Lies of P es un soulslike (a saber, un juego picado a Dark Souls) desarrollado por el estudio coreano Round8 Studio, que saldrá a la venta el 19 de septiembre del presente año. Es un juego con una clara —y a veces un poco descarada— influencia del portafolio de From Software. Desde la estética victoriana de Bloodborne, a las mecánicas de deflect de Sekiro, la cosa tiene un poco de todo. Pero, como indica su nombre, es medio mentirosillo en ciertos aspectos o, al menos, a veces no hace el mejor de los trabajos explicándose a sí mismo.
Welcome, weary traveler, to the great city of Yharnam Krat
Lies of P toma inspiración de la novela “Las Aventuras de Pinocho” de Carlo Collodi (si no lo notó, la “P” es de Pinocho). No tengo ni la más remota idea de la fidelidad de la adaptación, pues nunca leí la novela, y la última vez que vi la película de Disney fue hace como 30 años. Pero voy a asumir que el libro no es tan violento.
La cosa parte en el vagón de un tren, en lo que parece ser el verdadero comienzo del juego, donde una voz llamada Sophia despierta a un Pinocho fabuloso —cuyo peinado invocaría la envidia de cualquier miembro de la banda Polyphia—, y le dice que mate cosas o algo así, porque Geppetto o algo por el estilo. Luego de aprender lo más básico de los botones, y conseguir un Pepe Grillo con una voz media rara, salimos a la súper ciudad de Krat, totalmente no inspirada en Yharnam de Bloodborne.
La estética y atmósfera están muy bien logradas, aunque se sienten un poco “limpias” comparadas con Bloodborne, donde éste último retrata mejor lo hecho mierda que está todo. O, intentando explicarlo de otro modo, hay un componente claramente grotesco en Bloodborne, mientras que Lies of P se ve un tanto sanitizada la cosa. Es como Bloodborne, pero con harto alcohol gel. Y con un toque más steampunk. Ahora, quizás esa era la idea.
De la exploración no hay mucho que decir, porque hay bien poca, siendo más bien lineal la experiencia. A veces podemos explorar cosas pequeñas opcionales, pero siempre vamos por una línea recta, torcida para disfrazar. Aunque es muy posible que en la medida en que el juego avance más allá de lo que podemos ver en la demo la cosa se vaya abriendo.
Sekiro con pintura de Bloodborne
Si bien el asunto tiene bastante look de Bloodborne… el feel es otro. Y creo que el trabajo que se hace para explicarnos de qué va la cosa es pobre. Piénselo del siguiente modo: el juego parte y nos enseña lo básico, como pegar, esquivar y defender. Todo bien hasta ahí. Eso sí, notamos que la distancia que cubrimos al esquivar es menor a otros juegos similares, por lo que las ventanas de oportunidad para ejecutar esta acción correctamente serán más pequeñas. Nada tan terrible. Luego recorremos la primera zona, que es bien fácil, llena de casi puros monos bien challa que pueden ser eliminados machacando el botoncito para pegar, sin mucha estrategia de por medio. Pero la cosa cambia cuando llegamos a la antesala del primer jefe. Lo primero que ocurre es que salta un mensaje que nos dice: “Ah, sí, también se puede hacer perfect guard y es muy importante. Practica con ese mono porfiado que está por allá. Éxito”. Y acá comienza todo a irse a la mierda.
Resulta que dominar el perfect guard es muy importante para sobrevivir las peleas de jefe. Sería bacán que el juego hubiese hecho algún tipo de esfuerzo para obligarme a utilizar esta mecánica en todo el jodido camino entre el comienzo y el jefe. Pero casi no lo hace, fuera de un par de enemigos más duros con los que podría haber practicado si hubiera sabido. Así que el jefe me tuvo de casero hasta que aprendí a la mala, pues resulta que es una mecánica potencialmente castigadora, ya que ejecutarla mal hace que perdamos HP. Aunque creo que tengo que explicar un par de cosas antes de meterme de lleno en el temita. Así que le doy con eso primero.
Si usted jugó Bloodborne, sabrá (o debería saber) que hay una mecánica llamada “rally”, que nos permite recuperar HP luego de recibir daño, si atacamos rápidamente de vuelta. El objetivo de esta mecánica es empujarnos a jugar de forma agresiva. En Lies of P tenemos una mecánica llamada guard regen, que implica que al defendernos perdemos una cantidad reducida de HP, pero que podemos recuperar si atacamos rápido. Los enemigos tienen algo similar, pudiendo recuperar cierta cantidad de HP si no mantenemos la agresión.
Ahora bien, si usted jugó Sekiro, sabrá que el juego orbita en torno a una mecánica: deflect. Esto es, cada vez que somos atacados debemos defendernos en el momento justo en que recibimos el golpe, lo que bajará la postura de nuestro adversario. Si le bajamos toda la postura, podremos matarlo de un golpe, independiente de su HP (con los jefes puede ser más de un golpe, eso sí). Uno también tiene postura, y cosas malas pasan si la perdemos completa también. Pues bien, Lies of P tiene el perfect guard, que funciona de manera similar: si bloqueamos en el momento justo no recibiremos daño y el enemigo puede quedar vulnerable al recibir el estado “groggy”. Esto se ve en su barra de vida, que tendrá un borde blanco. Pero no se reflejará en el enemigo mismo, sepa dios por qué. Cuando la barra está de ese color, tenemos que pegarle un golpe fuerte cargado, y si lo hacemos bien, lo dejaremos groggy, que es básicamente dejarlo vulnerable a un ataque más poderoso (y curiosamente similar al viseral attack de Bloodborne…). Este estado sí se refleja en el enemigo, que queda visiblemente aturdido. Obviamente, si no hacemos perfect guard haremos la defensa normal y perderemos algo de HP, o peor aún, no alcanzar a defendernos y perderemos más HP.
¿Cuál es el problema? Que tenemos que entender todas estas explicaciones y manejarlas antes del primer jefe, pese a que fueron enseñadas tres segundos antes del mismo, sin ningún tipo de práctica real contra enemigos más piñuflas. Y acá lamento informar que, en tanto tutorial, la primera zona del juego necesita mejorar. Simplemente no hace bien la pega de enseñar lo que debería enseñar y asume que vamos a aprender de la nada. Siento que, de forma similar a la world tendency de Demon’s Souls, nos castiga por tratar de aprender, pese a que nos enseñó tarde y mal.
Las ventanas de oportunidad para ejecutar correctamente el perfect guard son más pequeñas que en Sekiro (o eso me parece), lo mismo que expliqué también con esquivar. Por lo que el juego exige mucha precisión para pelear con sus jefes. No así con sus enemigos normales, que dividiré en dos categorías: chico y challa, y grande y pajero. Los chicos y challa son todos los enemigos, sin importar su apariencia o arma, que son del porte o más pequeños que nuestro personaje. Todos estos mueren de pocos golpes apachurrando botones sin mucha atención. Los grandes y pajeros son una especie de mini jefe esponja de daño de tamaño más importante, que requieren el perfect guard para hacer la pelea más interesante (porque no hacen muchas cosas, pero la pelea se alarga dada la cantidad irracional de vida que tienen). Sólo hay uno o dos de estos antes del primer jefe. Yo los maté sin siquiera saber que podía hacer perfect guard, como ya dije.
La importancia de los detalles
En una industria en que lo soulslike se está comenzando a hiper saturar, si alguien va a hacer un juego claramente “inspirado” por los pesos pesados del género, es muy importante preocuparse de las cosas pequeñas, y de las no tan pequeñas. El demo está muy pulido y es entretenido, sí, pero la forma en que está construido me hace temer por el valor de la experiencia completa. Explorar es meh y los enemigos normales son meh. Sólo los jefes tienen el amor que requiere una experiencia de estas características… y ni siquiera nos preparan adecuadamente para ellos. Asimismo, hay hartos hitboxes que necesitan una pulida, sobre todo las piernas del primer jefe; y los ataques en general, que parecen conectar un poco antes de que el modelo del enemigo toque efectivamente el modelo del personaje principal.
Es esta la clase de juego que me da una penita rara, pues se ve tan prometedor, pero le falta afinar algunas cosas para redondear la experiencia. Creo que si los desarrolladores ajustan estas cosas, el juego les va a quedar a todo trapo.