Nombre: Like a Dragon: Infinite Wealth
Desarrollador: Ryu Ga Gotoku Studio
Publicador: Sega
Fecha de Salida: 25 de enero de 2024
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Like a Dragon: Infinite Wealth es la última entrega de la gente de RGG Studio, y posiblemente la más ambiciosa hasta la fecha. La escala de las cosas alcanzó un nivel bastante grandioso, en todos los aspectos: historia, minijuegos, exploración y detallitos buena (y no tan buena) onda. Sin embargo, hay cosas por aquí y por allá que creo que guatean un poco. No sé muy bien cómo voy a abordar todo, así que sólo les puedo prometer que voy a tratar de ser lo más conciso posible.
Cosas malas pasan… de nuevo
Luego del final del juego anterior, todo iba razonablemente bien para Ichiban y sus amigos. Los cabros estaban con pega honesta, Ichiban incluso arrendaba (¿?) un container ordinario en el techo de un edificio, a modo de vivienda. Pero las cosas buenas duran poco en esta saga (y en la vida también, muchas veces), y luego de que una VTuber los expone como criminales —en un acto bien poco alineado con la ética periodística— todo se va al carajo de nuevo. Tan al carajo, que Ichiban termina en Hawaii por motivos muy locos. En dicho Estado de los Unidos, descubrirán que, otra vez, cosas malas se mueven en el bajo mundo, mas ahora a grandísima escala, afectando también a Japón y potencialmente a todo el mundo. Todo esto, supuestamente, en favor de rehabilitar y devolver a la sociedad a todos los yakuzas que quedaron sin pega cuando los clanes más grandes se disolvieron unos años atrás.
Así entonces, Ichiban deberá desempolvar su viejo bate y salir a hacer el bien, o algo parecido. Ah, y esta vez lo acompañará el mismísimo Dragón de Dojima (Kiryu, el protagonista original de estos juegos, para el que no sepa).
Lo mismo, pero con más quality of life
El gameplay es el mismo que nos propuso el juego anterior, y a excepción del sistema de peleas, es el mismo que tienen todos los Like a Dragon (ya no se llaman “Yakuza”, ojito ahí) desde que el mundo es mundo, pero con más cosas.
La cosa sigue siendo un RPG con peleas por turnos, al que le arreglaron algunas taras de la entrega anterior. Ahora, cuando estamos en control de uno de nuestros personajes, por ejemplo, podemos moverlo dentro de un rango predeterminado, lo que facilita mucho posicionarnos bien para realizar ciertos ataques. No funciona perfecto (sobre todo cuando queremos hacer un ataque que empuje a un mono para dejarlo en una posición específica, pero sale volando para cualquier lado…), pero es mejor que lo que teníamos antes. Asimismo, cuando nos encontramos con enemigos muy por debajo de nuestro nivel, podemos usar el comando especial “Smackdown”, para hacerlos corneta de una y ahorrarnos una pelea sin mucho sentido.
Otras cosas interesantes tienen que ver con la posibilidad de crear una lista de ataques de distintos jobs que podemos “heredar”, para poder usarlos con otro. Así, por ejemplo, la habilidad “Burning Arrow”, propia del job Samurai, puede ocuparse con cualquier otra clase, mientras esté en la lista de heredables de ese personaje específico. Obviamente, la lista es limitada, estando su longitud determinada por el vínculo que tengamos con dicho personaje. Y hablando de cosas limitadas, por algún motivo, la cantidad de jobs disponibles para los personajes femeninos sigue siendo mucho menor.
El sistema de bonds también tiene algunas cositas nuevas, agregándose el “Bond Bingo” a los “Drink Links” que ya existían desde el juego anterior, que es básicamente que tendremos más de esos diálogos que se gatillan en el mapa (similar a los de la saga Tales of), pero especifícame con un personaje. En ellos tendremos alguna conversación sobre cosas pequeñas, pero entrañables, de la vida. Cuando completamos el bingo, ganamos acceso a una última conversación y a sacarnos una foto con el personaje… lo que, contra cualquier expectativa, es muy tierno.
Fuera de estos y otros cambios en favor de la calidá de via, el juego es mecánicamente idéntico al anterior. Se sigue dividiendo en capítulos, que tienen objetivos de historia, pero que típicamente nos dejan hacer lo que queramos mientras no estemos haciendo algo específicamente relacionado con avanzar en la narrativa principal. Y hablando de eso…
Entre río de caca y de diarrea
Al juego le cuesta un montón partir y mantener un buen ritmo. Van a pasar algunas horas antes de que podamos pisar Hawaii, horas en las que tampoco vamos a tener acceso a casi nada: casi ningún minijuego y ninguna sidestory. Las interacciones se limitan casi en su totalidad a ir de acá para allá completando objetivos de historia que varían en el grado de interés que pueden generar, pues muchos se orientan a que conozcamos a personajes que probablemente ya conocemos, y entendamos eventos que vivimos en juegos anteriores. Así que bien meh, sobre todo para quienes siguen la saga de cerca.
Cuando por fin llegamos a Hawaii, la cosa se abre un poco, pero no tanto. Por algún motivo, los minijuegos más importantes son presentados dentro de eventos de historia obligatorios —en vez de encontrarlos sin querer por andar peluseando, que me parece mejor— y a un ritmo de goteo horrible. Van a pasar HARTOS capítulos antes de que tengamos acceso a todos ellos. Y siento que pasa algo similar con las sidestories. Al menos en mi experiencia, el grueso de las actividades extraprogramáticas se concentró en dos o tres capítulos, mientras que en los demás pasé la historia como peo… sobre todo al final, que el juego se va por un tubo a toda velocidad hasta los créditos.
Lo anterior, resulta en un ritmo de juego bien irregular. A veces vamos muy rápido, otras muy lento, y de vez en cuando la cosa marcha perfecto. Sumando y restando, creo que la cosa daña la experiencia, pues, al menos a mí me ocurrió que pasé parte importante del juego preguntándome cuándo me iban a desbloquear tal o cual minijuego, o cuándo me iban a permitir upgradear mis armas (spoiler: como en la mitad del puto juego).
¿Y el drama?
Todo el mundo sabe que la historia es una parte muy importante dentro de estos juegos. Lo he dicho antes, y lo repito: las historias que nos cuenta RGG Studio tienden a ser dramones de proporciones cósmicas. Por lo mismo, tengo algunos sentimientos encontrados con la propuesta de este juego. Si bien, hay mucho drama, y el desarrollo de personajes es INCREÍBLE, no nos pone ese combo en la guata al que esta gente nos tiene acostumbrados. No es mala la historia, ni tampoco el final, pero le falta esa explosión de emociones y lágrimas. O quizás el problema son mis expectativas, no sé.
Si tuviera que aventurar una hipótesis, creo que causa importante de lo descrito en el párrafo anterior tiene que ver con que, en cierto punto del juego, la historia bifurca en dos líneas paralelas, una a cargo de Ichiban y otra de Kiryu. Esta división diluye un poco las cosas, no pudiendo cumplirse a cabalidad los objetivos de ninguna de las dos, y también presentando algunas decisiones de narrativa medias cuestionables (que no menciono porque son tontos spoilers).
Una de las consecuencias de lo que menciono es que uno de los antagonistas más importantes (porque hay varios) no tiene todo en desarrollo que necesita, estando su participación y exposición concentrada al principio y al final. Y peor aún, es de esos personajes a los que uno les saca la foto al tiro. Le faltan las capas de dimensiones y motivaciones complejas que hacen a otros antagonistas interesantes. Este compadre va y viene sin penas ni glorias. Y sinceramente, no creo que sea muy recordado en la medida en que la franquicia avance.
Ahora, esto no quiere decir que la historia sea mala. Simplemente, no es la mejor que ha construido el estudio. Pero sigue siendo una que otras empresas ya quisieran para sí. Y, me gustaría recalcar, el desarrollo de personaje es MAGNÍFICO, es besito de chef, casi todos los personajes nuevos que no son antagonistas tienen tremendos desarrollos.
Ahora lo importante, los minijuegos
Obviamente, sin minijuegos no hay Like a Dragon, así que repasemos un poco el asunto. Por supuesto, tenemos los clásicos karaoke, mahjong, shoji, todas las tonteras que se juegan con la baraja de hanafuda, el baseball y un largo etcétera al que nos han acostumbrado. En adición, una saludable cantidad de juegos nuevos se unen a la parrilla de leseras en las que podemos desperdiciar nuestro tiempo. A continuación, revisaré brevemente los más salientes.
Primero, tenemos un juego cuyo nombre olvidé, pero que es una mezcla entre Crazy Taxi y Uber Eats, donde tenemos que pedalear para entregar pedidos a un montón de gente dispuesta en Honolulu, consiguiendo los pedidos en el camino, y evitando diversos obstáculos. Muy entretenido. Tenemos también Sicko Snap, similar a otro juego del mismo apellido, donde un señor con sus años nos invita a subirnos al tranvía y sacarle fotos a hombres musculosos y exhibicionistas que andan en enteritos de spandex a lo Borat mostrándolo todo por la ciudad. Se supone que les sacamos fotos para pasárselas a este señor, quien luego se las entregará a la policía… pero no estoy tan seguro de que ese sea el objetivo del caballero.
Hay un simulador de Tinder que no es tan entretenido, que básicamente se trata de mentirle a mujeres por internet para conseguir una cita. Aunque en la mayoría de los casos nos terminan engañando a nosotros. Estoy seguro de que más de alguien se va a ofender por esto, pero asumo que Tinder (y las apps afines) funcionan más o menos así en la realidad, ¿o no? Yo soy muy viejo y salí del mercado de las citas antes del auge de estas apps, así que en verdad no tengo idea. Sólo le grito a las nubes.
El primer plato fuerte es la Liga Sujimon. Si jugaron la entrega anterior, recordarán que teníamos una sujidex, donde registrábamos a todos los bastardos que hacíamos desayunar suero en la posta. Bueno, ahora podemos atrapar a dichos bastardos, entrenarlos, y hacerlos pelear con otros bastardos, muy en la línea de ese juego que rima con Sujimon. Tenemos, incluso, una liga (breve, pero liga igual) y una línea narrativa exclusiva para el minijuego. Es muy entretenido, da buenas recompensas, y desborda de ese absurdo que me parece imprescindible para hacer que un Like a Dragon funcione.
Finalmente, el juego más grande y ambicioso es Dondoko Island. Básicamente, es un Animal Crossing, donde tenemos que reconstruir un resort venido a menos en una isla. Para esto tenemos que conseguir madera, piedra y otros materiales, además de pescar y recoger bichos. Podremos craftear sillas, mesas o incluso un auto de lujo o un club de cabaret completo. Todo sea para que nuestros huéspedes lo pasen bien. Es otro juego con su propia línea narrativa, y con un mundo autocontenido. Es tan así que, con mi señora pasamos más de un fin de semana sólo jugando Dondoko Island, ignorando los horrores que la víctima de turno estaba sufriendo en Hawaii. Porque el escarabajo doradito que el huésped X quiere ver no se va a atrapar sólo, ¿o sí?
Palabras finales
Como buen Like a Dragon, el juego nos lleva a las profundidades del dolor, de la bondad y de la miseria humana, aunque esta vez no será taaaan profundo, pero igual tiene sus momentos. Creo que RGG Studios tomo hartos riegos y no todos pagaron. El ritmo del juego no quedó del todo bien, y las historia quedó más tirada para lo ligero, pese al extraordinario desarrollo de personajes. Quedan varios cabos sueltos que posiblemente sean retomados en la próxima entrega, aunque al menos un par habría sido bueno que cerraran en este mismo juego. Pero bueno.
Recomendado para:
- Gente de cultura que guste del desarrollo de personajes de alto nivel. De verdad siento que quiero más Tomizawa, Chitose o Yamai que a gente que conozco de verdad.
- Quienes quieran buen gameplay. Jugar Infinite Wealth es muy entretenido. Incluso cuando va medio lento o la historia guatea un poco sigue siendo muy entretenido.
- Amantes de la variedad. En un momento podemos habernos casi quemado vivos, para luego andar instruyendo a un pelado longi para que le pegue a otro weón mandado por alguien más.
No recomendado para:
- Quienes quieran llorar a moco tendido. Habrá momentos que nos tendrán con el corazón en la mano, pero las historias de los dos otros juegos de la saga que reseñamos en Multiplayer son mucho más desgarradoras.
- Personas que necesiten un gran antagonista. Creo que, a nivel narrativo, es un punto bajo del juego. Acá no tenemos a ningún Nishikiyama, ni Goda, ni incluso al puchinbol de Kuze.