Nombre: Final Fantasy XIV
Desarrollador: Square Enix
Publicador: Square Enix
Fecha de Salida: 22 de septiembre de 2010
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|Y
Final Fantasy siempre ha sido una saga que ha abrazado cambios como ninguna otra. Los juegos podrán parecerse en muchos aspectos, como en ciertos elementos del combate o personajes recurrentes, pero aun así todas las entregas de la línea principal se sienten diferentes entre sí. Incluso tiene la valentía de abrazar el género de los MMO y hacerlos parte de su saga principal, siendo estos Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV.
Hablar de estos juegos es extraño, porque no se esperaría que pudieran ser parte de la línea principal de Final Fantasy. Algunos incluso piensan que debería llamarse “Final Fantasy Online” (te estoy mirando a ti, Fec), pero eso está lejos de la realidad, en mi opinión. Final Fantasy XIV, en mi más sincera y honesta opinión, se ha ganado el derecho de ser considerado como parte de la línea principal y no ser descartado como un spin off cualquiera. Aunque también estoy de acuerdo con que jugarlo por algunas horas no deja la impresión que cualquiera de los otros 15 Final Fantasy podría dejar. Es un camino accidentado, sin duda, así que me gustaría dedicar unas líneas respecto a cómo ha sido la experiencia de Final Fantasy XIV (de ahora en adelante FFXIV) para mí.
Los duros inicios
La primera versión de FFXIV salió alrededor de 2010, con una calidad abismal y pésimos resultados en ventas. Los problemas que tuvo en sus inicios son extensos y numerosos, pero por contar los más importantes, tenemos el uso de un motor gráfico (Crystal Tools) que no servía para un MMO, pésimo netcode, gráficos extremadamente exigentes para el hardware de ese tiempo, un combate decepcionante, y una historia que no era nada. Fue tal el fiasco que Squenix tuvo pérdidas enormes, quedando en una posición financiera muy vulnerable.
A los pocos meses, un nuevo director estuvo a cargo del proyecto: Naoki Yoshida. Durante varios parches intentó solucionar los problemas del juego, pero estos estaban tan integrados en el juego que no quedó otra opción que matar el juego por completo y rehacerlo con nuevas bases. Usando un nuevo motor gráfico completamente personalizado (un híbrido entre Crystal Tools y Luminous Engine), se creó la versión 2.0 de FFXIV, la cual se conoce como A Realm Reborn. Como dato curioso, este motor gráfico también fue usado para crear Final Fantasy XVI.
Comenzando desde cero
Dejemos un poco la historia de FFXIV a un lado para hablar del juego en sí.
FFXIV es un MMO en donde se puede escoger una clase para comenzar un personaje y desde ahí subir de niveles y adquirir equipamiento nuevo para poder completar desafíos más fuertes. Podremos fabricar nuestras armas o adquirirlas completando algunas mazmorra (como diría un español de España); podremos interactuar con mucha gente de manera online; unirnos a un gremio con otras personas; formar nuestros propios gremios, y un largo etcétera. Todo un MMO normal, como podrían pensar algunos.
FFXIV presenta diferencias respecto a otros MMOs. La más marcada es que no estamos atados a una clase, sino que podremos cambiarla a la que queramos, siempre que cumplamos ciertas condiciones. Esto evita que nos quedemos anclados y necesitemos hacernos un personaje nuevo por cada clase que queramos subir, lo que es un clásico de los MMOs. Esto también es válido para las clases que construyen armaduras, espadas y esas cosas.
Una de las cosas que me gustan es que las clases están inspiradas en clases de Final Fantasy, como White Mage, Red Mage, Ninja, Samurai, Dark Knight y etc., aunque como alguien que usa White Mage caleta, echo de menos que las magias no se llamen Cure, Cura, Curaga y cosas así. Porque sí, estimados y estimadas, acá las magias son Cure 1 al 3, como en cualquier otro mugroso MMO como World of Warcraft.
Debido al sistema de progreso que va aumentando en cada expansión, es difícil sentir que se poseen variadas herramientas para hacer del combate algo entretenido, al menos hasta nivel 80. Cada vez que tengo que hacer cosas en un dungeon de nivel 50 es mi némesis porque me acostumbré a ocupar diferentes herramientas en vez de Cure 2 para sanar. Es por eso que veo que es super común que la gente abandone el juego antes de llegar a nivel 50 porque no se siente tan dinámico o entretenido como otros MMOs como Phantasy Star Online 2.
Aunque aún con todo lo anterior, siento que FFXIV realiza un trabajo magnífico en hacer que la gente no tenga tantos problemas en jugar contenido de expansiones previas, dado que las recompensas usualmente son bastante deseables, ya sea experiencia, plata o diferentes tipos de monedas para adquirir equipo muy fuerte. Además, el contenido antiguo se centra en enseñar a los nuevos y nuevas jugadores diferentes mecánicas que pueden ver a futuro, como por ejemplo los ataques en área que deben ser absorbidos en grupos para sobrevivir, ataques fuertes a los tanques, saber dónde posicionarse, etc. Con todo esto, FFXIV también permite jugar contenido antiguo en compañía de NPCs que han sido programados especialmente para enseñarnos o por si nos da ansiedad de andar con gente online.
Hay distintos tipos de contenido en el juego. Están los dungeon, de los que hay dos tipos: los básicos, que nos ayudan a levelear; y los más difíciles, que son desafiantes y nos entregan diferentes tipos de monedas. También están los Trials, que son combates contra jefes, en los que tendremos a otras 7 personas ayudándonos (acá usualmente está la parte de “matar a Dios” de los RPGs). Las alianzas son contenidos de 24 personas que serán eventos masivos contra más dioses que matar. Y por último están las Raid, que son contenido de 8 personas que son las más complejas batallas contra diferentes jefes. Acá usualmente matamos dioses también, pero también personajes de antiguos Final Fantasy que hacen cameos. Las Raid se consideran como contenido “Endgame” de FFXIV, donde está el grueso de la dificultad. También están las Ultimates, pero eso es contenido aún más difícil y niche, para masoquistas de tomo y lomo.
Ahora, con todo el contenido disponible, el balance que existe entre las diferentes clases es tremendamente ajustado. Es decir, no se siente que haya una clase que hace todo perfecto mientras que las otras son caca en el desierto. Obviamente hay algunas que hacen trabajos más fáciles que otras, o que tienen más herramientas de trabajo, pero es parte de la curva de dificultad y de la complejidad de algunas de ellas. Si todas se jugaran igual, no estaría escribiendo este artículo, porque no estaría jugando un MMO así de mierdoso.
Pero FFXIV no solo se destaca por su combate y su forma singular de manejar sus clases, sino también por sus historias, las que han ganado premios, fama y el típico meme que uno coloca cuando quiere recomendar el juego. Debido a que son muchas historias y expansiones diferentes, prefiero hablar independiente de cada una. Como puede esperar, habrá spoilers.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (ARR)
Es el juego base que sienta todas las bases, valga la redundancia, de lo que es FFXIV. Es acá donde los principales conflictos comienzan a armarse y sentarse para el resto del juego. Como tal, intenta presentar Worldbuilding al mismo tiempo que intenta armar una trama, por lo que se siente extremadamente lento y disperso, sobre todo porque a veces no tiene sentido que vayamos de una zona a otra. Y en muchos casos es requerimiento seguir con esta historia para desbloquear lugares, dungeons y contenido. Esta es la piedra de tope para cualquiera que quiera jugar FFXIV sin pensar en la historia, porque no es algo opcional como en Ragnarok Online, por ejemplo.
Al inicio nos narran el conflicto de Eorzea, el continente donde vivimos, y la nación de Garlemald. Las diferencias entre los ejércitos son bastantes, pues mientras Eorzea se caracteriza por ser más medieval con ciertos tintes futuristas, como en casi todos los FF previos, Garlemand es lo más parecido al imperio en FFVI, con el uso de Magitek, armas avanzadas y tecnología más sofisticada. Sin embargo, el conflicto ha entrado en una tregua no declarada, pues cinco años antes de nuestra historia ocurrió una calamidad tan devastadora que tuvo efectos permanentes en el continente, además de afectar ambos ejércitos de manera considerable. Esta calamidad se conoce como la “7ma Calamidad Umbral”, en donde Bahamut fue liberado de su prisión y devastó casi todo a su paso. Este evento fue lo que marcó el fin de FFXIV 1.0 y que dio paso a A Realm Reborn. Incluso tiene cinemática, que es la forma más magnánima de matar un juego que he visto.
ARR dedica buena parte de su tiempo a construir los conflictos externos e internos que existen en Eorzea, además de tenerte como buen junior andando de acá para allá. Uno de esos conflictos es que varias razas menores de Eorzea se la pasan invocando a sus dioses, que son las invocaciones de otros Final Fantasy como Ifrit, Shiva, Titan, entre otros. Esto logra que no podamos sacarnos de encima los rumores de que pasamos matando dioses como en todo buen RPG. Acá descubrimos que tenemos algo llamado Echo que nos protege de las invocaciones, ya que estos dioses se dedican a lavarle el cerebro a la gente para hacerlos sus esclavos permanentes, incluso después de la muerte de dichas deidades. Nos permiten unirnos al grupo mata dioses y nos ganamos el cariño de los gobernantes de las distintas ciudades de Eorzea cuando echamos a los malos de Garlemand de ahí. Desgraciadamente, eso nos dura menos que una expansión, ya que uno de nuestros aliados decide crear un grupo paramilitar que no responde ante nadie y que se llena de gente que reclutan al azar. Y si en un momento se preguntó “¿y qué puede salir mal de todo esto?”. Pues adivinará que todo sale mal, al grado de que ya no nos quieren en Eorzea y tenemos que escapar por acusaciones de matar a una reina (aunque siendo justos, no la matamos… sólo murió en el mismo cuarto que nosotros mientras estábamos solos. Totalmente una coincidencia).
Es así como comienza Heavensward…
Continuará 😀