Nombre: The Legend of Heroes: Trails from Zero
Desarrollador: Nihon Falcom
Publicador: NIS America
Fecha de Salida: 27 de septiembre de 2022
Plataformas: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
En su ensayo “Sobre los cuentos de hadas”, Tolkien (el señor que escribió el “Señor de los Anillos”), entre muchas otras cosas, da cuenta de la relevancia de dichas narraciones, en tanto que una de sus funciones es de escapismo. Tolkien, a diferencia de muchas personas, considera el escapismo como algo sano y necesario, siempre y cuando la persona no deje de lado sus responsabilidades y su vida real, por supuesto. Si bien, Tolkien construye su argumentación en torno a la literatura de fantasía, yo creo que puede aplicarse a cualquier género, incluso fuera de la literatura. Considero que tiene mucho sentido aplicarlo a los videojuegos, de hecho. Cualquier obra que nos permita olvidarnos de lo mierda que a veces es el mundo me parece que cumple dicha función, sean “Las Cuatro Estaciones” de Vivaldi o “Ride to Hell: Retribution”.
En mi muy humilde opinión, uno de los videojuegos que cumple mejor la función ya citada es la saga “Trails” (que a su vez es un spinoff de la saga “The Legend of Heroes”). No la confunda con la saga “Tales of”. ¿Cuál es la gracia de esta saga? En términos generales, el increíble y extenso worldbuilding que presenta. Hasta el momento, hay nueve juegos traducidos al inglés (un décimo se suma en julio, y dos más ya existen en Japón) que cuentan todos el mismo cuento. Es un mundo rico en historia y detalles, en los que nos podemos perder y olvidarnos un rato de la pega charcha o del weón que nos gritó en la calle.
Esta reseña versa sobre el primer juego del segundo arco: Trails from Zero. Ya el hecho de que este juego haya sido traducido oficialmente al inglés es una cosa muy loca. El título original salió en Japón para PSP el 2010 y nunca obtuvo una traducción oficial… hasta que en una alianza poco probable entre NIS America y un grupo de personas que hizo una traducción no oficial, se llegó a un acuerdo raro para publicar el título de Falcom.
Pero bueno, ya me alargué suficiente en esta introducción, así que vamos a lo que nos convoca.
Crossbell es una ciudad de luz y sombras
El juego parte cuando nuestro protagonista, Lloyd Bannings, viaja en tren de vuelta a su ciudad natal, Crossbell, que es una ciudad-estado ubicada entre los dos países más poderosos del continente. Lloyd acaba de egresar de detective, y está listo para su primer trabajo en una unidad especial de la policía de la ciudad, la SSS (“Special Support Section”). En su inducción conoce al equipo que lo acompañará durante toda la aventura: Randolph (Randy, para los amigos) Orlando, un loco al que supuestamente echaron de otra división por andar joteándose minas; Elie MacDowell, una loquita muy culta y que aparentemente accedió a la fuerza policial a través de algo más en la línea de la admisión especial; y Tio Plato, una cabra de 14 con algo parecido a habilidades extrasensoriales y que participa en todo en asunto en representación de una fundación, con el objetivo de probar un arma nueva, llamada “orbal staff”. Pese a que su nombre es bien raro, Tio es el mejor personaje, creo yo.
Cuando todo el equipo está reunido, el jefe del súper escuadrón, Sergei Lou, les explica que la función de la división es hacer tareas weonas para ayudar a la gente de la ciudad, con una doble función: mejorar la reputación de la policía, que está en el subsuelo; y competir con la Bracer Guild, una especie de organización privada para-policial que tiene como función ayudar y proteger a la gente. Obviamente, la Bracer Guild es querida por todo el mundo, porque hace la pega que los pacos no.
Así entonces, con el rol medio basura de ser un lavado de imagen para la policía, parte la historia. Lentamente, vamos conociendo Crossbell y su gente, sus organizaciones y su funcionamiento. Veremos cómo el crimen organizado ostenta un poder importante, teniendo de su lado a un número importante de miembros de la dieta parlamentaria. Vemos también como los que quieren hacer cambios reales son pocos y con pocas herramientas. Y cómo la gente tiene cierta razón en no querer mucho a la policía.
En el párrafo anterior hay que hacer énfasis en la palabra “lentamente”. El juego, como toda la saga, es lento en el avanzar de la trama, dándose mucho tiempo a la construcción de los personajes y del mundo. Esto es un arma de doble filo, pues puede cabrear a muchas personas que juegan, dado que el ritmo al que avanza la cosa no es siempre el mejor. Pero si tenemos paciencia y disfrutamos del worldbuilding, seremos recompensados con una trama que sólo mejorará y que tendrá cada vez más intriga.
Ya, pero, ¿cómo se juega?
En esencia, es un RPG japonés bastante tradicional, aunque tiene la particularidad de que transcurre en días, lo que implica que hay cosas que no podremos hacer si no las hacemos durante el día en que tienen que hacerse (como conseguir cosas específicas o terminar algunas sidequests). Cada capítulo comienza con alguna tarea que puede ser más o menos mundana, y a lo largo de los días que lo componen va escalando en un misterio más interesante, que además suma antecedentes para construir la trama principal. Todo muy bien armadito.
En lenguaje de juego, cada capítulo nos dan una quest principal y algunas sidequest, y depende de nosotros qué queremos priorizar. También podemos explorar Crossbell en búsqueda de elementos que nos permitan avanzar en dichas misiones, como también conseguir otras cosas que nos puedan servir, como recetas para preparar comida o misiones secretas. Explorar es, en sí mismo, un placer. Igual que en todos los juegos de la saga, los NPCs tienen sus propias vidas y actividades, que veremos evolucionar a lo largo del juego. Quizás conoceremos a alguien que consiguió un nuevo trabajo, o que viaja periódicamente entre Crossbell y los pueblos cercanos por motivos de negocios. Quizás un día nos topamos con unos cabros haciendo la cimarra, y al día siguiente nos cuentan como la mamá los retó por andar peluseando. Siempre hay cosas pequeñas pasando, lo que da la sensación de que es una ciudad viva, cuyos habitantes están en permanente cambio y quehacer.
Obviamente, como en cualquier RPG, tendremos que pelear con monstruos y cosas para avanzar. Las principales rutas para desplazarse entre Crossbell y las zonas aledañas están llenas de monstruos, y a veces nos topamos con uno que otro indeseable que quiere desayunar suero.
El sistema de combate es bastante interesante, y más cercano al arco “in the Sky” que al “Cold Steel”, de la misma saga. Tenemos un sistema por turnos, donde el orden de los turnos es visible en el lado izquierdo de la pantalla. Asimismo, tenemos una grilla por la que se mueven nuestros personajes y enemigos, que limita a quién le podemos pegar y el área de impacto de ciertos ataques. Cada uno de nuestros personajes tiene técnicas (“crafts”) y magias (“orbal arts”). Estas últimas, se asocian a un dispositivo llamado “orbment”, en el que se equipan distintos “quartz”, lo que nos da algunas mejoras al personaje, además de abrirnos la posibilidad de hacer las orbal arts.
Vamos por parte. Las crafts se hacen utilizando CP, que se recarga con diversas acciones, como atacar o recibir daño. Además, existen “S-crafts”, que son técnicas especiales que pueden realizarse si gastamos 100 CP (y que tienen un efecto más poderoso si gastamos 200). Estas técnicas especiales pueden realizarse fuera del turno, interrumpiendo al que sea que le hubiera tocado hacer algo en ese momento. Finalmente, hay también “combo crafts” que son habilidades combinadas entre dos personajes, y que cuestan 100 CP por nuca, pero que típicamente pegan súper fuerte. Todas las crafts son exclusivas de cada personaje, o pareja de personajes.
El sistema de orbal arts es bien interesante. Como mencioné, cada personaje tiene un orbment en el que equipamos quartz. Podemos equipar un total de siete quartz, con ciertas restricciones. Cada uno tiene un color y alguna habilidad especial (como subirnos un porcentaje de HP, o darnos una chance de envenenar enemigos cuando les pegamos, entre muchas otras). Además —y acá viene lo bueno—, cada quartz equipado nos una cantidad de puntos a un valor elemental. Por ejemplo, si equipamos el quartz azul “HP 1”, ganaremos un puntito al valor elemental azul. Distintos quartz nos dan distintos puntos, y distintas cantidades de puntos desbloquearán distintas orbal arts. A esto se suma que los orbment de cada personaje son a la medida, y pueden tener distintas “líneas” para equipar quartz. Los puntos de valores elementales sólo se suman cuando los quartz están en la misma línea, lo que implica que tenemos que darle algunas vueltas al asunto si queremos optimizar bien nuestras orbal arts. A menos que sea Tio, porque ella sólo tiene una línea, lo que la hace la maga más brígida del equipo casi por defecto. Finalmente, tenemos siete tipos distintos valores elementales, los típicos fuego, viento, agua y tierra; a los que se le suman los “altos elementos”: time, space y mirage. Así que hay harto que hacer para amononar a nuestros monos.
Una de las cosas que hay que considerar en las peleas, es que las orbal arts tienen tiempo de casteo, por lo que no se ejecutarán de inmediato, sino que en la línea de turnos de la izquierda nos aparecerá cuando se realizará. Mientras castea, el personaje no puede hacer nada más, y puede ser interrumpido con algunas técnicas específicas. Esto afecta tanto a nuestro equipo como a nuestros enemigos.
A estos sistemas se les suma también una cantidad bastante robusta de buffs, debuffs y estados (como estar envenenado o ocnfundido, por ejemplo), lo que da como resultado un sistema de combate sumamente versátil, posibilitando peleas muy entretenidas, y potencialmente muy difíciles si no estamos adecuadamente preparados.
Como nota importante, si usted decidió comenzar el juego en la dificultad máxima, se topará con peleas que dependen un poco mucho del RNG. Lo sé porque yo partí en la dificultad máxima, y me pasó más de una vez que perdí una pelea de jefe sin que alcanzara a ser mi turno, teniendo que esperar a que los dioses del RNG ordenaran los primeros turnos de forma tal que me permitieran hacer algo para asegurar mi supervivencia.
La trama y la construcción del mundo
Como ya indiqué, el juego es parte de una saga que va contando una misma historia. Esto podremos verlo directamente si hemos jugado los juegos anteriores (o posteriores). Podremos ver cómo eventos del pasado tienen efectos en el presente, y cómo personajes que conocimos en otros contextos y aventuras reaparecen con historias y roles más pequeños, pero que tendrán repercusiones en el futuro. Es, como ya indiqué, un placer ver como evoluciona la cosa, y como los personajes evolucionan y crecen a lo largo de tantos juegos, como si de una saga de libros se tratara.
Lo mismo ocurre con la trama, que se hila con las tramas de los demás juegos, mostrándonos cosas que pueden ser importantes tres juegos más adelante o que incluso no se resuelvan en todos los juegos que han sido oficialmente traducidos y publicados.
Obviamente, nada es perfecto, y Trails from Zero no es la excepción. Creo que, a nivel narrativo hay dos elementos que puedo sindicar como medios meh. El primero es el personaje de Lloyd. El problema con Lloyd es que su personaje comienza y termina en que es un buen tipo, y muy persistente. Su historia y sus conflictos personales no parecen tener incidencia en su comportamiento, eligiendo siempre el bien común por sobre él mismo y todas esas vainas. Es, por lo mismo, un personaje medio fome y predecible. Por suerte el resto del elenco es mucho más interesante (de nuevo, sobre todo Tio), dando la profundidad narrativa que el juego requiere para que nos importe lo que está pasando. Lo segundo tiene que ver con un antagonista específico, que creo que no fue tan bien desarrollado como para que su impacto sea tan contundente. Pero no es tan terrible.
Ah, otra cosa que no es inherentemente mala pero, en mi experiencia, sí muy propia de los japoneses, es que hay muchos diálogos basura que siguen la misma fórmula estereotípica y que no suman mucho al juego cuando ya se han repetido como mil veces. La cosa es más o menos así:
—Randy: *dice algo pelotudo/mujeriego*.
—Elie y Tio: *suspiro* onvres…
—Lloyd: Haha.
Pero, de nuevo, nada tan terrible.
Palabras finales
Trails from Zero nos sumerge en un mundo sorprendentemente basto y lleno de misterios que van lentamente revelándose. Es un manjar narrativo acompañado de muy buen gameplay. Es medio lenteja, pero vale cada una de las horas que le dediquemos. Es un juego que nos hará perdernos en las aventuras de la SSS, y que hará que nos importe la trama que se desenvuelve. Es una excelente forma de salirnos un rato de los problemas de este mundo, sobre los que muchas veces no tenemos agencia, y sumergirnos en otro en el que sí podemos hacer una diferencia.
Tiene sus temas por aquí y por allá, pero no deja de ser un juegazo y una recomendación obligada para los fanáticos más fervientes de los RPGs.
Recomendado para:
- Amantes de los RPGs. Si usted dice que respira RPGs, pero no ha jugado este, quizás está respirando algo equivocado.
- Quienes gusten de buenas narrativas. La historia es buena, y toda la construcción de mundo alrededor de ella es incluso mejor.
No recomendado para:
- Gente sin tiempo. Igual es un juego no tan largo, pero si se mete en la saga completa se va a ir a la mierda con el tiempo. Sobre todo con los Cold Steel.
- Personas que no gusten de los juegos con mucho énfasis en lo narrativo. Si bien, el gameplay es muy bueno, pierde bastante sustancia sin la historia.