Regálale un pescado a un hombre…
Recuerdo haber estado jugando Yakuza 0, recorriendo Kamurocho distraído, pensando en quizás qué. Cuando volví a ser dueño de mis recursos atencionales me di cuenta de que no había llegado al destino que me había propuesto, así que puse el mapa, definí una ruta, y me puse en marcha. Al llegar al verdadero destino me di cuenta de que, pese a llevar un montón de horas en el juego, no tenía remota idea de la disposición de los puntos de interés del barrio. Me fui todo el camino mirando el mini mapa, sólo desplazando la vista de la esquina inferior izquierda cuando fuera necesario hacer frente a algún delincuente con ganas de que le rompa los dientes contra el parachoques de un auto.
Y ahí me cayó la teja: el mini mapa estaba entorpeciendo un de los aspectos que —supuestamente— más disfruto en los juegos, explorar.
Lo medité unos momentos y concluí que lo mejor era deshabilitar la cuestión. Le di unas vueltas al menú de configuración, y por suerte pillé la opción para deshabilitarlo. Y nunca di vuelta atrás, a menos que el juego no me permitiera deshabilitar ese pedazo de la interfaz de usuario.
No es que crea que es una mala herramienta, pero a título muy personal, creo que optimiza y saca la diversión que, se supone, deriva de perderse, explorar, y ver cosas bonitas en los juegos.
Exceso de información
Como en cualquier cosa de la vida, para jugar un videojuego necesitamos un mínimo de información. Necesitamos entender cosas mínimas para poder hacer algo con sentido en el universo que se nos propone. A veces es tener un objetivo claro, otras saber cómo y por qué realizar ciertas acciones, y así una infinidad de cosas.
Dado que los juegos se han vuelto cada vez más complejos con el tiempo, la información que nos entregan para navegarlos necesariamente ha seguido la misma senda. Ahora tenemos tutoriales eternos (y fomes), muchos elementos en las interfaces de usuario, sistemas de menú e inventario que requieren un doctorado en ciencia de datos, y vaya a saber uno qué otra pescá.
Mucha de esta información no es imprescindible, pero sí le facilita la vida a quién juega. No necesitamos una lista de las quest que tenemos pendientes, pero es mucho más fácil hacerles seguimiento si dicha lista existe. Del mismo modo, no necesitamos un mini mapa para orientarnos en el juego, pero claramente facilita las cosas, al entregarnos información oportuna y sintética respecto a nuestros alrededores.
Obviamente, no todos los mini mapas nacen iguales. Algunos sólo nos muestran el terreno, otros lo muestras en la medida en que avanzamos por él. Otros son más generosos, entregándonos información respecto a puntos de interés, como tiendas o lugares para guardar nuestra partida. Y así, podemos avanzar en la cantidad de información entregada, pudiendo llegar a mini mapas que nos dicen incluso dónde está lo relevante y los secretos, sin darnos la oportunidad de descubrirlo por nuestros propios medios. Esto último, lo detesto.
Sobre todo en juegos en los que explorar es parte de la diversión, creo que, incluso el mini mapa más desnutrido representa un perjuicio a la experiencia. En algunos casos, puede llegar incluso a tapas yayas en el diseño de niveles, dónde los puntos de interés deberían tener algún marcador medianamente diegético que los identifique. El mini mapa es más eficiente, pues nos muestra lo estrictamente necesario para entender el lugar en que nos encontramos, sin texturas, ni adornos, ni leseras para darle vida al mundo del juego. Es un destilado del esqueleto del asunto, incluso el más piñufla.
Es en esta eficiencia que creo que está el problema: tanta claridad daña la inmersión. Dejamos de prestar atención a los ambientes del juego para mirar el mapita de la esquina e ir a lo estrictamente necesario e importante. Dejamos de aprehendernos la estructura y los detalles de los mapas, entregando el control a una suerte de GPS videojueguíl, al mismo tiempo que sentimos una ilusión de mayor control, dada la eficiencia de la herramienta. Podemos hacer las cosas más rápido, sí, pero al mismo tiempo las podemos transformar en una lista de pendientes: ir a cada punto marcado en el mapita, sin siquiera mirar el resto de la pantalla, y ponerle una marquita a cada casilla de nuestra lista. Es… raro.
La pregunta, en este punto, es: ¿para qué estamos jugando el juego? ¿Para hacer todo lo más rápido posible, o para pasarlo bien? Es claro que no todo el mundo tiene la misma cantidad de tiempo, pero quizás, si no tenemos interés en asignar y dedicar dicho tiempo a una actividad determinada, quizás es mejor no realizarla. Es como leer el principio y el final de una novela para ahorrar tiempo. Es absurdo, pues precisamente en esa necesaria inversión de recursos tiempísticos es donde se da lo entretenido de la cosa.
Enséñale a pescar…
Al menos en mí experiencia, parte del encanto de los videojuegos tiene que ver con no saber y aprender. Sean las mecánicas, o sea el mundo mismo que presenta el juego. No estoy en contra de que se nos entregue información, pero sí soy partidario de que parte del diseño de un juego implica decisiones sumamente deliberadas respecto a qué debe o no debe entregársele a quién juega.
Si fuera por mí, eliminaría los mini mapas de todos lados, pues, nuevamente, creo que no suman nada. Esto no quiere decir que esté en contra de los mapas “normales”, esos que requieren que apretemos un botón y que salgamos de la acción del juego para consultarlos. Por ejemplo, me gusta mucho el mapa de Elden Ring, que ni siquiera pone pausa a los eventos que quedan ocultos por el mapa, y que sólo marca los puntos de interés que ya hemos descubierto, además de estar diseñado bajo la misma estética del juego (como mapa antiguo).
Aunque tampoco me complica que tanto el mapa como el mini mapa desaparezcan de la faz de la tierra videojueguística. La ausencia de mapa en Dark Souls sólo acentúa lo bacán de la experiencia, por ejemplo.
Obviamente, es necesario un análisis caso a caso, quizás en géneros como el RTS sea complicado no tener un mini mapa, pues en estos juegos es necesario tener una visión general de nuestra base y unidades. Pero creo que incluso en géneros que dan gran énfasis a la exploración, como el metroidvania, se podría obviar el mini mapa, en favor de un mapa “normal” oculto tras un botón o menú.
Creo que la línea entre información necesaria y condescendencia es muy fina a veces, habiendo muchos elementos en los videojuegos modernos que la cruzan sin mayores miramientos en lo que respecta a diseño. O tal vez soy sólo un viejo gritándole a las nubes. De todos modos, invito a todas las personas que hayan llegado hasta este punto del texto a que deshabiliten, aunque sea un rato, el mini mapa en cualquier juego que estén jugando, y evalúen si la experiencia mejora.