Nombre: Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Desarrollador: From Software
Publicador: Bandai Namco
Fecha de Salida: 7 de abril de 2015
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Dark Souls II es comúnmente considerado como el hermano feo que come pegamento de la saga Souls, como “el que no hay que jugar”. Se dice que es lento, que la adaptabilidad vale callampa, que es muy lineal, o que ir desde Earthen Peak al Iron Keep no tiene sentido. Pero… ¿es tan así la cosa? En esta reseña quiero hacer una apología a todas las cosas buenas de Dark Souls II y por qué usted no debería saltárselo. Aunque siendo justos, la transición de Earthen Peak al Iron Keep es ridícula.
Ahora bien, es necesario explicitar que me enfocaré en la versión “Scholar of the First Sin”, que fue lanzada de forma posterior a la versión vainilla de Dark Souls II, y que hace algunos cambios al asunto, como modificar el posicionamiento de algunos enemigos e ítems, además de enchular un poco las gráficas. Nada muy terrible, creo, pero como todo en este juego, hay gente que odia una o la otra versión (o ambas) porque “lo echó a perder todo” o algo por el estilo.
Este juego es muy difícil uuuuuuuuuuhhhhhhh
En términos generales, y de forma similar al primer Dark Souls, la cosa parte con un protagonista no-muerto silencioso que llega al reino caído de Drangleic a buscar una cura o algo para hacer que subsane su maldición. En este reino lo mandan a buscar unas almas súper cachilupis y a un rey. ¿Y qué pasa con la maldición? Ni idea, pero la aventura con las almas y el rey igual es entrete.
La primerísima impresión que da el juego es muy Dark Souls. Tenemos una cutscene que no se entiende y, sin mediar mucha explicación, nos dejan con unas viejas de mierda que nos dan más información que tampoco se entiende mucho y nos permiten customizar a nuestro personaje. Luego pasamos por una zona tutorial que es mayoritariamente opcional.
Lamentablemente, con el encuentro con las viejas ya se comienza a percibir algo que no le queda muy bien al juego. Verán, si bien Dark Souls tiene una reputación originada en su dificultad, la saga es mucho más que eso. Pero Dark Souls II, como buena secuela de un título exitoso, capitaliza en dicha reputación. Las viejas weonas se ríen de nosotros, nos dicen que nos vamos a morir y que somos terrible de perkin y blablablá. Esto contrasta con ese raro sentido de esperanza que hay en el primer Dark Souls, donde, pese a la adversidad, el juego nos da a entender que quiere que tengamos éxito. Acá no. Acá sólo te dicen “erí terrible de aweonao y te vai a morir por feo”. No ayuda tampoco que la primera vez que morimos nos dan un trofeo/logro llamado “This is Dark Souls”. La weá de pendejo. Lo bueno es que ya después de esto podemos enfocarnos en el juego y no en estupideces.
Nuestra siguiente parada será Majula, la zona que usaremos como base. Acá se arreglará todo el cagazo que describí en el párrafo anterior, y podremos recomenzar nuestra aventura de buena forma. Majula es una zona muy bonita —y con una música genial— en la que encontraremos a la Emerald Herald, que es la loquita que nos dirá qué hacer (así de forma bien general) y nos ayudará a subir de nivel con las almas que acumulemos por masacrar cuestiones. Es esta zona la que define el tono y atmósfera del resto del juego: derruida, venida a menos y extrañamente nostálgica. Y es que siempre estamos recorriendo las ruinas de un reino que podría haber sido lo máximo, pero terminó yéndose al carajo.
Y, si bien todos los juegos de la saga ocurren en lugares que “fueron”, esta nostalgia por lo que “ya no puede ser” me parece más poderosa en esta entrega. No sabría decir si es la paleta de colores, que es un poco más variada que en las otras entregas, o quizás la extraña calma que evocan muchos de sus escenarios (pese a lo violento de casi todo lo que nos encontramos en ellos), pero hay algo que invita a querer volver al pasado y haber visto Drangleic en toda su gloria mientras miramos la luz solar reflejada sobre el mar en Majula. No sé, hay algo muy bonito en la decadencia de Drangleic que le da una identidad muy propia y quizás hasta “íntima” al juego.
“¿Mamá, podemos tener Dark Souls?” “Ya tenemos Dark Souls en casa…”
Dark Souls II pasó por uno de esos desarrollos terribles que les hacen daño a los videojuegos, algo en la línea de Final Fantasy XV, pero nunca tan malo. Sus dos directores, Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, llegaron a rescatar un proyecto que se caía a pedazos (como en su momento le pasó a Miyazaki con Demon’s Souls…) e hicieron lo que pudieron. El resultado fue un juego que, a simple vista, parecía un apropiado sucesor de la saga, con una jugabilidad y mecánicas similares.
Pero no es fácil llenar las expectativas construidas por Dark Souls y, pese al éxito con la prensa especializada, las diferencias (y molestias) comenzaron a verse: una progresión mucho más lineal y un mundo mucho menos interconectado, jefes repetidos por aquí y por allá, un combate más lento que el original, un sistema para curarse… cuestionable, armas que se rompen al tiro, entre otras cosas. Se notaba que, fuera lo que fuera que el juego había aspirado a ser, no había podido conseguirse del todo.
Mis primeras incursiones en el mundo de Drangleic estuvieron teñidos por estas ideas, reforzadas por los prejuicios del omnipotente internet. Odiaba profundamente lo lento que era curarse utilizando los Estus —tanto la animación como la lentitud con la que se va recuperando la barra de HP—; me costó un buen rato darme cuenta de que había un stat que gobernaba los cuadros de invencibilidad (la infame adaptabilidad), y que tendría que subirle niveles si quería tener mejores ventanas de oportunidad para esquivar; algunos hitboxes se sentían raros y fuera de lugar, como los mimics cuyo primer agarre tiene un hitbox que los cubre completos y no sólo sus brazos, por lo que pueden agarrarnos aunque estemos a sus espaldas. De más está decir que me demoré mucho más en avanzar en las primeras zonas del juego que en el final. Creo que puedo recorrer el Bosque de los Gigantes de memoria, no así el lugar de los dragones, cuyo nombre ni recuerdo. Posiblemente, el jefe con el que más morí fue el que estaba al final de dicho bosque.
Pero lentamente, y pese a las malas impresiones del principio, me fui abriendo a la idea de que, si bien era un juego de la saga Souls, no tenía por qué ser igual a los demás (notita importante: jugué antes Dark Souls I y III). Si bien el mundo no estaba tan maravillosamente interconectado como en el primer Dark Souls, cada zona en sí misma tenía su propia personalidad, y varias de ellas exhibían un diseño impecable (como No Man’s Wharf o The Lost Bastille). Había muchos NPCs con sus propias historias, cuidadosamente diseñadas para contarnos esos pequeños cuentos humanos tan propios de estos juegos (como es el caso de Lucatiel). Y había muchas buenas ideas tras algunas de las más cuestionables, como la posibilidad de hacer powerstance (que es una forma especial de atacar cuando tenemos dos armas similares, una en cada mano, y que fue retomada en Elden Ring) o en la mecánica de las antorchas, que debemos encender con alguna fuente de fuego y que podemos utilizar para encender permanentemente otras antorchas en nuestro camino. Y ni hablar de la variedad y viabilidad de builds. A diferencia de otras entregas, hay muchas armas viables y, en general, el juego decanta menos por un pool limitado de equipamiento excesivamente poderoso (no es que no haya, es que está un poco más balanceada la cosa). Por lo mismo, podemos experimentar más sin temor a perder el tiempo, y también apreciaremos mayor variedad en el multijugador.
El combate pasa de ser esa cosa lenta y rara a un ejercicio sumamente estratégico y deliberado. Nuestra barra de estamina no es infinita como en Dark Souls III o Elden Ring, por lo que tenemos que prestar real atención a lo que hacemos y evitar atacar a lo loco. A menos que queramos morir rápido. Necesitamos acomodarnos a los movimientos de nuestros enemigos, lo que es sobre todo cierto cuando nos invaden NPCs… cuya inteligencia artificial es de las más interesantes de la saga, llegando algunos incluso a engañarnos, haciendo que los sigamos a una trampa o a exhibir comportamientos troll. Esto le da un sabor bien chori a estos encuentros, que tienen un componente adicional si los comparamos con los enemigos random.
De coronas y reyes
Los DLCs de Dark Souls II son probablemente los mejores de la saga, respondiendo a muchas de las críticas del juego base, sobre todo al diseño no tan bueno de algunas zonas y jefes. Cada uno tiene su propia ambientación, lore y los mejores jefes del juego (premio al Ivory King por lore y ambientación). Fuera de esas zonas basuras pensadas en multijugador (si usted ha jugado estos DLCs, sabe a qué me refiero), son besito de chef.
Bearer seek seek lest
Como todo en la internet, es mucho más común el reclamo por lo malo que el reconocimiento a lo bueno. Es cierto que Dark Souls II tiene sus toques medios raros, pero es indiscutible que avanzó en un montón de aspectos de la jugabilidad de la saga. Es más lineal, sí. Pero también lo es Dark Souls III. Tiene jefes repetidos, sí. Pero también los tiene Elden Ring. Tiene algunos problemas de diseño, también, siendo algunos escenarios medios fomes, o lisa y llanamente están incompletos o simplemente se usan como zonas intermedias entre otras más interesantes. Pero no es como que Lost Izalith en el primer Dark Souls sea la gran maravilla.
Si le gusta este tipo de juegos, por favor hágale un tiempo a Dark Souls II. Es una experiencia distinta, y un poco rara si consideramos el estado actual de lo que dio en denominarse “souls-like”, pero no por eso inferior. Es, por algún motivo, el juego de la trilogía en el que más pienso. Fue una de esas experiencias en que uno no sabía que lo estaba pasando bien, pero en retrospectiva era claro que sí lo estaba.
Recomendado para:
- Amantes de los “souls-like”. No es el primer Dark Souls, pero sigue siendo Dark Souls.
No recomendado para:
- Gente que está pegada en las comparaciones. Sí, no es igual a Dark Souls I (ni menos a Dark Souls III), pero eso no lo hace malo.
- Quienes prefieran un gameplay rápido y frenético. Es probablemente el más lento de los juegos de From Software, quizás sólo superado por The Surge en velocidad (pero que quede claro que Dark Souls II es infinitamente superior).
- Personitas que no gusten de juegos difíciles. Si bien creo que es razonablemente sencillo cuando le agarramos la mano, sigue siendo un juego desafiante (y algunos jefes de los DLCs nos van a usar para limpiarse el poto de manera reiterada).