades. Además, ocurre que algunas animaciones son largas y sin poder saltarlas, como cuando hacemos rituales de manera constante y solo estamos interesados en obtener las bonificaciones.

Otra cosa que me ocurrió constantemente fue encontrar muchos bugs en el juego. Algunos solo eran molestos e inofensivos, pero más de una vez sufrí de algunos que me impedían continuar el juego si no lo reiniciaba.

Un ejemplo de quedarme pegado y sin poder hacer nada.

Por último, la música. Ehhhh… debo decir que existe y que está en el juego. No recuerdo exactamente cómo sonaba, aunque sí recuerdo que tenía cierto dinamismo entre momentos tranquilos y el combate, así que tiene mérito de haber sido trabajada. Aunque de verdad no recuerdo mucho al respecto. Supongo que, en ese sentido, lo peor que puedo decir de ella es que es inofensiva.

¿Nos volvimos demoníacos al final?

Cult of the Lamb es un juego realmente interesante. Posee muchas mecánicas interconectadas, aunque las presenta de forma progresiva para no avasallar a las personas con tanto conocimiento, y el cuidar de un poblado más autodestructivo que un niño con un tenedor es muy entretenido. Diría que se vuelve algo monótono y repetitivo llegando al último cuarto del juego, pero esto no afecta tanto como para que sea algo negativo. Algunos bugs son extraños, y me da la impresión de que no pasó por un proceso muy riguroso de aseguramiento de la calidad, pero ningún daño es permanente y todo es solucionable con el buen “Cargar Partida”. La temática cultista y los elementos Lovecraftianos hacen que sea una experiencia muy entrañable y con situaciones divertidas. Devolver Digital nuevamente le achuntó a otro juego.

Recomendado para:

  • Personas que gustan de los roguelike. No castiga tanto como otros juegos emblema del género, pero no quita que sea desafiante.
  • Quienes gustan de juegos con muchos elementos interconectados. ¿Detesta sentir que juega mecánicas puestas superficialmente? Acá no le va a pasar eso.

No Recomendado para:

  • Quienes no les gusten los juegos difíciles. Aunque sea fácil al inicio, el juego puede llegar a ser más exigente de lo que algunos están dispuestos a aguantar.
  • Quienes quieran experiencias más puras del género. Cuidar gente, cocinar, arar y construir un pueblo puede no ser del gusto de todos.
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