Nombre: Hi-Fi Rush
Desarrollador: Tango Gameworks
Publicador: Bethesda Softworks
Fecha de Salida: 25 de enero del 2023
Plataformas: PC, Xbox Series X|S
Hay que tener valentía para desarrollar un videojuego por seis años y no decirle a nadie hasta el día de su anuncio, que coincide con la fecha de lanzamiento. Se necesita creer fervientemente que estás desarrollando un éxito para arriesgarte de esa forma. Es usual verlo con Nintendo en sus Directs, siendo el último caso conocido el remaster de Metroid Prime. Tango Gameworks también hizo lo suyo, presentando Hi-Fi Rush, una nueva IP que salió de la nada, sin anuncios previos ni trailers promocionales para hypear a la gente con meses de anticipación.
¿Qué tanto estaban seguros de este videojuego? Eso es lo que veremos en esta review.
La música es vida, hermano
Hi-Fi Rush narra la historia de Chai, un muchacho joven, impulsivo y no con muchos tornillos en la cabeza, quién reemplaza su brazo derecho por uno mecánico, gracias a un proyecto que le entregará prótesis mecánicas a todo el mundo: el “Proyecto Armstrong”. Sin embargo, un accidente que integra su tablet de música a su cuerpo hace que la empresa lo considere “defectuoso” y deciden “darlo de baja”, lo que es la forma más siútica de decir que lo van a matar. Junto con Pepermint, una hacker que investiga el Proyecto Armstrong, y 808, una gata mecánica, que es como el 70% de las razones que se necesitan para comprar el juego, van en una aventura para desbaratar el sistema y esas cosas que hacen los jóvenes punk.
La historia es servicial, muchos detalles dan lo mismo porque los enemigos se presentan muy al inicio y sus motivaciones no cambian demasiado con el pasar del juego, por lo que la trama que ya conoceremos para el capítulo dos es lo que tendremos durante el resto del juego. Narrativamente, la fortaleza recae en otro punto: sus personajes.
Chai es un engreído que cree que está destinado a ser rockstar, que es uno de los motivos por los que entra al Proyecto Armstrong. Es muy llevado a sus ideas y sus planes, los cuales no funcionan ni la mitad del tiempo. Peppermint, en tanto, es impaciente, manipuladora y mandona, dejándole mucho del trabajo que se tiene que hacer a Chai. Lo chistoso es que realmente no se puede estar del lado de ninguno de los dos, porque ambos tienen tantos defectos que muchas veces da pena como tratan al pobre Chai, y otras dan ganas de estrangularlo por cómo arruina todo lo que Peppermint intenta hacer. Pero curiosamente funciona en tantos niveles, que su relación termina siendo muy entretenida de ver. Y entre ellos está 808, una gata robot que sirve como antena para que otros personajes se comuniquen con Chai. Una de las cosas que me encantan es que ella perfectamente puede entender las palabras del resto, el contexto a su alrededor, e incluso a veces tiene movimientos muy humanos como hacer un riff de guitarra imaginaria, pero también actúa como una gata común y corriente la mayoría del tiempo en que no ayuda a Chai.
También hay fortaleza en el elenco secundario. Más adelante tendremos a Macaron y CNMN (Cinnamon), que se nos unirán al equipo, y traerán aún más disparidades con sus personalidades (y más nombres relacionados con comida). Macaron es un pacifista que curiosamente es demasiado bueno golpeando cosas, y CNMN es un robot psicoanalista que no está interesado en maquillar la verdad y termina siendo muy sarcástico con el resto. Una de las cosas que me encanta de Macaron es que es tan buena persona que, aunque Chai la cague en sus planes, le da refuerzos positivos para que siga dando lo mejor de sí, mientras que CNMN, al ser un robot, no puede expresar facialmente sus emociones, así que dibuja constantemente marcas en la cara para demostrar tristeza, enojo y una variedad de emociones que a veces son demasiado chistosas.
Y esto no termina ahí, pues los otros personajes que veremos durante el juego tienen personalidades tan distintas como chistosas. Hay un robot que te ayudará con tutoriales que tiene una obsesión muy incómoda contigo, pero lo más chistoso es que habla completamente normal excepto cuando tiene que decir parámetros, lo que hace con una voz completamente monótona y robóticamente genérica, como por ejemplo “¡Ah! Has desbloqueado la carga de compañero. Ahora puedes invocar a [COMPAÑERO] a la batalla”. También, la mayoría de los robots son flojos, y algunos jefes inventan nuevos días de trabajo para que sigan trabajando. Hay una robot llamada LU-C1LLE que absolutamente odia su trabajo, así que lo hace a regañadientes y lo peor posible, lo que la transforma en mi modelo a seguir para la adultez (nota del editor: ya eres un adulto). Tenemos a una luchadora de lucha libre que siempre tiene un cinturón que dice BOSS, un personaje que hace poses de Jojo con los caracteres japoneses incluidos, también está Best Waifu y, por supuesto, el jefe final que pierde la paciencia todo el tiempo porque todos los personajes que lo rodean, sea enemigos o aliados, terminan siendo incompetentes (aunque es chistoso cuando él también lo es). Y casi me quedo sin mencionar que hay escritos para leer en el juego, donde personajes comentan cosas que a veces tienen relación con lo que pasa en el juego y a veces no. Mi favorito es al inicio, donde un personaje es despedido de su trabajo y decide obligar a las máquinas de café a requerir un update de software que solo él puede realizar, lo que produce que durante todo el juego nadie pueda tomar cafeína. Solo el descafeinado es accesible, algo que incluso los jefes hacen notar.
Es claro que el humor es una piedra angular en la narrativa de Hi-Fi Rush. Constantemente se siente como una caricatura episódica que nos muestra una aventura llena de humor y acción. Pero lo mejor es que esto solo consigue que la narrativa, cuando comienza a ser seria y a crear paulatinamente un drama, nos involucre fácilmente en lo que pasa y cómo los personajes reaccionan ante los nuevos eventos. Sostengo que la trama es predecible, pero hay una curiosa sensación de anticipación cuando creemos que estamos llegando a cierto punto. Y que el juego logre sacar eso del sombrero es realmente un trabajo tremendo en lo narrativo.
Acción y música en un solo paquete
El gameplay combina dos elementos, que quizás no suene como buena idea combinar: música y acción. La forma en que combatiremos dependerá siempre del ritmo de la canción. Esto no es como Dance Dance Revolution, más bien, el juego pide ejecutar las acciones en los tempos correctos dependiendo de lo que queramos hacer. Esto aplica en alguna medida para absolutamente todo lo que hagamos: saltar, atacar, bloquear, esquivar, realizar ataques especiales, llamar a compañeros, etc. Se requiere de precisión para ejecutar muchas de estas acciones, ya que algunas no funcionarán si no las hacemos coincidir con el tempo, como bloquear ataques o aprovechar el momento de invencibilidad cuando esquivemos. Fallar tampoco nos inutiliza al cien por ciento, ya que algunas acciones se realizan de todas formas, como atacar o esquivar para moverse rápidamente de lugar, aunque no tan efectivamente.
Hay dos tipos de ataques: golpe normal y golpe fuerte. El golpe normal es un ataque rápido que ocurre entre el pulso que conecta el ataque y el próximo pulso, lo que nos permite conectar varios ataques consecutivos. El golpe fuerte, en cambio, es un ataque que conecta más daño a los oponentes pero necesita de más pulsos para conectar, ocupando dos en vez de uno. Pero estos ataques no son separados, pues el juego permite combinar estos inputs para generar distintos combos y distintos ataques que, incluso, tienen diferentes consecuencias. Por ejemplo, hay ataques enfocados en daño de área, para cuando hay demasiados enemigos cercanos; también tendremos ataques que levantarán a los enemigos al aire para continuar con combos aéreos; incluso hay ataques que mandarán a volar a los enemigos, pudiendo mandarlos volando fuera de la arena si tienen poca energía.
Hay varios combos que se pueden realizar, pero muchos tendremos que comprarlos en una tienda con lo que ganemos en cada etapa. Personalmente, no me gustan este tipo de cosas pues a veces bloquear muchas opciones hace que se sienta demasiado básico jugar al inicio, pero al menos en Hi-Fi Rush está justificado, porque la cantidad de combos que se pueden realizar es bastante grande. Otros combos solo se pueden desbloquear después de dominar ciertos aspectos del gameplay. A veces ya están ahí, para que te des cuenta de que se pueden realizar, como el bloqueo direccional (puedes bloquear ataques de distintas direcciones si presionas el bloqueo más la dirección de donde viene el ataque), que se siente como un upgrade que se les ocurrió implementar después de que el juego pasara por QA. También se pueden agregar habilidades a los compañeros que nos ayuden, ataques que se pueden realizar con los compañeros, upgrades personales, etc. Como dije, no soy muy fan de este tipo de cosas, pero considerando la cantidad de cosas que puedes hacer en Hi-Fi Rush, esta solución es más que efectiva y eficaz.
En juegos de acción es común ver un sistema de Ranking y este no es la excepción. Cuando nos enfrentemos a los enemigos seremos juzgados a partir de tres variables: puntaje, precisión y tiempo. Puntaje se refiere a la cantidad de puntos que ganemos mientras estemos en combate y depende de muchos criterios, como la cantidad de golpes que hagamos a los enemigos, si ocupamos repetidamente algunos ataques, y si realizamos combos aéreos, si recibimos daño, entre otras. La precisión mide cuán precisos son nuestros movimientos en relación al tempo, si atacamos, bloqueamos o esquivamos al ritmo de la música. Por último, el tiempo mide si somos lentejas o no matando todo. Cada variable entrega un puntaje de D a S, que mide qué tan bien lo hicimos. Al final del combate nos darán un puntaje que también nos evaluará de D a S, indicando qué tan bien lo hicimos en general. Para esta nota final también podremos obtener una estrella al lado de la S, que indica que es la calificación más alta que se puede obtener. Lo mejor es que no necesariamente se necesita todo en S para obtener la máxima calificación porque a veces las variables de precisión y tiempo nos dan un empuje muy grande, lo que es un incentivo para no andar jugando con los enemigos como si estuviéramos mascando chicle por media hora.
Como un añadido, Hi-Fi Rush hace algo que usualmente no se hace, que es agregar mini-jefes junto con enemigos normales. Estos tienen mecánicas únicas o requieren ser atacados de formas específicas, pero su característica distintiva es que tienen un “enrage” cuando llegan a un nivel de salud crítico. Esto implica que nos atrapan en una QTE (una cutscene en donde tenemos que presionar ciertos botones en el momento correcto) que se tratará de bloquear cada ataque que el enemigo nos haga y, de lograrlo lo paralizaremos y podremos asestarle el golpe final. Esta es una de mis mecánicas favoritas, pues estos enemigos atacan mediante un patrón único, lo que significa que dos mini-jefes nunca atacarán del mismo modo. Tampoco es un patrón que depende del tempo de la música actual, lo que obliga a separarse momentáneamente del ritmo de la música para concentrarse en el tempo que utiliza el enemigo.
Esta QTE puede ser omitida si se bloquea la forma en que nos atrapan en ella. Al bloquear el agarre dos veces, el enemigo vuelve a su estado normal y puedes eliminarlo sin perder el conteo de golpes que llevabas, aumentando aún más el puntaje. Es algo avanzado que realmente es entretenido de sacar de la nada, cuando mejoras mucho en el juego.
Estas QTE se sienten mucho más novedosas, comparadas con el uso normal que se les dan en los videojuegos en general —como Bayonetta o The Wonderful 101—. Algo que ayuda a cimentar esto es una pelea contra un jefe en particular. Mientras que en casi todos los jefes tendremos que sacarles la madre para atacarlos, hay uno en particular que se trata solo bloquear cada ataque que nos haga en estas QTE sin realmente dañarlo (por motivos de historia). Y cuando crees que la forma de hacer las QTE tiene sus cimientos fijos, en esta pelea te das cuenta de que hay más mecánicas alrededor de los QTE, haciendo que se sienta increíblemente fresca. Creo que esta es una de las mayores fortalezas de Hi-Fi Rush, no tener miedo de sacudir esos cimientos que pensamos que son fijos, y de introducirnos nuevas mecánicas que hacen que el juego nunca se sienta aburrido. El gameplay de Hi-Fi Rush se siente increíblemente confiado en sí mismo y en lo que nos pide hacer, y eso es una fortaleza enorme a su favor.
Impresionabilidad a la orden del día
Creo que la fortaleza de los gráficos se da en dos aspectos, la “impresionabilidad” y en su optimización. Con “impresionabilidad” me refiero a que el juego te hace sentir realmente impresionado en cada momento. Constantemente tira toda la carne a la parrilla, siendo uno de los ejemplos más fuertes la primera etapa del juego, en donde tomas un ascensor y de la nada te envían volando al cielo al ritmo de la música, presentándote el enorme y vibrante mundo del juego mientras estás en el aire, para luego caer y ponerte en una batalla contra varios robots. Todo con una música que calza perfectamente, dejando una impresión increíblemente fuerte. Y esta “impresionabilidad” no se limita a los escenarios, sino también a los jefes, donde todo es bombástico. Cada jefe es increíblemente distinto de los demás, dejando fuertes impresiones, sobre todo el que hace poses de Jojo a cada rato. Es realmente increíble que el juego consiga esto a cada rato, y luego te deje vivir tu vida normal como si dijera “Nah, esto no es nada, sigue jugando y sigue disfrutando”. Y debo decir, el juego tiene razón.
Lo segundo es la optimización. Y es que en ningún momento el juego baja de los 60 FPS (bueno, siempre dependiendo de si nuestra tarjeta gráfica fue fabricada en la última década) y se enfoca mucho en mantenerse fluido, algo muy importante considerando que se trata de un juego que usa primordialmente el ritmo en su gameplay.
Dado que es un juego dependiente del ritmo, queda el aspecto más importante: la música. Solo puedo decir que va a ser un crimen si no gana como Mejor Banda Sonora en los Games Awards, porque es simplemente sublime. El 90% de la música es original y compuesta específicamente para el juego, mientras que una pequeña parte usa música licenciada de diferentes grupos y artistas, como Nine Inch Nails, Fiona Apple, The Prodigy, y otros más. El juego hace uso de música dinámica, que cambia dependiendo de nuestro rendimiento en algunas peleas, incluso omitiendo las voces cantadas si nos va muy mal, un poco a lo DMC5 (obviamente esto es algo que me contaron, porque nunca me pasó). Algunos temas originales tienen voces que pegan justo en ese corazón adolescente que tenemos. Y al juego le encanta añadir coros de ánimos que gritan “Chai” si lo hacemos lo suficientemente bien como para estar en el ranking S durante las peleas.
El juego del año que no ganará ningún premio
Creo que así puede resumirse Hi-Fi Rush, como un fuerte contendor de Juego del Año que no ganará nada porque durante el resto del año saldrán juegos que son mega producciones o la van a romper. La cantidad de pasión que tiene Hi-Fi Rush es casi anormal. Hay detalles que solo podrían surgir de mentes jóvenes que tienen un amor increíble por los videojuegos. El juego a cada rato quiere impresionarte y hacer un flex de lo que puede hacer. Hay referencias por doquier que son tremendas. El humor es tremendo y lleno de detalles que juegan mucho con el humor físico. Los personajes son tremendamente queribles, y hasta tiene una referencia a Xenogears, que cualquier fan del juego va a amar porque es tan en la cara que no se puede evitar sonreír cuando la encuentras.
No puedo hacer suficiente énfasis en cuánto amé mi experiencia cuando lo jugué y, si bien tiene sus partes flojas, da la impresión de que el juego no tiene partes flojas propiamente tal, sino “partes menos altas que las más altas”. Y créanme que vale la pena jugar este juego por las partes altas, porque son tan memorables que fácilmente pueden ser recordadas de aquí a cinco o diez años más. O quizás más, si son como yo que me encanta encontrar juegos apasionados creados por gente apasionada.
Recomendado para:
- Personas que gustan del género de acción. Es simplemente impresionante lo bueno que es como juego de acción. El que también sea juego de música no lo empaña en absoluto.
- Fans de los juegos hechos con pasión. Hi-Fi Rush tiene alma para desbordar en cada momento.
- Quienes un buen contendor de GOTY. El primero salió en Enero y se llama Hi-Fi Rush.
No Recomendado para:
- Quienes no gusten del género de acción o música. El juego combina los dos, y se asegura de que se mantenga así todo el tiempo.
- Personas que no tengan Xbox ni PC. No saldrá para PS5 ni Switch, así que ya sabe.