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Antes de comenzar este artículo, solo quiero hacer un breve recordatorio de salud: no se la pase todo el rato quieto y sentado en un puesto, descanse sus ojos cada hora, estire su cuerpo y salga a tomar aire fresco. Esto lo digo porque me pasé 12 horas continuas jugando Silksong sin hacer nada de eso, así que al día siguiente del estreno del juego me siento como si me hubieran pegado en las córneas.

Afortunadamente, después de derretirme en la ducha, salir a comprar a la feria y tomar aire, me siento renovado, así que es hora de una preview de este maravilloso metroidvania.

¿Será secuela? ¿Será precuela?

No quiero enfocarme mucho en la historia más allá de la primera media hora de juego, ya que hay cosas que me gustaría que descubrieran por ustedes mismos.

En el inicio, se nos muestra a Hornet en un carruaje, mientras es llevada a las profundidades de un misterioso reino. Se encuentra inhabilitada para usar su fuerza por un campo mágico que encierra el carruaje, pero algo sucede que este sello se rompe y permite su escape. Al poco tiempo de huir, descubriremos que los insectos de este lugar van en un peligroso peregrinaje al centro de su reino, por lo que Hornet decide también viajar ahí para encontrar respuesta al por qué fue capturada para ser llevada a este lugar.

Algo que me gustó realmente, es que este juego se siente completamente separado de Hollow Knight y de cómo terminó. No realiza referencias a posibles finales, los habitantes de Hallownest o el destino de nuestro protagonista del primer juego. Creo que es una forma fenomenal de evitar decir cuál es el “final canon” del primer juego y a su vez permite que la localidad de Pharloom y su gente se distingan plenamente. Lo segundo es que Hornet se comporta exactamente como se podría esperar. El primer juego tenía la ventaja de que el protagonista era silencioso, por lo que sus acciones se entendían como las acciones de la persona que jugaba. Hornet, al no ser una protagonista silenciosa, tenía bastantes posibilidades de que perdiera carisma al hablar por todo el juego, pero Team Cherry encontró la forma de que su forma de hablar y sus comentarios fueran siempre precisos. Normalmente, actúa con ciertos intereses detrás, y otras veces lo hace altruistamente pero disfrazando eso con un tinte de interés, de tipo “es más conveniente salvar un pueblo entero y sus habitantes, porque así les puedo comprar cosas para mis viajes”, lo que es lo más tsundere versión no japonesa que puede haber. Es adorable.

Dejen caminar tranquila a una cristiana por la chucha.

La cantidad de personajes que hay también es bastante, y también son realmente adorables. Encontraremos almas cansadas que hacen el peregrinaje por querer ser leales a su religión, otros buscan a personas perdidas dentro de los túneles de Pharloom, y hay personajes que son tan adorables que no sabes cómo cresta te siguen el paso sin tus habilidades o fuerza. Hay un personaje en particular que me encanta, del primer pueblo, que es un insecto que comienza a construir pequeñas cosas para mejorar el ambiente. Primero construye un cartel para dejar peticiones de misiones, y él deja una solicitud para conseguir ropas. Después de un tiempo, lo encuentras tendiendo ropa en el fondo y se ve muy contento. A medida que pide más cosas, otros elementos también comienzan a cambiar en el ambiente, notándose que tu presencia no es pasajera, sino que produce cambios en la gente y en los pequeños pueblos que hay.

Creo que es una de las cosas que más me encantó de Silksong, y es que a medida que avanzamos traemos cambios positivos para la gente y su entorno, cambios que son palpables y que dan ganas de seguir haciendo.

Y se juega como Hornet al final

Se juega como Hornet en T-posing.

Lo que principalmente separa Silksong de su predecesor es la forma en que se juega. En Hollow Knight, el movimiento y la forma de combatir no eran particularmente rápidas, debido a que el centro era la exploración del reino y los enemigos eran más obstáculos de esa exploración, lo que ayudaba a que pudieras enfrentarlos o ignorarlos gracias a tus habilidades. En Silksong, esa filosofía se mantiene en cierto grado, pero las diferencias mayores caen en cómo Hornet se mueve y cómo la exploración es modificada para acomodarse a sus habilidades.

Al inicio no tendremos mucho en nuestro arsenal, porque Hornet es como Samus, que pierde sus poderes después de que le llega una carga de electricidad a la armadura. Esto hace que las primeras dos horas de juego sean algo tediosas porque constantemente está la expectativa de cuándo comenzarás a jugar como la Hornet del primer juego. Afortunadamente, el juego no demora en proporcionarte las primeras herramientas para comenzar a explorar. Existen ciertos pétalos de flores que, cuando son golpeadas en el aire, te permiten un rebote que te mantiene en el aire por más tiempo. Cuando lo descubres, el juego inmediatamente te pide utilizar varios de estos pétalos en conjunto para cruzar verticalmente lugares o pasar por largos valles de espinas que te matan al contacto. Y a medida que lo logras, el juego decide meter enemigos que te complican la existencia mientras intentas rebotar de lado a lado. Es una forma sutil pero efectiva de comenzar a forjar habilidades pensando en el rebote y tiempo de reacción, ya que rebotar ayuda inmensamente en el combate también. El juego no tiene cooldowns en estas acciones, y esto se sabe aprovechar, ya que hay enemigos que son rápidos y escurridizos, por lo que estar constantemente atento es un requerimiento.

Nada mejor que salvar polillas.

Cuando el juego comienza a cambiar de paradigma es cuando adquieres la habilidad de correr. Esto no solo sirve para movilizarte rápidamente de un lado a otro por los mapas, sino también como un dash cuando estás en el aire o en combate. Y no solo eso, cuando saltas mientras corres, tu salto es más largo, comparado con saltar sin impulso, lo que consigue que lugares previamente inaccesibles se vuelvan más fáciles de alcanzar; sobre todo cuando el juego hace la maldad de ponerte saltos que solo están a milímetros de lograrse, pero te matan por estar muy lejos. Esta habilidad es una de las que comenzarán a darle una magia al juego, porque lentamente lugares que parecían muy grandes y difíciles de navegar se convierten en lugares más fáciles. Esto permite que los mapas puedan ser más grandes sin ser sofocantes, pues lentamente adquirimos habilidades que nos permitirán navegar y ser letales al mismo tiempo.

Ya a las seis horas te sentirás un 70% de Hornet porque el juego te pedirá concatenar tus habilidades con otras y consigo mismas también. Por ejemplo, hay lugares que te matan instantáneamente si tocas el piso, pero puedes correr, saltar, flotar por el aire, y luego hacer un dash y agarrarte de una pared para evitarlo. Y el juego no es tímido cuando te pide hacerlo con precisión suficiente como para hacerte sentir increíble cuando logras conseguir pasar una parte difícil solo dependiendo de tu habilidad.

Creo que este es el mayor logro del juego, ya que no solo debes tener las habilidades de Hornet requeridas para superar ciertas partes, sino también depende de tu habilidad personal. A diferencia de muchos metroidvanias en donde la solución es conseguir el upgrade y habilidad y usarlo, en Silksong existen muchos segmentos en que adquirir habilidades no es suficiente, tienes que aprender cómo funcionan y concatenarlas con otras habilidades. Y ayuda mucho a que el juego no tiene una linealidad aparente como en otros de su género.

Al igual que en Hollow Knight, en Silksong se te lleva de la mano por varias partes para conseguir ciertas habilidades, pero va soltando tu mano para permitirte llegar a tu objetivo de diferentes formas. El mapa del primer acto se encuentra dividido en dos partes, en donde existen tres formas (que he descubierto por mí mismo) para llegar desde la primera a la segunda parte, y que no requieren una linealidad para hacerlo. No solo eso, el juego va asumiendo que encontrarás la forma de navegar por ciertos lugares de diferentes maneras, por lo que varios caminos se bifurcan dependiendo de las habilidades que hayas conseguido, evitando que te tengas que devolver a cada rato porque se te olvidó agarrar una habilidad. En ningún momento sentí que mi exploración fuera una pérdida de tiempo, ya que hay diferentes caminos que encontrar, enemigos que derrotar, upgrades que obtener y misiones que completar.

Es tan adorable esta pequeña. Ya estoy viendo que Team Cherry la mata en el segundo acto.

Hablando de misiones, el juego tiene diferentes que puedes obtener de los tablones de anuncio o de los mismos NPCs. Aunque suena algo raro, ya que no hay elementos RPG como subir de nivel o ponerle puntos a la fuerza, tienen otro objetivo que es increíblemente tangible: las cosas cambian cuando las terminas. Previamente mencioné al insecto que va mejorando el lugar del pueblo donde viven, pero más adelante encontrarás una banda de viajeros que te podrá llevar a la segunda parte del mapa sin tener que obtener habilidades críticas, un científico que te entrega la manera de obtener escudos temporales a tu salud, alguien que entrega armas secundarias para equipar, y mucho más. Es algo que me sorprendió y que me encantó en su implementación. Ahora, quiero hablar de un asunto que es derechamente diabólico. El juego tiene dos tipos de monedas que puedes obtener de los enemigos: pedazos de su caparazón y los rosarios. Los rosarios son la moneda de intercambio con los mercantes y las formas de obtenerla son realmente reducidas, pues las encontraremos como parte del mapa o de enemigos que tienen consciencia y pensamiento, por lo que farmear rosarios es un dolor de cabeza. Aunque siendo justos los costos también son reducidos pensando en esto. Por otro lado, los pedazos de caparazón no tienen valor de intercambio y las bota prácticamente cualquier enemigo que no sea un jefe. La mayor parte del juego se sienten inútiles porque las recolectas y no las puedes gastar, por lo que puedes llegar al límite rápido. Solo son usados para darlos en donaciones en misiones y en crear repuestos para tu arma secundaria. Y es cuando obtenemos el arma secundaria que este tipo de moneda comienza a valorarse, porque si estás con un jefe que te mata muchas veces, estás constantemente reponiendo la munición de tu arsenal, por lo que los números bajan y comienzas a pensar en matar enemigos regulares para recuperar este tipo de moneda. No voy a decir si es un buen o mal diseño. Lo que diré es que es un diseño lleno de maldad, y lo amo.

Estoy preparado para que me vuelen la raja 200 veces más.

Me devuelvo a jugarlo

Después de molerme horas jugándolo, a punto de terminar el primer acto, debo decir que superó completamente mis expectativas, aunque no sin el costo de ser lento al principio. No vamos a ser Hornet al 100% desde el inicio, pero conseguir lentamente serlo y que las habilidades que consigamos sean tan acordes a ella es un diseño grandioso. Hay cosas que estoy omitiendo porque quiero que la gente las descubra por sí mismas, pero debo decir que Silksong es un metroidvania que no es tímido en decir que se inspiró a sí mismo para ser creado. La forma en que la velocidad y verticalidad afectan como juegas es algo que realmente no lo he visto implementado de esta forma en otros juegos.

Es delicioso de jugar y no puedo esperar a llegar al acto dos.

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