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Nombre: Devotion

Desarrollador: Red Candle Games

Publicador: Red Candle Games, Winking Entertainment Corporation

Fecha de Salida: 19 de febrero del 2019

Plataformas: PC

El género de terror es, a mi juicio, uno de los más difíciles de ejecutar bien y que resulte satisfactorio. No solo es un género más de nicho y con un público más pequeño, sino que también las cosas que nos pueden dar miedo a nosotros no necesariamente les darán miedo a otros. También está el nivel de inmersión de las personas en el género, que para algunos será profundo y cualquier cosa les dará un ataque cardíaco; mientras que otros esperarán poder desbloquear el lanzamisiles infinito para poder terminárselo a lo Resident Evil.

Devotion, para mi fortuna e infortunio, no cae en la categoría de Resident Evil. Digo infortunio porque hubiera dado lo que sea para tener una pistola y dispararles a cosas, aún sin enemigos para disparar. Me hubiera hecho sentir menos cobarde al menos.

Ay, por favor, denme un arma

Devotion es un juego muy centrado en la narrativa, por lo que hablar de su historia es derechamente spoilear el juego entero. Es por eso que hablaré de detalles narrativos variados.

El juego se ambienta en la década de 1980, reflejando elementos de esa época, como un televisor dentro de una caja de madera, el programa que constantemente están dando (que es como Sábado Gigante), entre otras cosas. La mayoría de los sucesos ocurrirán dentro del hogar del protagonista (cuyo nombre no recuerdo) en diferentes épocas de su vida, saltando unos pocos años entremedio. Uno de los elementos que me gustó para reflejar esto es que en la puerta hay una decoración que va cambiando cada cierto tiempo y que tiene que ver con el año chino y sus animales.

Todo se ve normal, pero sabemos que todo se irá al carajo en cinco segundos más.

Hay otros detalles que amplifican mucho la experiencia. En algunos momentos pareciera que van a asustarte con un jumpscare barato, pero en vez de eso presentan otras perspectivas o juegan con elementos tétricos para contar esos detalles importantes que hacen que una historia sea tenebrosa. Lo mejor es que muchas veces estas cosas pasan mientras no estás viendo o cuando el juego tiene la expectativa de que vas a mirar hacia atrás cuando el ambiente cambia ligeramente. En uno de los sustos que más recuerdo había varios muñecos en el living, uno de ellos mirando el acuario de la casa. Me fui a la cocina y cuando volví al living, el muñeco cambió de posición y apuntaba a la cocina, así que giré casi sin pensarlo y detrás de mí había una muñeca que antes no estaba ahí, que me dio un susto de mierda. Después del susto y alejarme un poco de la escena, me fijé que en realidad no era que el muñeco estuviera apuntando a la cocina sino estaba interactuando con la muñeca que estaba detrás mío. Spooky stuff.

Respecto a la historia, y sin ánimos de spoiler, es que es difícil determinar lo que realmente ocurre o lo que ocurrió. En muchas partes pensaba “¿acaso soy un asesino serial?”, “¿hay una Sadako que me está persiguiendo?”, “¿me podré morir en el juego?”. Solo muy al final podremos saber la historia a base de las piezas que encontraremos. Esto me gustó mucho porque la trama está muy bien condensada y presenta los elementos importantes sin relleno innecesario. Pero también a veces deja de lado el miedo y usa el gameplay para contar elementos muy tristes de la historia de los personajes. Me gustó mucho ese respeto por los espacios y esa progresión de juego de terror a juego de drama (o al menos en mi impresión).

Antes que lo olvide, creo que una de las cosas que más me quedó dando vuelta era si el programa que daban era efectivamente de la época o si contrataron actores para recrear el estudio y la programación, lo que realmente le daría un plus de veracidad que no esperaba. Usualmente las televisiones en los juegos de terror son inútiles, sirven para crear jumpscares o dan programas irrelevantes, y el hecho de que el programa aporte narrativamente al juego es algo refrescante de ver.

Ah, verdad, no hay nada a qué dispararle

La forma de interactuar con el mundo es bastante limitada. Solo podremos caminar y relacionarnos con los elementos con los que el juego nos permita interactuar, como notas que encontraremos y que nos contarán diferentes elementos de la historia, como quienes somos, quienes son nuestra familia, las analogías a la historia detrás, etc. También tendremos un encendedor con combustible infinito, cosa que agradezco enormemente porque creo que lo usé el 99% del tiempo (con un 1% en donde el juego te decía que no podías ocuparlo, justo cuando la “spoopyness” sube al 500%).

DÉJENME USAR EL ENCENDEDOR POR LA CHUCHA, DÉJENME USARLO AAAAAAAAAAAAAAAA.

El juego también tiene algunos puzles que no son complejos de adivinar. Aunque me ocurrió que uno me presentó un bug. Tenía la respuesta lista y solo faltaba ponerla en la pared pero el juego no la reconoció hasta que hice unos movimientos raros de usar y dejar de usar el ítem, lo que le bajó el nivel de spoopyness. Sí, quién lo diría que los bugs son matapasiones para los juegos de terror.

Hablando de matapasiones, el hecho de que el juego asume todo el tiempo que estás usando un control, y no teclado y ratón, es molesto.

Ambientación de lujo

Parafraseando a Queso en nuestro podcast, muchos juegos de terror orientales tratan de cuando la cotidianidad tiene elementos que la hacen inquietante, como si algo estuviera mal. Exactamente de ese tipo de terror trata Devotion, en donde un ambiente tan mundano como un departamento pequeño juega con elementos que nos pueden mantener tensos en todo momento. No solo el uso de la luz para enfocar ciertas cosas o los muebles en lugares que no corresponden nos mantienen tensos, incluso pequeños detalles como la decoración dentro de los muebles o el papel mural dañado pueden tener efecto en nosotros.

Una de las ventajas del juego es que carece casi completamente de tiempos de carga, lo que permite una continuidad que evita que nos distraigamos y que la spoopyness decaiga. Digo “casi” porque la única vez en que hay tiempos de carga es cuando podemos tomar diferentes rutas para diferentes momentos cronológicos de nuestro apartamento… y como que eso nos recuerda que estamos jugando un videojuego, lo que le quita ligeramente algo de terror al asunto.

Spoopyness at 300%.

En cuanto al departamento de sonido, diría que es magistral y perfecto. Los silencios son terroríficos cuando navegamos por la casa, los sonidos de la lluvia pegan perfecto con la ambientación, el sonido de nuestro andar, el que no podamos abrir las puertas que queramos, todo eso y más. No hay mucha música, pero cuando es usada tiene un efecto enorme.

Demasiado spoopy, me voy para la casa

Debo reconocer que casi no lo termino el juego. Estaba realmente aterrado mientras lo jugaba y al inicio solo lo hacía para poder escribir algo en el sitio (nota del editor: lol). Pero mientras avanzaba y armaba las piezas del rompecabezas, el viaje y el descubrir el misterio se convirtió en mi razón para terminarlo. Es un juego magnífico a mi gusto (probablemente los más avezados del terror lo encontrarán soso, no lo sé) y es una pena que ya no esté disponible en ninguna plataforma popular debido a la polémica que tuvo, obligando a la compañía a lanzar su propia tienda virtual para adquirirlo.

Recomendado para:

  • Personas que gustan del género de terror. El juego realmente es otra cosa y la narrativa es lo suficientemente buena para dejar en ascuas a cualquiera que lo pruebe.
  • Quienes gustan del terror oriental. Nada de bazookas, armas, munición ni nada de eso. Solo tú y lo desconocido que intenta matarte de un ataque cardíaco.

No Recomendado para:

  • Cobardes. Como yo, por ejemplo, que tuve que aplicarme RCP un par de veces para terminarlo.
  • Quienes no tengan otra cosa que PC. Desgraciadamente nunca salió para consolas, mucho menos ahora con la polémica que tuvo.
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