Nombre: Sonic Mania Plus
Desarrollador: Headcannon, Pagoda West Games, Hyperkinetic Studios (versión Plus)
Publicador: Sega
Fecha de Lanzamiento: 15 de agosto del 2017
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
Pareciera fenomenal que tras casi cinco años desde su lanzamiento, Sonic Mania continúe encabezando las listas de juegos más vendidos cada vez que Steam, Microsoft o PlayStation reduce el precio de sus productos digitales por un tiempo limitado. La capacidad de mantenerse relevante de la primera entrega de Sonic en dos dimensiones (píxel art incluido) desde 1994 no es por suerte y/o nostalgia; es fruto de décadas de trabajo voluntario, realizado por destacados individuos, quienes formaron parte de una importante escena de modders y romhackers, gestada como consecuencia de los avances en emulación de sistemas de videojuegos y decompilación de roms durante la segunda mitad de los años noventa. La postura flexible y permisiva de Sega respecto a la modificación de sus propiedades intelectuales actuó como un canal de comunicación entre la mencionada comunidad y la empresa, siendo este suceso la primera piedra en la construcción de una obra de arte interactiva con características similares a los procesos de composición propios del estilo neoclásico.
¿Ilustración? ¿En mi Sonic?
El neoclasicismo es un movimiento artístico que data de mediados del siglo XVIII. Su filosofía estética, influenciada por la ilustración europea, consistía en volver a la raíz del conocimiento clásico grecorromano. A través de estos procesos de investigación e influencia, diferentes artistas crearon pinturas, escritos y esculturas cargadas de simbolismo, en donde se presenta un pasado magnífico que busca inspirar al espectador a iluminar su mente por medio del conocimiento y la razón. Tres siglos más tarde, un grupo de programadores independientes es seleccionado por Sega para desarrollar una nueva entrega de la franquicia Sonic, que acompañe la celebración de sus veinticinco años de existencia.
El interés de la compañía japonesa por estas personas es gracias al gran trabajo que estos realizaron durante años, ofreciendo roms modificadas, hacking tools, engines y fangames a la comunidad digital. El trabajo de los miembros del equipo desarrollador de Sonic Mania, como Simon Thomley (Stealth), Christian Whitehead (Taxman) o Tee Lopes, es fruto del estudio y apreciación de los videojuegos que marcaron sus infancias. Taxman y Stealth, ambos fans de la trilogía Sonic en Genesis, dedicaron años de su vida a entender tanto los aspectos estéticos como el código de estas entregas, al punto de ser capaces de reproducir un videojuego de Sonic ya existente en nuevas plataformas o introducir estos elementos en fangames creados desde cero, mientras que Lopes se encargó de estudiar y componer arreglos musicales del soundtrack de Sonic 2 para un proyecto que buscaba reproducir en este juego en computadoras, manteniendo las físicas clásicas e integrando texturas y música en alta definición.
El año 2009, tras una entrada en el blog oficial de Sega en donde se consultaba abiertamente por sugerencias para ports de videojuegos en iOS, Christian Whitehead desarrolla y presenta a la empresa una prueba de concepto de Sonic CD funcionando de manera nativa en el sistema operativo requerido. Dos años más tarde, el juego ve la luz en Steam, Xbox 360, PlayStation 3, iPhone y Android, siendo un éxito de ventas inmediato gracias a la calidad de reproducción, disponibilidad, la inclusión de opciones de soporte gráfico y contenido extra.
El suceso de Sonic CD es motivo suficiente para que Sega decida continuar esta nueva relación de trabajo, encargando dos nuevas réplicas de sus obras previas para dispositivos móviles: Sonic the Hedgehog 1 y 2 son publicados en Android e iOS el año 2013, siguiendo la misma receta de la entrega anterior, aunque ahora con el apoyo de Simon Thomley, quien, gracias a estos títulos, inicia su relación de trabajador independiente con la compañía nipona.
Finalizado este proceso de reproducción e inspirado por la excelente recepción a nivel mundial, Taxman desarrolla un nuevo prototipo de videojuego, esta vez llamado Sonic Discovery, el cual capta la atención del productor de Sonic Team, Takashi Iizuka, quien se encarga de tramitar la aprobación del proyecto. Utilizando el término musical remix como idea central de desarrollo, Taxman y Stealth, ahora apoyados por parte del equipo tras Sonic 2 HD, tienen la oportunidad de volcar décadas de conocimiento en un lienzo digital, plasmando una obra perfecta, cargada de nostalgia, simbolismo y los toques de modernidad necesarios para poder ser definida como un ejemplo de neoclasicismo contemporáneo. La historia, que muchas veces es cíclica, no discrimina entre artes clásicas o fruslerías a la hora de inspirar al ser humano a volver a la raíz de sus orígenes culturales.
El Sonic que merecía la Saturn
Sonic Mania es una celebración de veinticinco años de historia, temática que se vuelve explícita desde que el videojugador comienza el primer nivel en Green Hill Zone. Los primeros treinta segundos de gameplay son algo engañosos al imitar a la perfección la primera sección de la etapa de Sonic 1. Pero al pasar el primer túnel y ver volar a Sonic en posición fetal mientras gira a gran velocidad, se revela un nivel enorme con mucha verticalidad, gráficas pixel art, efectos parallax en los fondos y diferentes secciones repletas de trampolines, zip-lines, enemigos y otros elementos típicos que componen la jugabilidad particular de esta saga. Esta gran etapa, que es visualmente idéntica a la original (salvo en la resolución) es un diseño nuevo que, si bien siempre termina avanzando hasta el final del nivel ubicado a la derecha, ofrece una cantidad enorme de caminos para llegar al destino, los cuales contienen pequeñas variaciones que se acomodan a las habilidades de Sonic, Tails, Knuckles, Mighty y Ray. Estas características descritas están presentes en todos los niveles clásicos que ofrece Sonic Mania, convirtiendo a zonas emblemáticas como Chemical Plant, Stardust Speedway o Hydrocity Zone en experiencias nuevas que logran mantener un balance entre sus elementos clásicos y las nuevas ideas implementadas por el equipo desarrollador.
Cuatro nuevas zonas se añaden a la lista de lugares en donde Sonic vive esta aventura en dos dimensiones: Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon y Titanic Monarch. Tres de estos niveles fueron creados desde cero, mientras que Mirage Saloon es la recreación de una zona desértica conocida como Dust Hill Zone, descartada durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en Genesis. Si bien Sonic CD es la inspiración explícita presente en Mania, el videojuego se encuentra repleto de tributos, easter eggs, símbolos y pequeños detalles que hacen referencia a títulos exclusivos de consolas como Sega Game Gear o Master System, como también a otras franquicias exitosas en el mundo de los arcades. Estos elementos pueden funcionar como parte del decorado o tener un rol más importante al poder interactuar con estos. El mejor ejemplo es la tercera zona del juego, Studiopolis, en donde a lo largo de dos niveles se utiliza una camioneta de telecomunicaciones roja con la inscripción HORNET (Daytona USA) para teletransportar a Sonic de un lugar a otro, una máquina de cabritas propulsora (SegaSonic Popcorn Shop Vending Machine) y la proyección en pantalla de un sol (ilustración original en manuales de Game Gear) que alerta temperaturas extremas durante la pelea con el segundo jefe.
Mania Mode es el modo principal de este juego y el recomendado para comenzar. Las zonas cuentan con elegantes transiciones entre niveles tras vencer a un jefe, y son iguales para todos los personajes excepto Knuckles, quien cuenta con sus propias rutas que hacen uso de sus habilidades especiales al igual que en Sonic 3 & Knuckles. Esto no es problema para Sonic y el resto de sus amigos, ya que cada uno de ellos posee habilidades únicas que permitirán abordar cada etapa de formas diferentes: Sonic tiene el drop dash, una acumulación de velocidad aérea que se activa al tocar piso, mientras que Tails puede volar y nadar con facilidad. El DLC incluye a Mighty, un armadillo invulnerable a las espinas con la habilidad de caer desde el cielo brutamente, y Ray, una simpática ardilla capaz de planear al estilo de Super Mario World.
En contraste, Encore Mode es una especie de remix orientado a experimentar las nuevas habilidades de los nuevos miembros de la pandilla clásica, que reemplaza el sistema de vidas por un nuevo método muy parecido a la alternación de personajes en Donkey Kong Country, es decir, es posible alternar entre miembros con un botón y su muerte será temporal hasta ser encontrados en una televisión con su rostro. La historia es la misma, aunque la dificultad es elevada, se utilizan diferentes paletas de color y la ubicación de los bonus para acceder a las esmeraldas del caos es diferente.
Completar Mania Mode con los diferentes personajes desbloquea habilidades o modificaciones para nuevos gameplays como el insta-shield o el peel-out. Blue Spheres regresa y requiere de mucha paciencia para completar cada nivel, siendo quizás el desafío más difícil en Sonic Mania. La recompensas por esta gran hazaña incluyen un sound test y una pequeña implementación de Puyo Puyo Dr Robotnik’s Mean Bean Machine.
Mania Team, gracias. Stealth, buen viaje. Y Sega… ¡felicitaciones!
Sonic Mania no es solo una celebración de los inicios del erizo azul, es también una disculpa tardía ante la gran deuda que Sega generó con sus fans al no contar con un videojuego definitivo de Sonic para la Saturn. Existe una intención clara de dotar al juego de una estética visual característica de las consolas de quinta generación, evidenciado en la utilización de polígonos a lo largo del juego en niveles 2D y su implementación en etapas especiales en tres dimensiones. Las décadas de estudio y creación constante por parte del equipo desarrollador permitieron lograr la esencia retro que emana del juego desde su introducción hasta los créditos. La variedad de personajes, modos de juegos y elementos a descubrir aportan considerablemente al factor de rejugabilidad.
Es un ejemplo de que a veces las empresas desarrolladoras deberían confiar en los desarrolladores independientes y comunidades dedicadas al modding o romhacking. Valve, la empresa con mayor presencia en el mercado de videojuegos de PC, gozó de popularidad temprana gracias al interés de reclutar en sus filas a personas que dedicaban su tiempo libre a crear modificaciones de Quake 1 y 2, muy populares en aquella época, como también Team Fortress o Action Quake (conocido actualmente como Counter-Strike). Sega es una empresa desarrolladora que tras décadas de fallos y malas decisiones, ha recuperado la confianza de sus consumidores gracias a cambios de paradigma como éste. Si bien la solución no radica en liberar el acceso a propiedades intelectuales ajenas, detener la producción de fan-games en una era donde existen herramientas de decompilación y constantes filtraciones de información es poco productivo e incluso dañino desde un punto de vista de relaciones públicas.
Es muy difícil que Sonic Mania tenga una secuela. Es más, es increíble que el videojuego exista, considerando las constantes divisiones y rivalidades al interior de Sega. El éxito de Sonic Superstars, la nueva entrega clásica lanzada en el mes de octubre de 2023, demuestra que el interés por Sonic en dos dimensiones es legítimo y no mera nostalgia. Que este suceso resuene en las mentes de los directivos de SEGA, es otra historia.
Recomendado para:
- Fans de retrogames.
- Fans de Sonic que no gustan de las entregas en 3D.
- Videojugadores que deseen iniciarse en la trilogía de génesis sin necesidad de probar cada uno de los videojuegos clásicos.
- Quien necesite un videojuego sencillo y diferente a las tendencias actuales.
No recomendado para:
- Personas que no disfruten de un gameplay basado en reflejos y repetición.
- Videojugadores con epilepsia fotosensible. Entre las luces y la velocidad, el juego puede producir sobrecarga sensorial.