Nombre: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Desarrollador: Team Ninja
Publicador: Square Enix
Fecha de Salida: 18 de marzo de 2022
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Todos quienes vimos el primer tráiler de Stranger of Paradise recordamos —y recordaremos— una única cosa: CHAOS. Fue un meme breve, que le quitó toda la seriedad al juego y levantó algunas alertas respecto a su potencial contenido, ¿era un juego con pretensiones de ser edgy, pero chistoso? ¿o era más bien un juego que gritaba, patético, “it’s not a phase, mom!”? No teníamos cómo saberlo. Y lo cierto es que tampoco teníamos cómo presagiar el monumento a los delirios febriles que sería, por motivos extraños, esta versión cuasi-pseudo-re-imaginada del primer Final Fantasy.
My mission is to kill CHAOS
El juego sigue al gran —y me pongo de pie— Jack. Jack es un hombre duro, de una sola línea, que no descansará hasta ver a CHAOS bien, pero bien muerto. Así como en hecho puré de muerto. Ni las cutscenes, ni el diálogo expositivo, ni menos aún el desarrollo de personaje impedirán que cumpla su misión. Ah, también hay enemigos que intentarán evitarlo.
La cosa parte con Jack y dos personajes más peleando con Tiamat, uno de los cuatro fiends del juego original. ¿Por qué? No va a quedar muy claro hasta el final del juego, asumiendo que pusimos atención, porque a esas alturas la historia es un desastre que se está cayendo a pedazos. Luego de esta pelea aparecemos en un trigal bien bonito, que cumple como tutorial básico del combate. Un nuevo cambio de cutscene nos manda a ver como Jack llega a la ciudad de Cornelia (la primera del juego original), y conoce a Jed y Ash, los otros dos personajes que mencioné. Todos quieren matar a CHAOS, así que hacen buenas migas y forman una party.
Ahora bien, la frase “el camino al infierno está pavimentado con buenas intenciones” me gusta mucho, porque aplica a un sinnúmero de cosas en la vida. Una de esas cosas es la historia de este juego. No es que sea mala… pero es mala. Tiene buenas intenciones e ideas, pero ejecutadas un poco como el forro. Hay mucho presagio de eventos futuros y cosas malulas que ocurrirán, sirviéndose del material proporcionado por el juego original para crear una versión “subversiva” de dicha experiencia prístina. Pero todos los elementos necesarios para que ese clímax sea redondo están ausentes, o mal elaborados. Fuera de un par de diálogos particulares, prácticamente no hay desarrollo de personaje, y la historia progresa en plan “ah, sí, ahora has esto porque motivos”. Los personajes no nos van a importar, ni menos sus circunstancias, ni tampoco el porqué de la importancia de matar a tal o cual enemigo. Una vez que terminemos el juego, podremos juntar las piezas y decir “oh, así que eso era”, pero ya habrá sido muy tarde.
Al final, es lo inmensamente ridículo y bacán que es el personaje de Jack lo que mantiene el juego andando desde un punto de vista “narrativo”. Siempre estaremos expectantes a qué nueva weá va a hacer. A veces se va a enojar porque la cutscene es muy larga, o hará un berrinche porque le dijeron que CHAOS no existe. Sea lo que sea que haga, siempre va a ser entretenido y no va a decepcionar. Y el hecho de que el juego pretenda ser más serio en su segunda mitad, sólo va en detrimento de esta entretención, porque la historia real no se sostiene, dadas todas las carencias que mencioné.
Así que eso: buena idea, mala ejecución. Pero Jack es entrete por motivos que quizás no eran los que los desarrolladores esperaban.
Looks like CHAOS is waiting for us
En lo que refiere a gameplay, el juego se siente como una versión al mismo tiempo más aguada y espesa de Nioh. Tenemos un overworld bien feo desde el que seleccionaremos la misión que queramos hacer, y no mucho más, en realidad.
La exploración nunca ha sido tan buena en los juegos de Team Ninja, pero acá tenemos sólo dos tipos de mapa: línea recta disfrazada, al más puro estilo de Final Fantasy XIII, o laberinto pajero, como la catedral de mierda de Code Vein. Las misiones secundarias son todas más o menos lo mismo: anda a una etapa que ya te pasaste, donde comenzarás por el final, y donde debes buscar un número de monos específicos y matarlos, o encontrar un ítem que está escondido en un lugar aleatorio. No hay etapas nuevas ni desarrollo de personajes, ni elementos de historia, ni recompensas que valgan la pena. Dicho de otro modo, las sidequests sobran.
Lo primordial, y que estaremos haciendo casi todo el tiempo que juguemos, es pelear. Para esto tendremos muchísimas opciones… pero en parte, no. Me explico: en términos generales, el juego es algo a medio camino entre Nioh y un hack n’ slash. Es un juego muy rápido, sin barra de estamina, donde una serie de sistemas se conjugan para darle un sabor propio a la cosa. Tenemos el botón de ataque normal y el de ataque fuerte, que podemos combinar de distintas formas para ejecutar técnicas y combos que podemos desbloquear y equipar. Tenemos una barra de HP, que es nuestra vida; una de MP, que sirve para hacer magia y técnicas y combos especiales; y una de break, que funciona similar a Sekiro, donde rompérsela a un enemigo significa que lo podemos matar de un golpe (y matarlo en una animación muy cool y violenta), pero si la nuestra llega a cero, quedaremos vulnerables a que nos saquen la madre. Tenemos también tres formas de enfrentar los ataques enemigos: defender como en cualquier juego, esquivar, y hacer una cosa llamada soul shield. El asunto es que estas formas de recibir un ataque tienen efectos distintos sobre el HP, MP y la barra de break. Los ataques no sólo bajan el HP sino que el break. Defender evita que perdamos HP, y disminuye una cantidad reducida de break. Esquivar hace que no perdamos nada. Y soul shield… hace que perdamos más break, pero que recuperemos MP (también recuperamos MP pegando). Así que tenemos que alcanzar un equilibrio entre estas cosas, porque andar con la barra de break baja es peligroso, pero el MP es muy importante para hacer daño del bueno. Ahora, yo no usé la opción de defenderme prácticamente nunca, porque prefiero siempre tener MP para hacer magias brígidas. Pero usted puede hacerlo como mejor le parezca.
Hay también un sistema de jobs, entre los que podremos rotar entre dos con sólo presionar un botón (o entre todos, si somos capaces de navegar los menús del juego sin que nos maten). Cada job utiliza armas específicas y tiene acceso a su propio skill tree para desbloquear técnicas, habilidades pasivas, u otras leseras. Asimismo, cada uno tiende a centrarse en alguna acción principal (como atacar, defender o curar).
Los jobs se dividen en tres grupos: básicos, avanzados y expertos. En la medida en que avanzamos en los skill trees de jobs más piñuflas, vamos a poder ir desbloqueando los más bacanes. Y hay MUCHO que desbloquear, porque son 28 jobs en total, sin contar los que se agregan en los DLCs.
Tema aparte es el equipment. Oh, el equipment. Nioh ya era medio engorroso en este aspecto. Pero Nión sólo tenía un puñado de tipos de armas distintas y tres categorías generales de armaduras. Acá, pese a ser similar, tenemos que cada pieza de equipment tiene cierta afinidad con un job en particular (o con dos, si son cosas muy bacanes). Así, hay armas, o cascos, o botitas o lo que sea, que tienen x porcentaje de afinidad con un job, como puede ser mago negro. En la medida en que aumentemos dicha afinidad, desbloquearemos buffs y habilidades pasivas propias de dicho job (incluso si no lo tenemos equipado) y hacemos que suba de nivel más rápido. La dificultad es que tenemos 28 jobs y espacio limitado en el inventario. Y también tenemos a nuestros amiguitos de party, a quienes debemos equiparles pilchas propias.
Pero fuera de la pesadilla a nivel de gestión de inventario que es el juego, la cosa se perfila como un conjunto robusto de sistemas que le dan profundidad al combate. ¿O no? Bueno, como ya adelanté, no del todo. Al final del día, no importa la rareza del equipment, ni los atributos que le hayan tocado al azar, ni la afinidad, ni ninguna pescada, porque lo que más importa es el nivel. Si nuestro equipment está bajo el nivel de la misión en que estamos, nos van a hacer súper pico. Dado esto, el juego tiene un botón para auto equipar las cosas de más alto nivel que tengamos disponibles. Y eso termina por barrer todo lo demás. Las habilidades pasivas y los buffs obtenidos por la afinidad, o las características específicas de nuestra súper espada al final da lo mismo, porque si el numerito no es suficientemente alto, igual nos van a reventar. Esto es incluso así en niveles más altos de dificultad, y se desvía del camino de Nioh, donde era necesario prestar atención a todo si queríamos sobrevivir en las dificultades altas. Así que fomecito. Lo que es combate, propiamente tal, sí tendrá efecto. Saber ocupar el soul shield, y experimentar con los jobs sí tendrá un impacto en qué tan bien nos vaya.
I am to become CHAOS!
Como ya dije, la cosa se resume en Jack siendo Jack y pelear con enemigos de diseño cool y reventarlos con animaciones violentas. El combate es entretenido, pero siento que menos flexible que el de Nioh, pese a tener todas las opciones que mencioné. Y considero que la cantidad de opciones que no tienen mucho peso sólo intensifica esta sensación de inflexibilidad. Y, lamentablemente, como el combate es lo único que sostiene el gameplay, y a veces le cuesta un poco, se nota mucho que la exploración y las misiones secundarias valen callampa, manchando la experiencia general. La historia sufre de lo mismo, siendo una idea bastante buena, ejecutada muy pobremente.
No sé cómo habrá sido el desarrollo del juego, pero se siente como si el tiempo no hubiese sido el adecuado, o como si Square no le hubiese metido los recursos que necesitaba Team Ninja para sacar una experiencia más completa.
Ah, la cosa también tiene DLCs, pero no los compré, porque en lo que me interesa a mí (historia y etapas nuevas) es casi puro reciclado. Entiendo que tiene más armas, más jobs, más dificultades, pero que todo lo demás se recicla. Así que no tengo nada que decir al respecto, porque no lo jugué ni lo voy a hacer.
Recomendado para:
- Personas que disfruten de un sistema de pelea frenético y violento. La cosa es entretenida, pero se siente que podría haber sido mucho mejor.
- Quienes gusten de cosas que son tan malas que son buenas. Eso resume el argumento e historia del juego.
No recomendado para:
- Quienes quieran mejor integración entre gameplay y narrativa. Acá no va a llorar a ningún personaje ni tendrá que tomar decisiones difíciles. Sentirá algo de vergüenza ajena de vez en cuando.
- Jugadores y jugadoras que quieran una experiencia de combate más metódica y deliberada. Pese a las opciones, el combate no es tan profundo como podría esperarse, estando más en la línea del “piña, piña, patada”.