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Nombre: Yomawari: Night Alone / Yomawari: Midnight Shadow

Desarrollador: Nippon Ichi Software

Publicador: NIS America

Fecha de Salida: 25 de octubre de 2015 / 24 de octubre de 2017

Plataformas: PC, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch

Yomawari: Night Alone y Yomawari: Midnight Shadow (que luego fueron lanzados juntos en la colección Yomawari: The Long Night Collection) son juegos de horror de supervivencia en que encarnamos a pequeñas niñas kawaii que tienen que explorar su pueblo durante la noche por motivos diversos. En el primero, la pequeña Kotomo debe encontrar a su perro perdido, Poro, y a su hermana mayor que salió a buscarlo. En el segundo, las amigas Yui y Haru se pierden y se separan en el camino de vuelta a casa luego de ir a un show de fuegos artificiales. En ambos casos, las protagonistas descubrirán que el pueblo no es el mismo durante la noche y que pasan cosas.

Dibujitos de niña.

Como nota antes de entrar a la cosa, decidí escribir una reseña de ambos juegos juntos pues, de la misma forma que no se justificaban reviews separados para Shining Force I y II, tampoco se justifican en este caso. Ambos Yomawari son suficientemente similares como para hablar de manera general de ellos en conjunto.

Freud y el horror japonés

En mi opinión, Japón (y quizás, Asia en general) tiene una visión particular respecto a cómo se construye el contenido audiovisual de terror. Si bien, utilizan los mismos recursos que en occidente, como la sangre, el body horror o los llamados “jumpscares” (cuando de súbito sale una cosa fea acompañada de un sonido fuerte), hay una sutil diferencia que, creo, no está tan presente en los contenidos audiovisuales producidos fuera del país del sol naciente. Hay presente un pequeño elemento de incomodidad, de “rareza”. Y creo que es esto lo que hace que el horror producido en esas tierras sea tan efectivo.

Hmm.

En 1919, el tata Freud escribió un texto titulado “Lo Ominoso” (“Das Unheimliche”, en alemán), donde habla de la experiencia del mismo nombre que la publicación. En términos muy resumidos (y que hemos conversado en nuestro podcast), lo ominoso refiere a la sensación de familiaridad en lo que no es familiar. Según este señor, hay algo que hemos reprimido, y que es desde donde emerge la familiaridad en aquello que nos es ajeno. En mi quizás muy sui generis interpretación, y llevando esta definición al terror que consumimos empaquetado en películas, libros y jueguitos, considero que esta sensación ominosa ocurre cuando la experiencia de familiaridad es quebrada por algo no familiar que no podemos definir, que no podemos poner en palabras. Presenciamos una escena normal, pero sabemos que algo no está bien, pero no sabemos qué. Y creo que lo mismo puede ocurrir a la inversa (lo que es más consistente con Freud, además…), que algo no familiar tenga un componente de familiaridad.

Cuando esta sensación se consigue es cuando surge el terror que me gusta a mí. No tengo problemas con los jumpscares o la sangre como recurso, pero creo que sólo son efectivos cuando se orientan a lo ominoso. De lo contrario caemos más en la sorpresa y el asco que en el miedo.

Y es precisamente esto lo que hace bien la saga Yomawari: hacernos sentir que algo no está bien, y no ser capaces de saber qué.

El miedo a la noche

Ambos juegos transcurren durante la noche, en pueblos que las protagonistas han conocido durante toda la vida. Nuestro objetivo será encontrar a alguien o algo, armados sólo con una linterna y uno que otro ítem (como piedras o sal). Y digo “armados”, porque el pueblo es otro durante la noche. Espíritus, fantasmas y otras presencias se toman las calles y hacen… cosas. Algunos son peligrosos, otros no. Pero no tenemos cómo saberlo antes del primer encuentro. Y como niñas pequeñas que somos, no tenemos la habilidad de pelear, sino que sólo podemos huir, escondernos o usar nuestros objetos de forma estratégica.

Hay un componente cultural que obstruye nuestra compresión (y que quizás disminuye los niveles de sustito en el público nipón, vaya a saber uno): las fuerzas que están en juego en todo este asunto surgen del folklore japonés. Y el folklore japonés es… raro, por decir lo menos. Está lleno de entidades con motivaciones y comportamientos ajenos a nuestra cotidianidad. Sin ir más lejos, la trama del primer juego gira en torno a dos espíritus, uno que dejó de ser adorado por la gente del pueblo y otro asociado a los nuevos intereses de esta misma gente. Los simbolismos y elementos para dar cuenta de las interacciones entre ellos, con el mundo y con nosotros están anidados culturalmente, por lo que se mantienen en ese espacio en que entendemos, pero no realmente, lo que está pasando. A menos que sepamos un montón de folklore japonés o lo busquemos en internet, por supuesto.

La narrativa de Yomawari es similar a la de Dark Souls, donde no se nos dice explícitamente qué está pasando. Y resulta que las narrativas que operan a través de los detalles del entorno son muy efectivas para el género de terror. Apelar a nuestra capacidad de darnos cuenta es mucho más efectivo —creo yo— que servirnos la historia con cuchara. Dependiendo de distintos factores —como el sustito— es posible que perdamos detalles o, incluso, que muchos de éstos simplemente no estén presentes o no sean culturalmente “obvios”. Fragmentar nuestro entendimiento del asunto facilita la desconexión entre lo familiar y lo no familiar. Hay cosas que sabemos, que son familiares, pero que se acompañan siempre de detalles importantes de los que no tenemos idea, volviendo siempre sobre la sensación de sí, pero en realidad, no. Y narrarlo a través de los ojos de cabras chicas creo que sólo acentúa la sensación.

Ésta es la pantalla de Game Over.

El miedo a la oscuridad

El gameplay del juego es sencillo pero efectivo. Las calles están oscuras y hay cosas raras deambulando. Como ya dije, tenemos nuestra linterna (que podemos apagar) y uno que otro ítem que podemos usar. Nuestro objetivo es avanzar de un punto A a un punto B. La pregunta es, ¿cómo sorteamos a estos seres que nos impiden el paso?

No podemos pelear, así que tenemos que observar el comportamiento de nuestros enemigos y actuar acorde. Entre los muchos y distintivos enemigos con los que nos toparemos, algunos son invisibles si no los apuntamos con la linterna, otros son rápidos pero sólo avanzan en línea recta, otros nos perseguirán sin descanso. En algunos casos tirar una piedra a otro lado será suficiente, en otros escondernos en un arbusto y esperar a que el bicho se aburra. A veces correr será nuestra única opción. Este “combate” opera más bien como puzle.

Acá yo llorando en un arbusto.

Correr es la opción más común que tenemos. Sin embargo, es también una de las más complicadas de dominar. Resulta que las cabras chicas se agitan un montón cuando están cerca de una criatura sobrenatural (¿quién lo diría?) y su capacidad para correr queda sumamente limitada por esta hiperventilación. Por este motivo, tenemos que usar con cuidado esta habilidad cuando debemos huir, con piques cortos y precisos, y con pausas para recuperarnos, mientras ponemos la mayor cantidad de espacio entre nosotros y ese mono feo que asusta a la niña. En lo personal, ésta es una de las mecánicas qué más me gusta del juego. Es muy bien aprovechada; no todos los enemigos se mueven de la misma forma o a la misma velocidad, por lo que la manera en que huimos cambia dependiendo de quién (o más bien de qué) estemos corriendo.

Si un enemigo te toca, mueres y vuelves al último punto en que grabaste. Este puede ser una de las muchas estatua Jizo (que alude a una deidad guardiana de niños y viajeros) esparcidas en el pueblo o en nuestra casa. Eso sí, para grabar en las estatuas hay que ofrecerles una moneda… si no tenemos monedas no podemos grabar. Todo el progreso entre la última vez que grabamos y nuestra muerte se pierde, por lo que ir a lo loco, sobre todo cuando llevamos harto tiempo sin grabar, es castigado con severidad.

Hay otros seres en el mundo que no nos harán daño y que sólo están ahí para asustarnos, o para apoyar a otras criaturas que sí nos dañarán. Sobre todo, cuando jugamos por primera vez, estas se encargarán de que nunca nos sintamos cómodos deambulando por el pueblo, y que siempre dudemos de la realidad del peligro… lo que, al menos en mi caso se transformó en una sobrerreacción a éste.

Justo antes de que estas cosas me rodearan, una manito salió de la alcantarilla que se ve abierta, me agarró y me impidió arrancar.

El miedo a lo desconocido

La presentación del juego es impecable, en mi opinión. Tenemos escenarios que parecen dibujados a mano, oscuros y misteriosos, que contrastan con lo kawaii de las protagonistas (o sea, ¡miren esas mochilas de conejito!). Por su lado, los monstruos son las típicas atrocidades que parecen dárseles con tanta naturalidad a los japoneses. No sé qué cosas pasaban en esa isla hace 2.000 años, pero dado el rumbo que tomó su folklore, creo que no quiero saber.

El sonido también está muy bien logrado. Rara vez hay música, siendo remplazada por nuestras pisadas, y por el latido de nuestro corazón cuando la niñita se caga de susto. Las criaturas hacen sonidos diversos, dependiendo del bicho. Algunas avisan su presencia con mucha antelación, lo que es terrible a veces, porque nos anticipamos más de la cuenta a un encuentro que no llega.

Lo más terrorífico de todo es que ambos juegos sólo pueden guardar una única partida, por lo que tenemos que borrar la que tenemos si queremos comenzar una nueva.

Jugar estresado es entretenido

Yomawari es una de las pocas sagas de juegos de terror de los últimos años que ha dejado una impresión fuerte en mí. Siento que muchos títulos se pierden en informarnos de lo mal que está la sanidad de nuestro personaje, en vez de traspasarnos esa sensación sin decirnos. Yomawari nos mantiene siempre con una cuota de tensión, que es transformada en miedo de forma inteligente. Sí es cierto que, en la medida en que avanzamos, se va perdiendo la sorpresa, pero el juego se las ingenia para mantener algo de la magia sustística hasta el final. Y, personalmente, creo que es mejor jugarlos en orden si nos interesa la narrativa. Pero si no, da lo mismo en verdad.

Otra cosa importante es que el 25 de octubre saldrá la tercera parte: Yomawari: Lost in the Dark. Así que si no está muy caro, esperen un review de ese juego también, porque eventualmente lo jugaré (notita: al momento de la publicación de este review ya hay disponible una demo en Switch y PlayStation 4).

Cada coleccionable que nos encontraremos aparecerá en nuestra habitación. Algunos tienes unas especies de quests asociadas. Sólo les diré que si escuchan un celular en la calle, confirmen que fueron a hacer caquita hace poco.

Recomendado para:

  • Gente a la que le gusten los juegos de terror de verdad, de esos recordamos cuando apagamos la luz antes de dormir.
  • Quienes quieran un juego corto y preciso. Ambos juegos son cortos y no se extienden más allá de lo necesario. Al terminarlos hay un modo en que podemos dar vueltas libremente por el mapa (pero sigue habiendo enemigos).

No recomendado para:

  • Personas a las que no les guste el terror.
  • Quienes quieran un juego realista. Igual, Yomawari es más efectivo que muchos juegos realistas.
  • Gente que prefiera el body horror u otras formas de hacer terror. Acá es más sutil la cosa, en general (aunque igual hay cosas físicamente bizarras).
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