Nombre: The Witness
Desarrollador: Thekla
Publicador: Thekla
Fecha de Salida: 26 de enero de 2016
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Movil
The Witness es un juego en primera persona en el que recorremos una isla resolviendo puzles. Y eso, más que nada. Tenía el juego dando vueltas en mi librería digital de PlayStation desde que Sony lo regalo para la pandemia, junto con otros títulos (que, por supuesto, tampoco he jugado), hasta que por fin este año me hice el ánimo de jugarlo con mi señora. Es un juego a ratos relajante, y a otros, enervante como pocos.
¡Puzles, puzles, puzles!
El comienzo y el fin de The Witness son los puzles. Su ethos son los puzles. Su telos son los puzles. Todo su ser son puzles. Y lo que queda después de los puzles da un poco lo mismo, en mi humilde opinión. Podríamos decir que es el Dark Souls de las revistas de sudoku que venden en la feria, a falta de una metáfora mejor pensada. Es para quienes tienen una sed implacable de puzles cada vez más complejos y difíciles. Todo, en una presentación muy minimalista, tanto en el diseño de la isla que tenemos que explorar para encontrar puzles, como los puzles mismos.
Los puzles son de presentación sencilla y elegante, teniendo casi todos el mismo formato: una pizarra u objeto afín con una grilla (típicamente cuadrada) en la que tendremos que trazar una línea desde un circulito hasta un cototo que se sale de la grilla para completar la cosa. Obviamente, la cosa no puede ser tan fácil, así que en la medida en que avanzamos y vamos recorriendo la islita, se irán introduciendo nuevos elementos a los puzles, primero; y se mezclarán, después. Estos elementos limitarán y/o forzarán la forma en que debemos completar los desafíos. Daría un ejemplo… pero la gracia del juego es descubrirlo, así que no voy a dar ninguno.
Al principio del juego, todo bien, uno avanza razonablemente rápido y se siente súper inteligente. Pero en la medida en que avanzamos la curva de dificultad no deja de crecer, llegando al punto en que hará que los menos diestros en esto del hardcore puzzling nos sintamos un poco aplastados.
Para facilitarnos un poco la existencia, el juego está dividido en zonas claramente delimitadas. Hay un desierto, una fortaleza, un pueblito, y un montón más. La gracia de estas zonas es que todas —o la mayoría— nos enseñan una mecánica específica. Así, si nos encontramos con un puzle raro con un monito nuevo que no sabemos interpretar, podemos recorrer el mundo en busca de la zona que nos permite aprender cómo funciona dicho monito con puzles más apropiados para nuestra altura cognitiva.
Ahora bien, el juego no nos dice cómo resolver las cosas, sino que típicamente nos pone unos puzles estúpidamente sencillos al principio, para que vayamos descubriendo de a poco la regla que les subyace. Y acá me gustaría hacer una pausa para darles un tip valioso: aproveche los puzles mulas. Que sean fáciles de resolver no los hace inútiles, sino más bien, una herramienta valiosa para evaluar qué cosas no sirven para resolverlo. Recuerde siempre que buscar que uno está equivocado es la forma correcta de hacer ciencia. El que sólo busca demostrar que tiene la razón es, por definición, alguien que no está dispuesto a aprender de sus error (también conocido como “un imbécil de mierda”). Fin del paréntesis misceláneo.
Además de estos puzles “de tablero”, existen otras cosas que tampoco nadie nos dice, pero que podemos encontrar: unos misteriosos monolitos con rayitas que se van iluminando cuando completamos puzles ambientales. ¿Qué son los puzles ambientales? No le voy a decir, para que lo descubra usted. Eso sí, si quiere una recompensa por completar estos desafíos opcionales, hágase la idea de que no le van a dar ni las gracias.
El minimalismo
Si bien el juego es casi puro puzle, hay un poco más que eso. Como indiqué al principio, es un juego en primera persona que transcurre en una isla. Bueno, la isla hay que explorarla para pillar los puzles. No es muy difícil pillarlos —porque está lleno—, pero no deja de ser entretenido explorar. El diseño de entornos minimalista y de colores vistosos, en conjunto con la ausencia de música durante casi todo el juego, y los sonidos de nuestras pisadas crean un entorno bastante relajante para descansar momentáneamente de la locura de los puzles.
Asimismo, si buscamos con detención, podremos encontrar puzles secretos que nos desbloquean algunas cosas choris. Hay también unas cosas que parecen MP3 de principio de los 2000 que, al ser activados, activará un audio que nos citarán a algún científico(a) o filósofo(a) o personita cabezona reflexionando sobre la condición humana u otro tema profundo y cabezón. En lo personal, si bien no me molestan estas inclusiones, las siento como algo un poco fuera de lugar. Es como si estuviera yo un domingo en la mañana haciendo mis sudoku, y al pasar la página, me saliera una cita en la que Nietzsche hace burla y gracia respecto a la descabellada posibilidad de creer en una ubicua deidad que no pueda llegar hasta abajo. No tiene nada de malo, pero es raro. Quizás unas caritas felices serían más apropiadas.
Pero bueno, volviendo al juego, el hecho de que todos estos elementos más filosóficos aparezcan descontextualizados le resta interés, en mi personal opinión. Creo que todo parece apuntar a la máxima de tratar de asumir otra perspectiva para resolver los puzles, pero no necesito citas de Einstein para darme cuenta de eso. Y, si bien, hay otros elementos más, como estatuas de personas realizando distintas actividades o los secretos que mencioné sin mucha explicación, siento que el juego no perdería mucho si le fueran removidos. Si usted tiene nociones distintas al respecto, me lo puede contar en un comentario.
La exhaustividad
The Witness es un juego exhaustivo en varios sentidos. En primer lugar, explora en bastante profundidad cada una de las mecánicas que propone (salvo una que otra, de forma puntual). En segundo lugar, y ligado al punto anterior, tiene una cantidad insana de puzles (así como más de medio millar). Y tercero, y desligado de los dos anteriores, se niega a terminar. Esto último fue muy cansador para mí, pues estaba listo para ver los créditos, cuando el juego me tiró una última zona… la más larga del juego en términos de puzles y dificultad… lo que no fue ayudado por el hecho de que se incluyeran elementos de movimiento y luces tintineantes en algunos de estos últimos desafíos. Ese día terminé con unas náuseas y mareos terribles, que sólo el juego de las tacitas de las ferias playeras de mala muerte me había hecho sentir. Cuando por fin terminé la cosa, lo que sentí tuvo más que ver con el alivio que con la satisfacción.
No quiero ver un puzle nunca más (mentira)
Es importante aclarar que si bien me gustan los puzles, me gustan en el contexto de algo más grande: un dungeon o algo por el estilo. En The Witness, el juego son los puzles, siendo el dungeon el accesorio, y esto es evidente desde el principio. Por lo mismo, y si bien el juego no presenta bugs ni problemas aparentes que puedan entorpecer la experiencia de quien juega, creo que no es una experiencia para todo el mundo, sino más bien un destilado de puzle puro para la gente más asidua al género. Esas personas se lo van a hacer chupete. Si a usted le gustan los puzles, pero de forma normal, puede jugarlo también, pero trate de hacerlo en sesiones más cortas, sobre todo llegando al final.
Recomendado para:
- Gente loca por los puzles. Esto es.
- Personas que quieran una experiencia lenta y reposada. Podemos hacer todo a nuestro ritmo, aunque igual estaremos medios estresados a ratos.
No recomendado para:
- Quienes crean que son inteligentes pero tengan poca tolerancia a la verdad.
- Video jugadores y jugadoras que no gusten de los puzles o prefieran tenerlos en segundo plano.
- Personas que esperen algo como Myst, con esos puzles largos e imbricados en la narrativa. Acá sólo está la furia de los mini paneles.